现代 Roguelike 是如何避免「叙事失调」的

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电子游戏与叙事之间一向有着复杂的关系。对于那些被《最后生还者》和《战神》等大作牵动过心弦的人来说,这话可能有些令人费解,但故事与玩法之间有着非常微妙的关系,平衡点很难找对。

从根本上说,游戏中有两种叙事在争夺主导地位:其一是游戏设计者想要讲述的故事,主要通过对话、过场动画、游戏内的文本等等来呈现;其二则是玩家在遵循机制和系统游玩的时候,自己亲身体验到的内容。

游戏设计师 Clint Hocking,代表作包括《孤岛惊魂 2》和《看门狗:军团》

育碧的 Clint Hocking 为这两种叙事之间常常互相矛盾的关系创造了一个著名的术语:「叙事失调」(ludonarrative dissonance)。

许多 3A 级工作室倾向于采用更加电影化的手法来规避游戏叙事的这种复杂性。在不少大制作游戏中,玩家自己操作的部分仅仅是一个工具而已,存在的意义就是衔接两段剧情:看完一段剧情后,拿枪射一些人,沿着路往前走,然后再看下一段剧情。叙事的走向并非由游戏机制决定,叙事的发展往往会无视游戏机制的存在。玩家的选择无法对剧情造成深远的影响,仿佛自己是在看电影,对银幕上的一举一动没有半点掌控。

那么,那些在编写剧情的时候,就考虑到了电子游戏有着「互动性」这一根本特点的作品呢?这种游戏并非闻所未闻,但效果也是参差不齐。玩家们常常会发现,自己要在几个随意设计的选项中做出选择,经常会遇到一个非黑即白的二元道德系统,但玩家的选择经常溅不起水花,对故事的走向没多大影响。除非,他们玩的是最近发售的 Roguelike 游戏。

不起眼的 Roguelike 在近几年成为了不少创新性叙事手法的载体。它们的思路各不相同,但目标一致:创造只有游戏才能讲述的故事——这个媒介的特性会让它们如虎添翼,而不是变得束手束脚。

《末日之旅》

拿 Finji 工作室的《末日之旅》举个例子。这是一个被严重低估的游戏,在表面上,它有着一个比较常规的故事:可怖的生物突然出现,对人类世界大肆破坏,而玩家必须引导一队勇敢的幸存者从东海岸迁移到西海岸。虽然《末日之旅》大的世界观听上去有点儿陈词滥调,但在以人物为主导的小故事上,这部游戏相当出色。

每进入新的一轮游戏,你都要控制一个新的幸存者,他会说一些程序生成的台词来介绍自己的背景。他可能最近患了病,或者刚刚因为成绩不合格而被踢出了新兵训练营,甚至这个幸存者可能根本不是一个人,而是一只狗。而在玩法方面,游戏会迫使玩家做出艰难的选择。

那些随机的背景故事与游戏玩法相结合后,涌现出了很多微型故事。随机生成的角色因此而变得有血有肉,我也对他们产生了感情,每进行一次互动、每做一个选择都会为他们担心。你忠实的犬科朋友「豆腐」今年「可能有两岁了」,非常「喜欢握手」,现在它陷入了危险。若想要拯救它可能会搭上一切,不是一个非常理智的选择,但不管你的选择是什么,最终都会让你有所感触。

《黑暗地牢》

《黑暗地牢》也与此相似,它为玩家提供了一马车的英雄,在加入时,他们有着随机生成的名字、职业和属性,等待着被玩家送进蜿蜒扭曲的地牢,迎接未知的命运。但每场旅途都会改变他们,让他们获得新的特质,这有时是祝福,有时却是诅咒。这也提供了一个更加有「涌现式」特质的游戏框架,例如一个神职人员在历经无与伦比的恐怖后可能会失去信仰,或者一个心地善良的小偷为了自己的职业焦虑不已,却为了缓解压力而染上赌瘾。

但做得最好的或许还是 Supergiant Games 的《黑帝斯》。这部收获了惊人成功的砍杀游戏极其巧妙地将玩法融进了它的叙事。Roguelike 固有的「战斗、死亡、重头来过」循环被嵌入了《黑帝斯》的故事,而这个故事最终的主题也是关于生死循环和缓步前进的。

《黑帝斯》

许多游戏都把玩家的死亡当做一件必要却没有实质影响的机制,只是为了提供一时的障碍而存在。玩家会在检查点重生,因此一两次的死亡很快就会被忘得一干二净。但在《黑帝斯》中,死亡被放在了最重要的位置。在此过程中,它还成功编织出了一个故事,将玩法与剧情不可分割地联系在了一起。多姿多彩的配角与大量独特的台词也让这个故事锦上添花。

《黑帝斯》是少有的可以将「死亡」无缝融入长篇叙事的游戏,但在 Roguelike 中,无处不在的死神是一个常见且有力的叙事工具。这个类型的游戏从不忌讳死亡,它是舞蹈的一部分,是故事的一部分。死亡不是一件可以假装视而不见的事情,也正是因为如此,玩家在《末日之旅》和《暗黑地牢》中做出的每一个选择才显得那么事关重大、那么扣人心弦。

《末日之旅》

《末日之旅》的每一轮游戏都可能会急转直下、提前结束(更别提有时还会结束得很惨烈),你可能会迎来辉煌的胜利,也可能迎来尴尬的失败。《暗黑地牢》有一个墓地专门用来纪念故去的冒险者,每个英雄都有着他自己的地牢探险史,记录下了他们被误导后犯下的错误。错误的判断可能会造成有着实质影响的损失,这也让玩家的选择有了更多分量。这里还有着一条不言而喻的保证:不管情况如何发展,你都能从每一轮游戏中收获一段新的故事,无论你的角色是否能活着讲述它们。

较短且具有周期性的玩法使得 Roguelike 天生适合这种叙事手法。一轮游戏中,从开头到结束的路途比较短,也比较紧凑,可以催生出无论结局如何都能令人满意的短篇故事。

但这并不代表 Roguelike 与篇幅长的故事互不兼容,《黑帝斯》就是一个很好的例子。相比《上古卷轴 5》这种有着广阔荒野和无尽可能性的游戏而言,这些规模较小的作品更加易于掌握,玩家的行动和选择能够以更加自然的方式驱动叙事发展,并孕育出一个有趣的故事。

那么,开发者应该就此放弃,不再寻求优秀的剧本、不再讲述独特的好故事了吗?当然不是。有着电影化叙事的高成本游戏永远都会有一席之地。还有一些其他类型的游戏也在尝试仅有游戏才能实现的叙事。

《传说之下》

比如说,《传说之下》利用了它的 RPG 机制和人们对 RPG 先入为主的看法,讲述了一个动人且有时会令人感到痛心的故事。而既怪诞又搞笑的步行模拟器《史丹利的寓言》则不加掩饰地根据玩家行为来改变故事。不过,要想完美平衡创作者的想法和玩家的选择,也确实是一件非常困难的事情。

动人心弦的叙事由角色的行为和动机来驱动,而不是颠倒过来。在电视剧里,有时为了剧情发展会让一个角色干些不符合人设的事情,每次出现这种情况都会让观众相当不爽。而在游戏里,如果玩家不管怎么做都不能影响故事的走向,就往往会打破游戏的沉浸感。

以《黑帝斯》为代表的优秀现代 Roguelike 以新颖的方式处理了这一问题,也借此赢得了玩家的喜爱。不过,就像站在(超级)巨人的肩膀上一样,将来的游戏或许也会受到它们的启发,并创造出更多只有游戏才能讲述的故事。

 编译:Tony

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