篝火评测《FIFA 22》:迈入次世代的一小步

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《FIFA》系列作为 EA Sports 的「年货」,已经陪伴玩家走过了好几代主机的更替,系列玩家应该已经看出了一个规律,那就是每逢新主机上的头几款系列新作,必将迎来这个系列翻天覆地的变化,而到了这代主机的末期,整个游戏就开始变得黔驴技穷,只能等待下一代主机给这个系列再次注入新的活力。

如果说《FIFA 21》的次世代版本因为发售时间的原因,最多只是上一代主机的加强版,那么到了《FIFA 22》应该可以说是以新世代主机为核心开发的系列新作了。

画面的进化

记得当年 PS3 和 PS4 主机更替时,《FIFA 14》作为第一款 PS4 的系列游戏,在画面上的进化让人有耳目一新之感。但今年作为系列第一款正式登陆 PS5 的《FIFA 22》,与上个世代的版本相比,除了帧数这个有比较明显且稳定的进步外,其他方面乍一看上去似乎并不能立刻分辨出两个世代版本的区别。

当然这并不意味着 EA Sports 像在 NS 版本那样只是更新一下球员资料就拿出来骗钱,实际上在很多的小细节上还是能看到《FIFA 22》在不断追求极致。例如在球衣和球员身体贴合方式上,能感觉出更加自然的摆幅,虽然隐隐还能感觉到在球衣建模之下可能不会有另一套身体肌肉的建模,但从视觉上会让你觉得球员是真的「穿着」衣服。

注意梅西的头发和胡须,还有额头上汗渍,以及因为运动而脸部颈部皮肤泛红的细节效果

另外还有足球被踢到时候因为脚部的力量和速度而产生形变的动画,球员跑动时头发的自然飘动,出汗后不同肤色所呈现出不同的汗渍效果……等等这些细节让《FIFA 22》往「真实」又贴近了一大步。不过上述的这些细节,绝大多数都是需要在回放画面才能看到,毕竟在激烈的比赛过程中,远距离的摄像机位不太会让你去注意这些细节。

但除了这些近距离的球员细节外,球场的气氛营造一直是《FIFA》系列的强项,通过设置在观众席的摄像机位,还有球迷人山人海的欢呼雀跃,包括草皮在经过比赛后逐渐出现的损耗,辅以真实的球场广播声,这种比赛的氛围也足以让人沉醉其中。在尽可能模拟真实比赛这方面,EA Sports 倒是从来没有让玩家失望过。

HyperMotion 的进化

《FIFA 22》今年最主要的进化在于其名为「HyperMotion」的动作捕捉技术,我在拿到游戏之前感觉这不过又是一次 EA Sports 的营销话术,但在实际体验后发现确实对游戏本身带来了很多实质性的进步。

根据 EA Sports 的说法,「HyperMotion」不仅为球员动作带了 4000 多项新的动作动画,而且这些数据是在实际比赛中,通过同时对比赛双方 22 名球员进行捕捉后再分析和分解得出的。所以它不是只给单一球员带来更丰富的动作,而是从整体比赛的层面上,为所有球员都同时带来了更加贴合比赛进程的,更为和谐且整体的进化动作。

例如在比赛过程中,你会很明显感觉到,具体到单个球员时,他的接球动作更加多样化且合理化,面对地面球或空中球会有更加适合的停球动作;当球员进行一对一对抗时,双方身体也不会出现过于莫名其妙的冲撞效果;而除了带球球员外,其他无球队员的跑动、接应、前插等等也都有很明显的整体移动趋势(当然这一点与球队的配合数值相关),会让你有一种「球队更加听指挥了」的感觉。

HyperMotion 让球队的运动更加整体,对于预设战术的执行更加协调

不过在刚开始进行游戏时,与前作相比,我有两个比较明显的感受,一个是整体比赛节奏变慢,二个是一对一的拼抢难度变高。然后在经过更多场比赛的适应和调整后,我认为这两个感觉的关键在于本作加强了「预判」的重要性,对于球队的整体战术设计,例如在进攻中,你一定要「预判」其他 AI 球员的走位,并及时将球给到他可能会跑到的位置;而在防守中,你一定要「预判」对方球员可能做出的下一步动作,并提前做出相应的防守策略。在参悟了这一点后,我感觉比赛节奏恢复了,拼抢难度也没有那么棘手了。

不过在游戏具体操作上有一些变化也需要玩家学习,在前作中如果你在防守时按 X 键,球员会主要以封堵对方球员进攻路线的方式进行防守,而这一代这个操作变成了直接扑向对方球员,很容易被对方球员躲过;另外在切换操作球员时,仅按 L1 键已经不够那么智能,你要学会按下右摇杆让球附近的队员头上出现一个切换图标,然后推动摇杆方向来切换你想要控制的那个球员。

另外,在「HyperMotion」的加成下,我个人感觉,球队中的明星球员,或者说数值高的球员,会更加凸显在球队中定海神针的作用。比赛固然是一场 22 人的集体对抗,但如果两只旗鼓相当的对手进入胶着的比赛状态后,无论是姆巴佩或者梅西这样技高一筹的前锋,还是多纳鲁马或者诺伊尔这样反应超高的门将,都将极大地造成一球定乾坤或者一夫当关万夫莫开的效果,并最终改变比赛结局。

游戏模式的进化

在我最习惯的「职业生涯模式」中,《FIFA 22》终于加入了自定义俱乐部队徽、球衣和球场的功能,这比之前在一堆真实的队徽和球衣中选一个当做自己的俱乐部要更加有代入感。就像有人喜欢捏脸一样,我更喜欢为自己的球队设计出一个独一无二的个性化队徽和球衣,这让我在游戏过程中更加投入。

另外从游戏一开场你就可以自创一名球员作为自己在游戏里的替身,除了外观可以随意定制外,这名球员还有着一个非常丰富的技能树,供你在游戏过程中通过锻炼自己来解锁。这些技能有提高自身能力的,也有给全队带来增益的,无论你在这个模式中是选择控制单一球员还是选择控制球队,都能从中获得一些成长的成就感。

这个模式中还增加了很多供挑战的任务目标,要通过完成这些任务来改善与球队经理的关系,这样他才会把你放入球队的首发阵容里。虽然这个部分不如之前故事模式那么具有丰富的剧情,但某种程度上会让你觉得这个人就是你自己,你正在成就自己的足球事业。

街头足球模式通过简单操作实现华丽效果来吸引轻度玩家

而前代开始加入的「街头足球模式」(也就是 Volta Football)在本作中反而去掉了故事模式,但是新增了非常多夸张的技能。例如跑起来像闪电一样快,或者一脚射门把对方球员直接踢飞,让这个原本是为了展现街头足球华丽招式的游戏模式,变成了一场喧哗闹剧。也许有人会觉得这样更好玩?不过这个模式重点是娱乐性,没有对玩家更多的约束,不需要记住特别的操作就能用出华丽的花式过人动作,主要也是为了迎合更多的轻度玩家。

此外最受关注的「终极球队(Ultimate Team)模式」没有做大的改动,除了加入更多的经典球员卡之外,EA Sports 显然对这个最赚钱的模式不敢有任何轻举妄动。一个比较「体贴」的改动,是加入一个可预览的包,玩家在花钱开包之前每天可以看到一个提前告知包内卡片的卡包,也许是为了让玩家掏钱时少一些犹豫?

UT 模式正印证了那句话:仔细想想,不充钱你能变得强大吗?

另外 Division Rivals 模式变成了赛季制,增加了排名系统,EA Sports 有意通过这个模式来选拔参加电竞比赛的选手,之前的周赛也分成了三个阶段:资格赛、季后赛和决赛(周末联赛)。这个模式更加注重线上游戏的体验,通过玩家培养自己的球队来进行人与人之间的对抗,增加娱乐性,提升赛事的竞技性。总之这个模式对于一直在玩 UT 的玩家来说没啥可说的,继续在这里砸钱吧。

总结

总体而言,正如前文所说,《FIFA 22》依然占据着这个市场上几乎唯一的霸主地位。但随着另一个本来能与之对抗的对手逐渐衰落下去,《FIFA》系列是能继续在这个领域突飞猛进,还是因此而变得止步不前,会让人产生一些疑问。但是这些未来的问题还是不要过于操心,至少《FIFA 22》还是市场上最好玩最真实的足球游戏,没有之一。

虽然随着游戏丰富和复杂程度的增加,踢一局《FIFA》会让人感觉是在玩一个格斗游戏而不是足球游戏。但通过控制球队的战术,和操作球员在一对一对抗中胜出,最终以一记妙射为球队取得领先甚至赢得比赛,这种能充分融合球迷和玩家的满足感的足球游戏,只有《FIFA 22》可以带给你。

另外有一点需要大家注意的是,上面提到的 HyperMotion 这个最重要的功能,只在 PS5、XSX/S 和 Stadia 版本里提供,本世代版和 PC 版是没有引入这个机能的,NS 版更是只更新了球员名单而没有对游戏引擎本身做任何改动,大家选购的时候要注意。

(本文在写作过程中得到了程楠的协助,在此特别感谢)

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