《孤岛惊魂 6》篝火评测:合格以上,突破未满的育碧沙盒新尝试

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作为育碧游戏 2021 年沙盒品类 3A 大作的压轴戏,《孤岛惊魂 6》无论从时间节点、宣传规模还是系列定位,都可以看出育碧对这款游戏极为重视,专门请来曾在《绝命毒师》电视剧中有过出色表现的「炸鸡叔」吉安卡罗·埃斯波西托扮演为游戏气氛定调的关键角色 —— 虚拟的中美洲岛国雅拉的残暴统治者「安东·卡斯蒂约」,并亲自负责这名反派的脸模与配音。

曾在皮克斯动画长片《寻梦环游记》里为主人公米格配音的安东尼·冈萨雷兹则在游戏中和「炸鸡叔」搭档,出演这位统治者的儿子迭戈·卡斯蒂约一角,他身为独裁者的子嗣,但却良心未泯,甚至在故事一开始希望逃离父亲的掌控,其重要程度不言而喻。

作为《孤岛惊魂》系列在两个主机世代之间承上启下的关键作品,我个人从游戏公布之初就十分清晰地感受到了制作组求新求变的意图,包括更为严肃大气的主题,由专业演员贡献的精彩过场,带有强烈影视艺术色彩的场景编排,以及适应新时代硬件水准的画面进步等等。

不过另一方面,因为见过太多「育碧流水线」出品的工业化沙盒游戏,我对游戏乐趣最核心的玩法部分是否有足够的创新这一点仍然十分担忧,尤其是这种基本风格大致已经确定下来的王牌系列新作,很多底层逻辑上的东西其实是动不了的,只能在一些分支级别的内容和系统上做一些微创新。

游戏的实际表现比较符合我的预期,还是那个熟悉的育碧味道,但深入玩下去又会发现很多不一样的、有意思的、会在不知不觉间消耗大量游戏时间的充实内容,即便没有那种让人打从心底里感到意外和佩服的意外突破,但《孤岛惊魂 6》依然是育碧近几年的「命题作文」里相当有吸引力的一款。

游戏整体节奏流畅、战斗精彩、内容丰富,即便是这个偶有 BUG 的媒体抢先评测版本也挑不出什么致命的硬伤,但如果玩家追求的是《破晓传说》那种通过画面技术、故事编排等元素让系列焕发新生的震撼效果,那我只能提前说一声抱歉,这游戏还是欠缺一些火候。

篝火营地此前已经参与了一次 4 小时的前瞻试玩,感兴趣的玩家可以点击此处和这篇完整评测一起阅读。

海岛大亨主视角沙盒版?

中南美洲、岛国、独裁者,这几个关键词拼在一起,我首先想到的是策略游戏《海岛大亨》系列,当然这次玩家扮演的角色恰好是统治者的对立面,一位意外加入游击队但却成长为抵抗力量核心的关键人物。

我第一次看到《孤岛惊魂 6》故事设定的时候,脑子里只浮现出四个字 —— 要素齐全。毕竟在真实的历史时空里,中南美洲土地上曾经爆发过轰轰烈烈的游击战争,留下了许多英雄人物与独裁者斗智斗勇的现成故事,这些都可以成为《孤岛惊魂 6》的素材来源,让游戏的虚拟内容能够有一个相对真实和厚重的基座,例如武器装备、角色背景、事件设定等等,结合夹杂着不少西班牙语单词的英文对白以及独特自然风光,很容易将玩家的情绪带入游戏的世界里。

当然游戏故事还是进行了一些具有一定独创性的改造,例如虚构国家雅拉的烟草植物提取物被用来制作一种名叫「卫若威」的划时代抗癌特效药,这给了独裁者安东·卡斯蒂约为所欲为的统治态度以及丰厚财力一个合理的解释,另外他和儿子迭戈之间截然不同的理念也是游戏从开场就留给玩家的巨大悬念,相当于在常见的「反抗暴政」主线故事之外埋下一条具有个人感情色彩的支线,让故事有更强的张力和不同的吸引点。

不过主人公的设定由于铺垫不足,导致他/她为了给好友报仇而加入游击队反抗安东·卡斯蒂约这个理由显得不是特别充分,但相对于很作作品里完全白纸一张的「无口无心」设定还是大有进步,制作者们在故事发展过程中逐渐对主角的背景以及性格特点进行补充,使其和个性十足、背景丰富的其他 NPC 相比并不会显得太过突兀,但如果只跑主线的话,部分情节的展开以及角色的加入、退出都会显得有些仓促,当然这跟我为了完成评测采取这种特殊玩法有一定关系,也是多支线沙盒游戏中难以避免的设计特点,所以不能说是游戏本身的缺陷。

按照正常的流程和玩法,玩家几乎必定会在一个区域内按照很自然的顺序去至少完成一两个支线任务或是攻下一些主线之外的军事目标,游戏在这方面的引导和铺垫非常充分,让人明显感觉到制作者并不希望延续以往「接任务→去某地→做某事→交任务」的简单循环,因为这必定会在短时间内让玩家产生不耐烦的情绪。

《孤岛惊魂 6》的做法是除了传统的 NPC 触发以外,还将大量的支线任务触发条件放到了探索过程中,例如在敌人的某个基地找到一张军事地图、或是在路上遇到个好心的 NPC,就可以解锁另一个基地的位置(当然你也可以在闲逛时自己去发现),这就很合乎现实的逻辑。另外在支线任务的奖励方面也比较良心,除了用以改造枪械、装备的废料系,用以改造营地的资源系,用来卖钱的交易系(主要靠打死野外生物获得)以外,还有用来换取强力武器装备的「贫铀」以及解锁武器配件关键道具「热固枪粉」、「破敌塑丝」等等,物资体系的分布式设计导致奖励也变得十分多样化,并且利用这些材料升级或购买物品之后,可以给玩家的战斗能力带来立竿见影的提升效果,这相信会成为玩家除了获取经验值以外去清理支线任务的重要动力。

也就是说,典型而合乎逻辑的故事情节结合优秀的任务系统设计,无疑能够给玩家提供充足的游戏动力。从游戏开篇的两种难度选择就能看出来这种设计意图,不管是重视武器装备收集、战斗享受的玩家,还是重视剧情体验的用户,制作组都准备了针对性的数值调节方案,让更多玩家有一定侧重地去享受《孤岛惊魂 6》各个方面的内容,这是我在这一代的制作思路上看到的一个显著进步。

武器改造放飞自我,战斗体验适度硬核

这一代的武器系统看似并不复杂,但开场之后并不需要等太久,制作组就会向玩家展示他们在这个部分究竟花了多少心思。

首先主角可以装备的武器数量和种类是固定的,有三个主武器格,一个副武器格,再加上相当于大招以及投掷道具袋的「破敌背包」;装备栏分为头、身、腿、脚、手五个部位,有散件和套装之分,每个部件都附带至少一种特殊属性,比如增加备弹量、提高穿甲抗性、标记特定敌人等等,穿上之后外观会发生明显变化,只不过游戏绝大部分时间都是主视角模式,玩家自己基本上也只能在菜单里看到装备的效果。

先说说武器体系,主武器一共分为 8 个类别,包括野路子武器(自制武器),突击步枪,冲锋枪、轻机枪、狙击步枪、霰弹枪、弓箭、和发射器 8 种,可以分配在任意一个主武器格上。打开每一个类目一开始就能看到里面有多少种武器以及各自的解锁条件,具体包括玩家等级、完成特定任务、搜索某特定区域等等,这一点非常方便。

除野路子武器以外,其他 7 种武器又都分为普通版和独特版两个类别,前者自带 3 个或者更多的模块改造栏位,可以在工具台通过消耗特定资源生产配件之后装在武器上。而「独特」类武器的种类虽然和普通武器一样,底子同样为 FAL 步枪、M16 A1、MP40 等等,只不过它们都有特定的名称、外观以及模块组,玩家不能对其进行改造。这些独特武器往往需要通过完成特定任务或是在某些特殊地点搜索而来,就性能而言不一定就强过玩家自己改造的同种枪械,但往往有着十分拉风的迷彩造型,而这些迷彩是可以应用到其他同类型普通枪械上的,这显然会提升玩家搜集这些独特武器的意愿。

具体到枪械的配件模块上,常见的有弹药类型、枪口槽位和光学瞄具槽位三种,解锁条件和武器差不多,基本上都需要将角色等级提升到一定程度或是完成特定任务之后,再消耗一些资源、金钱去进行换取。需要注意的是,每一类枪械的模块研发是相互独立的,同一类型的模块研发完成后只能在相同类型的枪械之间互换,其他枪械也想要这个模块,哪怕一个小小的特殊子弹,也得消耗稀缺的关键资源重新研发。

也就是说,尽管细碎的各种资源分布在游戏的各个角落,但实际上玩家并不能随心所欲地对所有主武器都进行改造,尤其是在关键资源相对稀缺的游戏初期,务必确定一类主武器作为升级主力之后,再投入资源进行模块开发,而模块能够带来的武器各方面增益十分明显,能够对战斗的难度带来较大影响,因此在初期一定要慎重选择。

和主武器升级体系的保守、克制相对应的是,野路子武器以及破敌背包无论在外形还是功能上都明显有些「放飞自我」。

首先野路子武器只需要消耗一种特殊资源「贫铀」就能解锁,过程相对简单很多,而且这些造型怪异的自制武器往往还具有相当强劲的威力或是特殊能力,比如烧烤机(喷火器)可以高效率地烧毁烟叶田,威力直接打到计量表顶端的钉枪可以贯穿敌人等等,绝对是战斗时的好帮手。

曾经在预告片里给我留下深刻印象的「破敌背包」兼具华丽度和巨大的威力,基本设计原理和《战神》里奎托斯攒满怒气之后进入斯巴达之怒状态的效果类似,时间流逝和普攻都可以给破敌背包补充能量,充满之后就能释放威力巨大的连射导弹、毒气弹等范围攻击,是对付敌方坦克、据点的绝佳手段,配合远视功能和敌人标记功能,能够针对特定目标在远处给予意料之外的打击,兼具功能性和极佳的观赏度,同样可以在工作台消耗素材升级,总的来讲十分好用的,关键时刻就靠这东西保命或是干掉拦路的硬骨头。

这些野路子武器也都有各自独立的功能模块可供升级,包括单纯的增加备弹量、提升充能效率等等,消耗的资源和主武器既有重叠也有交错,所不同的地方在于 7 种背包的所有模块都是通用的,可以节省不少研发资源。

在如此庞大的武器体系之下,《孤岛惊魂 6》的战斗设计却意外的简洁和直接。首先游戏引入了弹药属性以及对应的弱点系统,6 种子弹分别是标准、穿甲、杀伤、毒素(引发敌人互伤)、爆炸(载具特效)和燃烧(范围持续伤害),不同的敌人除了有等级强弱以外,还会因为穿着的装备不同而形成不一样的弱点,例如戴头盔、穿防弹衣的重装敌人用标准子弹攻击基本不会掉血,但使用穿甲弹哪怕打在钢盔、胸腹部也能造成几乎秒杀的效果,只要不是去超过自身等级过多的区域作死,整体而言TTK(击杀时间)都相当短。

不同子弹对不同敌人有特效

敌人对主人公也是一样,只要稍不注意被超过 2 名敌人集火,还没等反应过来一条血槽瞬间就空了,好在空血之后一般不会立刻 Game Over,系统会给玩家一点点时间使用药物回复,因此时刻关注身边的掩体也是非常重要的。不知道这是否跟我在游戏开头选择了「动作模式(普通模式)」有关,过短的 TTK 会显著增加游戏的不可控性,尽管整体难度并不高,但被突然刷新出来的杂兵从背后几枪秒掉的感觉并不好受。

我自己在攻关过程中也会因为击杀时间过短而感到意犹未尽,尤其是面对某些据点里的特殊敌人时,在 NPC 的任务简报中可能会对其进行一番描述并提醒我谨慎行事,结果真见了面往往不到 1 秒钟就被我几枪干掉,感觉之前的铺垫全都白费了,也可以说是任务团队和战斗设计团队之间的配合出了问题。

可能也是这个原因,导致游戏里枪械的造型尽管都非常好看,部分涂鸦、小装饰、模块的细节设计都深得我心,但实际打起来总感觉打击感有些软,既没有真实系的硬派效果,又显然不是走的卡通化路线,让人有些摸不着头脑。

为跨世代而妥协了,但又没完全妥协

大家可以看到,《孤岛惊魂 6》依然是一款横跨了 PS4、PS5 以及 Xbox One 和 Xbox Series X|S 两代主机的游戏,所以从底层逻辑来讲,游戏在很多方面的表现一定要考虑到想下兼容 PS4 和 Xbox One 这两台初版发售日已距今差不多 8 年的老主机。

所以尽管 PC 版附带了一个差不多 40GB 的高品质材质包,让游戏支持了光线追踪、FidelityFX 自适应锐化等最新画面特效(当然,要在游戏中开启这些高质量材质等功能需要极强的硬件支持),但还是能从建模的精细程度、贴图品质、角色动态等很多方面看到上个世代的痕迹。

当然,如果你有一台硬件令人放心的 PC 或是 2 台次世代主机其中之一,在进行《孤岛惊魂 6》游戏时也并非全无好处,至少可以享受无比茂密和多样化的热带植被景观以及在开飞机、高空滑翔等面对开阔场景时拥有一个极为流畅的飞翔过程,快速移动时的读取时间也会大大缩短,打开 DXR 反光等效果之后,钓鱼、游泳等涉及水体的活动瞬间变得赏心悦目起来。

另外游戏庞大的体量可能也是托了次世代标准的福。不仅拥有系列面积最大的地图,而且我保证里面充满各种各样的细节以及多样化的探索内容。尽管本质上都是支线任务,但为了避免出现满地图都是问号的尴尬情景,育碧这次将游戏的任务分成了多种层次,不仅标注形式不一样,触发方式、完成方式、奖励的好坏差异都十分明显,希望营造一种多层次的支线任务氛围。当然玩得多了还是很容易看穿这些伪装,但这种积极的尝试还是值得肯定。

除了上面提到的各种素材需要满地图乱找以外,单纯的收藏品也超过了 200 件,分布在地图的各个角落里,另外除了战斗玩家也有很多事可以做,例如搜集战斗搭档以及战斗搭档的各种服装、技能,完成载具大奖赛能够解锁载具的新功能,消耗营地资源可以建设多种附属建筑,这些建筑还可以升级,提供给玩家多种多样的功能,小游戏的部分还有多米诺牌、电视机游戏,寻宝小游戏等等。


另外游戏还给厌倦的个人探索的玩家提供了最大支持 4 人合作联机的「特别行动」模式(也可以单人游戏),相当于一个个独立的 PVE 小副本,完成之后可以获得专属的奖励代币以及特殊装备,绝对是杀时间的利器。

总结

毫无疑问,《孤岛惊魂 6》是一款合格的续篇作品,系列的宗旨、特色一个不落地完整继承下来,然后再加以改造和拓展,以适应新的场景、新的人物以及新的故事发展,同时辅以更丰富的内容以及更庞大的探索面积,并且还十分难得地兼顾了稳定性,至少我在提前体验的几十个小时里并没有发现什么致命的缺陷或问题,可以说是沿着系列既往的轨迹踏出了坚实的一步。

然而和我之前期待的划时代进步相比,《孤岛惊魂 6》的最终表现显然又明显偏保守,整个故事架构虽然拔高了层次抬高的期待值,但最终落到体验上则还是育碧沙盒习惯的那些套路,剧情演出的气氛烘托、镜头技法、演出编排,游戏的展开方式,地图的层次感,很多地方都似曾相识。

当然换个角度想,如果我一开始的期待值不是这么高,最终获得这样一个稳扎稳打的结果,似乎也没什么可指责的,但看到类似《破晓传说》这样的凭借硬技术实力与突破创新获得市场认可的作品,我还是希望看到育碧有朝一日也能拿出破釜沉舟的决心,押上一个或 N 个系列的未来,带给玩家一次真正的惊喜。

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