前 SIE 日本工作室成员成立的 Thirdverse 所描绘的 VR 蓝图

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2020 年面向 VR 游戏领域成立的 Thirdverse 曾因为累计筹集近 20 亿日元资金用于开发全新作品而一度引发轰动。随着原 SIE Japan 工作室成员伴哲和鸟山晃之的加入,他们会创作出怎样的作品也吸引了众多粉丝的目光。近日,《Fami 通》编辑对包含 CEO 国光宏尚在内的三名公司主要成员进行了访谈,聊了聊 Thirdverse 的野心与 VR 业界的现状。

Thirdverse 董事兼 COO 伴哲(下文简称为

SIE 时期曾担任过「随身玩伴」系列的制作人。后来以参与谷歌的游戏开发事业为契机,加入 Thirdverse 。

Thirdverse 董事长兼 CEO 国光宏尚(下文简称为国光

原 gumi 董事会会长,辞任后于 2021 年 8 月就任 Thirdverse CEO。

Thirdverse 游戏设计部门主管兼游戏制作人 鸟山晃之(下文简称为鸟山

曾在 SIE 社内担任过《血源诅咒》、《恶魔之魂 重制版》等众多游戏项目的制作人。2021 年加入 Thirdverse。

投身 VR 领域的原因

—— 身为原 SIE Japan 工作室的成员,伴先生和鸟山先生是怎样加入 Thirdverse 的呢?

伴:我还在 SIE 任职的时候,就已经开始关注 VR 市场的可能性,并从一开始便参与了 PlayStation VR 游戏的开发工作。不过那时,我认为「想要让 VR 彻底渗透进世界的每一个角落,还需要一定时间的沉淀」。后来在转职去到其他公司工作的过程中,我在机缘巧合下与当时 gumi 的会长国光先生相识,并在听了他对 VR 业界的展望之后产生了很强的共鸣。因此我便怀着「不能仅仅只是等待时代大潮的来临,还必须亲自推波助澜才行」的信念加入了 Thirdverse。

鸟山:我也是在 SIE 任职期间就对 VR 产生了兴趣,还先后制作过《勇者别嚣张 VR》、《宇宙机器人:搜救行动》、《失根之草》等 PS VR 游戏。不过当时 PS VR 还仅仅只是主机的一种附属周边设备,所以我认为最少得再等 2~3 年的时间,大众才能够以较低的门槛轻松游玩 VR 游戏。然而正当我怀揣着这种想法的时候,凭借一己之力解决了诸多 VR 难题的 Oculus Quest 2 突然发售,给我造成了极大的冲击。在重新审视 VR 业界未来发展的过程中,我内心「想要挑战开发 VR 游戏!」的热情也再度沸腾了起来。后来发生的故事,就和伴先生所说的一样了(笑)。

—— Oculus Quest 2 居然能给鸟山先生带来足以转职的冲击吗?

鸟山:使用过去的 VR 设备除了要购买头显套装外,还要求玩家必须得配备相应性能的 PC 或游戏主机,各种数据线的连接也非常麻烦,用户需要跨越的门槛实在太高了。然而 Oculus Quest 2 却并非如此,它的特性大大提升了玩家游玩的自由度。虽然该设备的性能说不上有多出众,但考虑到价格因素的话,Oculus Quest 2 与现有的游戏硬件相比也绝对不算差。然而 Oculus Quest 2 的魅力还远远没有得到足够广泛的传播和认知,即使是现在也依然还有很多人认为「体验 VR 既需要复杂的提前准备,价格也十分不菲」。面对这种情况,我自己也很想做点什么。

—— 确实还有很多人都抱有「VR 设备设置起来很麻烦」的认知。

鸟山:这对于开发者来说也是一个不小的考验,我们必须不断为用户呈现能够轻松上手游玩的 VR 游戏作品,以此向他们传递「VR 原来是体验起来如此方便的娱乐形式」这一概念。

伴:只要亲自上手体验一次,用户就一定能感受到 VR 所独有的让人惊呼「Wow!」的新奇体验并乐在其中,对于这一点我个人充满了自信。然而,给广大用户安利 VR 设备,让他们愿意戴上头显,如今依然有着相当高的门槛。我认为游戏产品的正确消费模式,就应该是「因为想要游玩那部作品,所以才购买这台游戏设备」。因此除了戴上头显后能体验到的震撼视觉效果外,还必须得有靠游戏本身的质量就能吸引玩家前来游玩的作品。

正在开发的新作与 2022 年的展望

—— 接下来想就你们此前推出的 VR 游戏《Swords of Gargantua》展开聊一聊。你们有什么新作企划是基于本作的开发经验策划推出的吗?

伴:虽然《Swords of Gargantua》已发售 2 年之久,但在此期间内我们一直在持续推出更新,目前本作的月活跃用户数量依然很多。通过开发本作,我最大的感受便是「玩家们在 VR 世界中想要的并不是真实,而是有一定真实性的虚拟世界」。换句话说,比起在 VR 世界中再现真实的剑戟动作体验,打造一个有一定真实感,但在现实世界中不可能存在的虚拟世界会更加具有吸引力。我认为围绕这种「只有 VR 游戏才能呈现的游玩体验」来打造 VR 作品是一种非常可行的思路。

国光:《Swords of Gargantua》其实是我们以打造「VR 世界中的真实刀剑体验」为目标开发而成的作品,因此玩家想要在游戏中变强的话,唯一的方法就是在现实中磨炼自己的技巧。

—— 从某种意义上来说未免有点太过真实了(笑)。

国光:毕竟想要加快角色的攻击速度,就必须提升自己挥舞武器的速度(笑)。除了真实性之外,混合着火焰和雷电等特效的,只有在 VR 世界中才能体验到的「VR 世界的真实性」可以说才是 VR 最大的魅力所在。今后我们也会继续针对这一点进行各种各样的尝试。

—— 能讲讲你们目前正在开发的新作情报吗?

鸟山:我们预计在 2022 年年初推出一款全新的 VR 剑戟动作游戏。与追求真实感的剑戟模拟游戏《Swords of Gargantua》不同,本作将会是一款面向更轻度玩家的剑戟动作游戏。本作的目标是为玩家呈现一种「在 VR 世界中,无论是谁都能化身为自己理想中的英雄」的独特体验,并且我们非常注重让刚刚接触 VR 的用户只要经过短暂的适应,就能充分享受游戏的乐趣。目前我们正在全力开发本作,敬请期待后续情报的公开。

—— 明年年初!那可真是太令人期待了。除了本作之外,你们还有什么长远的计划和打算吗?

鸟山:实际上我们目前正在考虑同时推进一个在公司内部都还没有公开的企划。

国光:诶?!这事儿有跟我提过吗?

鸟山:现在不就告诉您了吗?(笑)。在开发全新 VR 剑戟游戏的过程中,我突然萌生了一个「这种方向的 VR 游戏可能也很有趣」的想法。为了实现这个想法,我现在正在进行系统和世界观设定的构思。

伴:除了日本以外,我们还在旧金山设立了一个游戏工作室,他们那边目前也正在开发一款与日本总部所不同的 VR 作品。那部作品同样预计将在 2022 年发售,类型则是多人 VR 射击游戏。虽然很想了解玩家们会如何看待这款作品,但本作的后续情报还需要过一段时间才能公开。

国光:如果要说我们长期的目标或者野心的话,就是想要打造一个如同公司名那样的 Thirdverse(与家庭、公司不同,可以完全放松身心的第三个空间),营造一个可供 10 亿人在此生活的世界。然后用区块链将这个 MMORPG 般的虚拟世界连接起来,让每一个进入其中的用户都能够在此开展经济活动。我们将不断开发更多 VR 作品,把积累的知识和经验集中起来,力求在未来实现这一终极目标。希望大家能够多多关注我们未来的发展和动向。

编译:Bluestoon

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