《信长之野望:新生》制作人专访:还原更真实的织田信长

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作为 Shibusawa Kou 工作室成立 40 周年的纪念作品,《信长之野望》系列第 16 部作品《信长之野望:新生》的真容终于渐渐浮出水面。本次《Fami 通》编辑特地采访到了《信长之野望:新生》的制作人小笠原贤一先生,和他一起深入探讨了本作各方各面的内容。

《信长之野望:新生》制作人

小笠原 贤一(下文简称为小笠原)

光荣特库摩游戏公司常务执行役员。1993 年,怀着对《信长之野望》系列的热情入职当时的光荣公司。凭借 2013 年发行的《信长之野望:创造》实现了成为本系列制作人的梦想。

信长实际上并非独裁者!反映最新历史研究的系统

—— 本作既是「信长之野望」系列的第 16 作,也是 Shibusawa Kou 工作室成立 40 周年的纪念之作,为什么副标题要定为与工作室悠久历史形成鲜明对比的「新生」呢?

小笠原:副标题命名的出发点是因为本作在开发中恰逢工作室值得纪念的 40 周年,我认为有必要回归起点并重新确认我们存在的意义,而最终选用「新生」则是为了表明本作是一个全新的开始。此外,在新冠疫情的大背景下进行开发也是本作命名「新生」的原因之一,Shibusawa Kou 团队所有成员都团结一致,想要努力打造出一款能让玩家打起精神的作品,希望借「新生」一词能直截了当地表达出我们希望大家能用积极的态度面对生活的心愿。

—— 我们都知道开发期不幸撞上了新冠疫情,但企划本身是什么时候启动的呢?

小笠原:可能是人们开始悄悄讨论新冠病毒的 2019 年年末吧。嗯,大概是两年前左右。

—— 本作提出了「由 AI 驱动的栩栩如生的武将们」这一概念。能具体谈谈其含义吗?

小笠原:在工作室第一款游戏发行以来的近 40 年间,历史学家有了许多全新的发现,研究也在不断推进。因此,人们对于战国时代大名及其统治方法、战争手腕的评价和理解较 40 年前已经发生了巨大的变化。哪怕只是和我 7 年前担任制作人的《创造》相比,如今历史研究也有了长足的发展,我相信广大玩家应该也有同样的感觉。于是,我们又从「现在应该如何划分战国时代?」的问题出发,重新开始了思考。

—— 最近十几年,历史教科书的内容也在一点一点地发生变化。

小笠原:说起来,玩家在历史模拟游戏中扮演的其实是可以下达绝对命令的角色,这也是信长本人长久以来给人留下的刻板印象。然而,信长以半个尾张国起家,在近二十年的扩张过程中,并不像人们常说的那样全是采取独裁统治,而是会和家臣一起商讨策略。他和绝大多数大名一样,在获得巨大的权力之前,为人处世非常小心谨慎。

—— 也就是说,信长实际上并不是个独裁者。

小笠原:我们想在本作中融入更接近于现实的世界观,让游戏反映出最新的信长和其他大名的形象。我们希望能在保留「玩家扮演大名」的前提下,通过让家臣能够根据现有情况思考并采取相应的行动来提升家臣的重要性。因此本作中的 AI 将不再只能用于抑制敌军行动,还可以让家臣更多进行独立思考并采取行动。

—— 过去的作品也有军师建议、提议之类的要素,能否具体讲讲本作中家臣是如何采取行动的呢?

小笠原:举个极端的例子,假设玩家下达了诸如「用 100 人的兵力去攻打有 1 万守兵的城池」这样 100% 会失败的命令,那么家臣很可能会拒绝执行。

—— 虽然以前也会出现家臣提出「可能会失败,还请放弃」之类的意见,但要说直接拒绝执行的话,本作应该算是首创吧!?

小笠原:当然,除了这些极端情况以外,家臣一般不会拒绝执行玩家的命令,我们更多只是用 AI 使家臣的行动更加人性化。另外,我们在制定本作设计理念时用到了「栩栩如生」一词,这是因为游戏中家臣采取的每一个行动,背后都有一个驱动因素 ——「知行」(译注:此处的「知行」指的是封建制度下领主拥有支配权的领土)。用一个词表现武士的存在意义,那就是「一所悬命」(译注:意为武士拼死经营和守卫自己的领地)。因此,家臣会在知行的范围内采取各种行动。当时的战国大名会将直辖地以外的所有土地作为知行分封给家臣,而家臣则依靠知行获得的地租生活,我们在游戏中忠实地还原了这一史实。

—— 那么本作是如何给家臣分配土地的呢?

小笠原:在本作中,我们在「城」内增设了最小的土地单位「郡」。根据地区的不同,一座城内大致有 5~10 个郡,这些土地会以任命家臣担任郡官的形式来分封,之后便交由家臣自由管理。平时家臣们会在领地内自主进行开发等内政,当玩家要求出兵打仗时,家臣便会率领该地区内的士兵奔赴战场。

—— 原来如此。 这样的话,如何合理配置郡官就显得很重要了。比如尽可能地把武力值高的武将放在靠近前线的郡中。

小笠原:是的。包含开发等内政在内的配置方式将在很大程度上影响游戏的难度。随着玩家势力的扩张,如何配置在郡之上的城、国、军团单位会越来越重要。而这一要素的加入则是为了让玩家能够更真实地感受织田信长当年实际经历过的体验。

—— 看来游戏的发展会因配置武将的不同而产生变化,本作会用类似箱庭游戏那样的视觉变化来反映领地的发展吗?

小笠原:我们花费了很多精力来设计本作的视觉效果。不过遗憾的是,我们并没有导入过去作品里的箱庭要素,因为箱庭系统不可避免地需要玩家去逐一下达指示。

—— 全国共有多少个郡?

小笠原:「郡」作为本作中最小的土地单位,其集合体便是「城」,而在「城」之上还有「国」。以《创造》中 300 座城的规模来估算,本作的「郡」大概有其 4、5 倍之多。另外,郡的划分并未严格遵照史实,我们会在今后的关卡设计中进行调整。

—— 既然有这么多的郡,那么也就需要有相应数量的武将吧?前作的登场武将超 2000 人,那么本作呢?

小笠原:人数只增不减。虽然武将总数暂未确定,不过考虑到今后应该还会推出追加武将和联动角色,所以基本可以确定人数会超过前作。我们还会新增或复活某些最近变得有名的武将,详情请继续关注后续公开的情报。

—— 话说回来,如果给家臣授予知行的话,玩家收入也会因此大幅减少吧?

小笠原:这方面我们还在打磨优化之中,不过授予知行基本上只有兵粮收入会受到影响。虽然兵粮只能从直辖地获取,不过金钱仍然集中于大名的管控之下。我们打算把金钱的使用打造成游戏的一个重点玩法。我们希望当家臣们在知行上的努力无法获得回报时,玩家能把金钱投入进去辅佐家臣发展知行。

—— 系统方面有大幅变动吗?

小笠原:游戏系统对于系列老玩家而言,变动不大。

—— 前作《大志》中加入了「商圈」系统,本作有类似的系统吗?

小笠原:本作的内政玩法和《大志》截然不同,因此这次并没有加入「商圈」系统。关于内政玩法的详情,我们会在后续情报中公布。

—— 本系列过去曾采用过回合制和即时制等各种系统,那么本作采用的是哪种形式呢?

小笠原:本作不会再采用回合制,而是一款完全没有阶段之分的即时制游戏。玩家可以随时停止时间的流动,下达内政和战斗指令,即时处理遇到的问题。

—— 原来如此。战斗系统又是什么样的呢?

小笠原:比较接近于《创造》中的战斗系统。值得一提的是,战斗中 AI 也能发挥作用,具体表现为家臣会提出大致的作战方针。玩家既可以直接采用家臣的意见,也可以下达详细的指示。考虑到拓展家臣的行动范围后,部分玩家可能会因此觉得内政玩法不够过瘾,所以我们在战斗系统的设计上确保了玩家拥有充分的指挥权。

—— 花时间精力进行繁琐的操作也是策略游戏的精华所在啊。虽然我个人觉得有 AI 提供建议使游戏变轻松挺好的(笑)。

小笠原:当你选择从不同路线进攻某一据点时,各部队的行动方式、进军路线以及作战提议都会反映出武将的个性。由于各武将具有不同的特性,有的擅长进攻,有的精于防守,因此除了任命郡官以外,玩家在战斗时也最好在掌握家臣个性的基础上再调兵遣将,只有如此才能取得胜利。

—— 除了个性之外,沿用至今的武将能力值系统在本作中又是什么样的呢?

小笠原:能力值系统目前正在锐意打磨中。作为《信长之野望》系列的粉丝,我自己也很喜欢查看能力值,毕竟这个系列可不能没有能力值啊(笑)。

—— 今后计划多久会公布一次后续消息呢?

小笠原:我们计划按照每月一次的频率来公开后续情报。包括新世界观在内,我们这次真的进行了许多改动,因此我们想在未来向本系列的粉丝们一一进行详细的说明。

—— 最受大家关注的发售日期是……?

小笠原:现在能说的就只有东京电玩展上公布的「2022 年初」这一时间段,更详细的发售日期实在是无法透露,敬请谅解。总之我们会尽快让它与大家见面的。

—— 最后请再对读者朋友们说点什么吧!

小笠原:自 3 月底公布游戏标题以来,中间经历了半年多的空窗期。我想一定有许多玩家在期待看到本作的更多消息,因此接下来我们会积极公布各种情报。本作是一部玩法新颖的系列正统续作,我本人也将作为《信长之野望》系列的粉丝和大家站在同一角度来一一实现本作的各个卖点。我相信我们一定能将本作打造成不辜负粉丝期望的全新作品。目前全公司都在为这款 Shibusawa Kou 工作室 40 周年纪念作品呕心沥血,敬请期待它的到来。

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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