《那由多之轨迹 改》篝火评测:就当玩了一部《双星物语》新作吧

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在《空之轨迹》系列之前接触过 Falcom 的「大龄玩家」们或许都还记得一款叫《双星物语(Zwei!!)》的游戏:双主角设定,吃东西涨经验,水地火风四大主题迷宫,逗趣可爱的台词和对白,当时认真玩过的玩家都对它评价不错,至今还有不少老粉丝(包括我自己)在期待着它的续作或者哪怕是重制。

但可惜这游戏就止步在 2008 年的二代,至今仍未推出任何续作。

因为《双星物语 2》的市场表现没有达到 Falcom 预期,做到一多半的续作直接改名重练,「贴牌」蹭了当时大热的同社作品「轨迹」系列之名,成了《那由多之轨迹》。

PSP 原版《那由多之轨迹》

只是从各种意义上来讲,「那由多」和「轨迹」系列其实没有半点关系,不仅角色之间没有交集,甚至都不在同一个世界观,名字里带「轨迹」只是为了吸引轨迹粉丝然后多卖两套 —— 并且似乎还的确奏效,游戏的首周销量约 74000 套,当周排名第三,2012 年总销量超过了 11 万套。这个数字对一部只在日本发售的 PSP 原创新作来说,已经是个很不错的成绩了。

已经全心全意把心思铺在「轨迹」上的 Falcom 社长近藤季洋曾在公开采访中对《那由多之轨迹》表达了赞许,把 PSP 游戏挪到 PS4 此前也有过先例,于是《那由多之轨迹·改》就这么出现了。

PSP 末期遗珠

虽然 PSP 在国内当时如日中天,潮男靓女人手一个,但《那由多之轨迹》却没有像「空轨」「FF7CC」那样成为脍炙人口的名作,原因很简单:上市时间太晚。这游戏在 2012 年 7 月登陆了 PSP,那时候 PSP 的正式继任者 PSV 都已经全球发售快半年了。

在这样的背景下,这款原本就没被寄予厚望的作品进一步被玩家所遗忘,再加上游戏仅在 PSP 平台发行过,结果就是哪怕一些日夜祈祷着《双星物语》系列推出续作的「双星粉」也没能尝试过《那由多之轨迹》。

这次的《那由多轨迹·改》就是当年 PSP 这款「遗作」的移植版本。除了画面高清化之外,还将游戏帧数提升到了稳定 60 帧,也新增了不少重新绘制的 CG 插图。

对「那由多·改」画面有所期待的玩家可能需要放低预期:毕竟这就是个 PSP 游戏,所谓的「改」也仅仅是高清了贴图,硬邦邦挪上新平台而已,依旧是个「低多边形游戏」。不过中文版由于发售稍晚,已经自带了 1.01 更新补丁,支持「高解析度贴图材质」功能(可以在标题栏的选项中自行开关),打开之后还是能让画面有一些改善的。

高解析贴图开启后,那由多的斗篷、腰包与裤子纹路等细节有明显优化

我们的试玩是用 PS5 玩的,但其实这是一款针对 PS4 的移植游戏。日系 PS4 游戏依旧有着「O 确认、X 取消」的习惯,到了 PS5 中由于系统级的改动,确认却又变成了「X」键,结果就是在 PS5 中游玩本作时,与 NPC 对话需要用 O 开启,到了菜单(如买东西)又需要按 X 确认 —— 我不知道有多少次对着 NPC 蹦了半天对方不理我,才反应过来是自己按错了键(X 键在地图中是跳跃)。

当然这不是《那由多之轨迹·改》的问题。我们只是希望索尼在替玩家做决定之前,能多给我们一些选择吧。

继承了《双星物语》的很多玩法

前面主要介绍了这游戏的背景和「改」的变动,接下来是游戏的玩法亮点 —— 因为是 2012 年的游戏了,老玩家们也可以直接跳过本段内容。

与「双星」同样,在《那由多之轨迹》中玩家也有物理攻击和魔法攻击两种手段,但这个在「双星」中需要切换男女主角实现的功能,在本作中直接使用了不同按键来切换,O 是主角那由多的素砍,口 是小精灵诺伊的魔法攻击。

在《双星物语》中出现的「吃东西升级」系统依旧有所体现,不过没有「双星」那么直观,因为「食物」是需要自己制作的。在迷宫中玩家可以获取不同的食材,将食材交给 NPC 就能学会这道菜的做法,然后就能自己做了。食材可以作为「便当」存在,也就是可直接使用的回血道具;不嫌浪费的话也能直接吃掉,好处就是可以立刻获得经验值提前升级。无论是作为便当也好、直接吃掉也好,食物都会提供同样的经验值。

料理系统

或许是考虑到打怪本身就能提供经验值,「双星」中凑 10 个同样的食物就能换一个 150% 经验的高级食物的设计也被抛弃了,稍微有些可惜。当然,这游戏毕竟不是真的《双星物语 3》,这样的改动也能够理解。

流程推进方面,「那由多」也采取了迷宫探索式玩法,整个游戏由许多小关卡组成,每一关都有评价和收集内容,可以随时进出已解锁关卡方便探索与补完。

异世界「忒拉」大致分为密林、深渊、灵峰和初始四个大陆,每个大陆都有 4~5 个小迷宫 —— 乍一看似乎可玩内容很少。但在「那由多」中有一个非常讨巧且值得把玩的要素:季节。每个迷宫都有春夏秋冬四种状态,切换不同的季节就能让迷宫配置与地图发生变化,这个简单的设计让整个游戏的容量直接翻了四倍。

游戏的支线任务很多也都与「季节」系统挂钩。这里的支线任务有些像「轨迹」最初的游击士协会,主角那由他搞了一个叫「万事屋」的东西,不定期会接到村民的委托。比如某个任务是要采一朵花,玩家可以在迷宫的春季时种下花种,再切换到夏季,立刻就能拿到盛开的鲜花 —— 类似需要玩家稍微动动脑子活用季节系统的任务还有很多。

类似一些「银河恶魔城」游戏和《双星物语》的设计,迷宫中会有一些无法探索的区域,在推进剧情得到某些特殊能力后,一些挡路的机关就能直接通过,高级宝物与食材就在后头等着我们,这进一步增加了重复游玩迷宫的动力。

极其丰富的二周目内容

和「轨迹」的二周目只有少部分新增 Boss 与宝箱不太一样,《那由多之轨迹》的二周目才算是真正的开局。

一周目中玩家会获得很多成就 —— 移植版这里还对应着奖杯系统。这些成就点数可以在二周目用来购买一些「功能性」道具,比如加速移动、解锁等级限制等等,玩过《生化危机》系列的朋友一定能一下子就懂。前文介绍过的「四季」系统,在一周目最多只能开启一个迷宫的前三种季节,第四个季节也是要通过这个系统来解锁的。

另外还有很多收集内容,比如怪物图鉴、料理食谱、剑术技能和博物馆藏品这些东西,也只有二周目才能完全补齐。对白金奖杯有追求的玩家,至少也需要完成二周目了。

类似《集合啦!动物森友会》,本作中收集到的生物也会被展示在博物馆中

带有 Falcom 早期游戏特有的「萌点」

我这么说或许会得罪一些从《闪之轨迹》开始接触 Falcom 游戏的玩家 —— 在「轨迹」批量化之前,Falcom 的很多游戏真的有一种特殊的「萌点」,这也是我之所以一直非常喜欢这家「小开发商」的原因。

《那由多之轨迹》就是这样一个继承了 Falcom 早期「萌点」的作品。

城镇里和每一个 NPC 对话,你都能发现他们是活生生的「市民」,有着自己的故事;剧情虽然怎么看都觉得非常套路化,但「坏人们」也有着各自的故事和苦衷;支线任务虽然都是简单的跑腿打杂,但多数都能搞出一些新花样,NPC 的反应也让人觉得又蠢又萌 —— 相信很多人就是这样爱上《空之轨迹》的。

游戏中有着很多乍一看显得低龄的对话,但仔细想想,也正是这些对话塑造了这个温馨可爱的小村庄,让不太多的角色也忽然「活」了起来 —— 就像《双星物语》中公主气的皮皮洛毫不留情地吐槽「土包子」布库尔,不会让人觉得有丝毫不适。

热衷于与奶牛对话的呆萌大叔

反观近期的几部「轨迹」最新作:爆炸式出现的主角群,重要转折后每个人轮番念白台词,一个又一个新角色突破战斗力天花板……实在是很难让人记住他们的面孔。或许是年纪大了记忆力衰退,比起如今的新作节奏,我还是更喜欢早期「少而精」的角色组合,而不是如今人设越来越服务向的「媚宅」姑娘们。

这里顺便表扬一下云豹娱乐的本地化工作,这些简单的台词汉化得都挺接地气,把原本就足够可爱的角色们演绎得更加活灵活现。

总结

《那由多之轨迹 改》一定不是一款适合全部玩家的游戏,毕竟第一眼画面就不够讨喜;不过对于那些怀念 Falcom 早期风格的玩家,以及对《双星物语》抱有怨念的朋友们,它几乎就是量身定做。考虑到游戏本身定价不贵(298 港币),趁着这次中文版发售(这也是本作首次官方中文化),值得入手一个弥补《黎之轨迹》中文版发售的空白 —— 没准重制版大卖就能让 Falcom 继续搞搞《双星物语》续作呢!

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