浸入式循环:Arkane 工作室沉浮路【中】

全文约 6200 字,阅读可能需要 11 分钟。

前文:浸入式循环:Arkane 工作室沉浮路【上】

虽然一提到 EA 这家公司,玩家难免先想到它在行业的各种不良记录。但至少大家都承认,他们家的员工待遇挺不错的(至少健身房很大间)。然而这并不妨碍他们逐利至上的公司决策,经常把一个个有个人追求的员工逼走。

上世纪 90 年代末,在 EA 法国分部小日子过得还不错的拉斐尔·科兰托尼奥,就为此向公司提交了辞呈。

之所以放弃了当时让不少同事眼馋的本地化运营与品控岗位,原因说出来却有点任性 —— 因为对公司方针不感兴趣。由于当时计算机游戏市场大幅衰退,EA 计划将精力转向主机平台。然而拉斐尔却对今后公司想要大力推行的体育类游戏不感兴趣,所以决定自立门户做点更有意思的东西。

Arkane 工作室就诞生在这样有些「任性」的态度下。而这也几乎是他们二十多年来,对自己品牌形象与游戏追求的一贯特色。

拉斐尔目前正在经营自己的新工作室

在剑上抹大蒜的游戏

在叔叔的资助下,拉斐尔和三个朋友在法国里昂创办了 Arkane 工作室。在 EA 工作的时候,他曾是《网络奇兵》法国本地化的负责人。拉斐尔本人则一直是《创世纪》系列的粉丝,对于后来从这部传世经典衍生的两部《地下创世纪》更是情有独钟。

因此拉斐尔开办自己游戏工作室的主要目地之一,就是延续沉浸式模拟设计理念 —— 如果能亲手开发这些经典 IP 的续作就更好了。

可惜的是,虽然他们找到了当时的制作人之一保罗·纽拉斯,并获得了对方的支持,但由于 EA 已经买下了整个《创世纪》IP 的版权。而我们都知道 EA 向来喜欢提要求,让市场分析师来对游戏开发进行亲自「指导」。不愿意接受这种自缚手脚的条件,Arkane 只能放弃与大公司的合作。

他们最后找到了一个折中方案,计划开发一个题材、氛围与《地下创世纪》类似的精神续作:《地城英雄志(Arx Fatalis)》。

国内早年还有个好听的译名叫「星之宿命」

这部于 2002 年发售的游戏似乎从一开始就奠定了 Arkane 多灾多难的命运。从立项之初到开发几近完成,拉斐尔都一直没能找到人愿意发行本作。在几乎花光了团队成员积蓄后,大家为了苟命,只能随便找当地一家同样面临破产危机的小发行商签合同。但很快发现对方压根就没有能力做发行,幸好一番波折之后,还是找到了 JoWooD 公司勉强上市。

本作基本上就是个 3D 图形版本的《地下创世纪》。一个多层结构,有着许多居民和危险生物并存的地下世界,等待着玩家探索。无论是《耻辱》还是从本作一路下来都能看出,Arkane 这些家伙十分青睐于近战玩法。不过在这部作品中,战斗方面无论手感还是打击反馈,实在是做得非常糟糕。

它的魅力主要还是在于体验环境。游戏世界观描述了一场足以毁灭世界的灾难,迫使包括地精与人类等种族,都转到了地下世界居住。在本作中玩家探索的不仅是一座巨大的地下迷宫,还是个具有完整社会结构与历史文化的王国。

玩家将遇到各种千奇百怪的 NPC,你的行为会决定他们对玩家的态度,甚至是之后的故事发展。比起见人就砍,游戏更推崇玩家以灵活多变的手段解决问题。成长系统限制了全能型的人物培养,需要依自己的玩法去决定升级。

游戏手段多样,包括在武器上面涂大蒜汁

人类在地下建立的王城,是整个游戏中最关键的一个场景。它有着大量的秘密和可探索元素,这种内容高密度的城市关卡,在开发组后来的《耻辱》等作品里面也有所体现。几乎每一个居民都有自己的故事,游戏中许多小细节都可以让玩家窥探到他们的生活经历。

任务的解法较为开放,即鼓励以智取胜 —— 当然也不反对直接砍翻全部人了事。与环境的交互也非常有趣,你甚至可以亲手体验「加水 → 揉面粉 → 放烤箱」这一套完整的面包制作过程。

作为工作室处女作,《地城英雄志》已经在很多地方体现出了独到的个性。尤其是玩家亲自比划出符文发动魔法的系统,虽然操作生硬,但当时看起来相当惊艳。这套魔法系统,后来还成为了《见证者》的灵感来源之一。

英特卫当年有代理过本作的中文版,所以这个本来商业成绩惨淡的作品,在国内一些老玩家眼中倒是意外不陌生。当然那直到代理版本,也依旧稀烂至极的优化想必也都还有印象。无论是当初首发,还是后来被贝塞斯达收购后,于 GOG 或 Steam 上销售的版本都有严重的运行问题。

幸好,游戏在 2011 年向世人公开了源代码,获得了大量民间修复才算凑合能玩。而且游戏虽说卖得不怎么样,但因为内容太有意思因此在玩过的人里头口碑上佳,尤其是在喜爱地牢爬行题材的群体里,更是备受赞誉。

触控屏时代反而没有这样的魔法系统了

Arkane 很勉强地苟活了下来,并因游戏本身的优秀表现获得了加布·纽维尔(G 胖)的赏识,得到用起源引擎开发续作的机会。可惜的是,《地城英雄志》卖得太糟糕了。在大多数发行商眼里,Arkane 依然是个拉斐尔在 E3 上报名号,对方会随便用「噢噢噢那个啊…对对我知道」敷衍打发掉的可疑家伙。

最后还是同为法国人的育碧迎接了他们。看了新作企划后育碧说:出啥续作啊,你把这套框架搬到我们刚买下来的《魔法门》上面,名作 IP 加持肯定赚钱。

成家班式奇幻打斗

有些游戏工作室总是会出现一些跟运气有关的笑料。Arkane 虽然游戏品质出众,但宣发方面 —— 尤其是「冠名」这件事经常捅篓子。《魔法门》这个 IP 作为欧美老牌角色扮演旗帜之一,虽然被育碧接手后几乎是直接遭到「秒杀」,但至少 2006 年左右系列粉丝还是对其有所期待的。

然而《魔法门:暗黑弥赛亚》原本立项时并非是这个 IP 下的作品。它纯粹就是硬生生把「地城英雄志 2」改了里头的名词,扣了个大 IP 标题的换皮作品。不管游戏品质好坏,至少这种行为在大部分玩家眼里,只能吃不了兜着走。

实际上「魔法门」对本作来说还是副标题

所以当时 Arkane 就在《魔法门》「遗老」们这边吃了瘪。因为他们发现自己期盼的新作,居然是个不知道哪来的外包小工作室开发的,而且还给做成了动作游戏。面对这种「亵渎」,那第一时间的反应肯定是现场掀桌暴怒。

正式发售后,人们发现这个被部分媒体称为「起源引擎最丑的游戏」,确实有很大技术问题。现在人们吐槽的是《死亡循环》优化稀烂,但《暗黑弥赛亚》直接就是连主菜单都见不着。发售之前不被舆论看好,加上确实糟糕的第一印象,让本作无论是行业口碑还是商业表现都非常丢人。Arkane 差点(又)死无葬身之地了。

但放在今天你问别人《暗黑弥赛亚》如何,得到的那基本都是好评。在经过灾难性的首发表现后,人们发现这东西的评价却一天天转向正面 —— 甚至开始有人觉得这是最好的第一人称砍杀游戏之一。

比起上一作突然大幅加强的动作系统

由于育碧的决定,使得本作很难看到与《魔法门》有什么太大联系,最多就是有一些关于 5 代的暗示。故事讲述很久以前,一位强大的法师牺牲自己,将世界上所有的恶魔驱逐到另一个位面。但他也预言 1000 年后,一个黑暗弥赛亚 —— 半人、半恶魔将会降临,摧毁世界之间的屏障。

玩家扮演一位法师的年轻学徒,正在执行一项护送神秘水晶的任务。而在到达目的地后,才发现那里饱受死灵法师的侵略,之后在一系列险象环生的战斗中挖掘出预言的真相。很显然,就是个非常传统的奇幻背景。但当玩家发现游戏中将会有一位魅魔陪伴主角完成之后的冒险,大概也不会有太多怨言了(?)。

《魔法门》系列唯一有魅魔伺候的主角

相比 Arkane 以往的作品,《暗黑弥赛亚》一本道线性的体验是最浓郁的。不过虽然它采用了强制推进的关卡章节式流程,但游戏的冒险氛围和奇幻风格没有任何削弱,关卡中的场景细节很多(以当时来说)。得益于出色的脚本与音乐渲染,即使多年后的今天,这显得有些过时的画面仍然可以带来很强烈的沉浸感。

序章刚抵达城镇时,死灵军团来袭前后的压迫感十足。在危机四伏的城市里进行「巷战」,在电闪雷鸣的雨夜奔驰于楼宇之间。这些与环境、剧情结合自然的桥段,显示了工作室在非开放式关卡下,也能做出精彩的游戏体验。此外,虽然关卡是线性的,但环境依然遍布了许多可以探索的秘密。

第一人称视角下,想要呈现良好的近战体验是比较困难的。《地城英雄志》里这方面就驾驭得很糟糕。但在短短几年后的《暗黑弥赛亚》却有了飞跃性进步,堪称当时最棒的冷兵器 FPS。除了有着当时相比同行更好的操作手感和打击反馈之外,战术的多元化、以及与题材之间的结合也做得极为出色。

可以用各种场景陷阱来对付敌人

得益于本作使用了《半条命 2》的引擎,使得物理效果十分出众,角色与环境互动性极高。场景中的物品和部分环境,都可以被玩家利用来作为战斗的优势。比如面对多名敌人的围攻时,你可以退到高处,然后搬起身边的木桶砸下去。这可比直接冲上去莽要效果好多了 ——是不是挺像功夫电影里的段子。

《死亡循环》的「斯巴达踢」备受好评,一脚把敌人踹飞甚至踹下悬崖的感觉爽快得很。这招在许多第一人称砍杀游戏里,也都是标配的动作。而它就是从《暗黑弥赛亚》这里开始传播出去的。配合踢击,对各种场景机关产生效果,也是本作的一大杀敌乐趣。

虽然整个游戏流程变得线性,系统也大幅弱化了 RPG 元素,给人感觉像是个街机砍杀 FPS。但事实上本作的表现 —— 除了优化之外 —— 都让人越玩越上瘾。很多人认为,虽然它没能获得商业上的成功,但却给之后《耻辱》累积了宝贵的经验。可以说本作奠定了 Arkane 在强化动作系统上的设计理念,是工作室一个很关键的作品节点。

把敌人从高处踢下去乐子十足

有趣的是,原本以为『货不对版』而暴怒的魔法门粉丝,却逐渐认可了本作。育碧方面,后来也暴露出了想开发续作的意愿。不曾想后来 Arkane 被贝塞斯达收购,这件事就一直悬着,而魔法门这个 IP 没过几年就被阿育活活玩死。现在回想起来还挺讽刺的。

霉运的本质就是复读

Arkane 是在 2010 年左右,才被贝塞斯达母公司 ZenniMax Media 收购的。而在这之前,他们一直苦苦支撑着,勉强维持工作室运转。连续两部作品在商业上的失败,让他们接下来几年里都过得十分困难。

在《暗黑弥赛亚》即将制作完成时,拉斐尔搬到了美国的德克萨斯州奥斯汀,在 2006 年 6 月成立了第二工作室「Arkane Austin」。前者依然负责主要游戏项目的开发工作,而后者注重于外包、与其它工作室建立合作关系等任务。

这段时期诞生了 Arkane 两个著名的「雾件」 —— 《半衰期 2:拉文霍尔姆》与《交叉点(The Crossing)》。两部作品都有着相当高的潜力,同时也都在有了一定完成度之后,遗憾地宣布了取消。

《拉文霍尔姆(Ravenholm)》是 Valve 授权开发的一款《半衰期 2(半条命)》衍生外传作品。可以被视为《半衰期:针锋相对》的故事后续,当年被 G-Man 「冷藏」的阿德里安·谢泼德下士将在本作中回归。Valve 给了 Arkane 很大的开发自由,因此从本作后来透露的信息可以看出,它与本家的《半衰期 2》有着相当大的不同。

本作最出名的一幕:料理猎头蟹

简单来说,这个游戏将会更倾向于 Arkane 一贯的高自由度、多样性手段解决问题的玩法。玩家可以利用环境中的物品制造陷阱,甚至主动创造新的前进路线,规则可塑性比本篇要高很多。可惜在开发临近完成时,G 胖认为其作为一个外包游戏耗资太大,因此叫停了项目。而此时 Arkane 已经做好至少 10 个完整的关卡了。

G 胖一直不数 3 的梗虽然出名,但事实上 Half-Life 系列长久以来被取消的项目也并不少。因此 Valve 这些年一直都在 Steam 上,默许了独立甚至个人去制作各种 Half-Life 衍生外传。所以《拉文霍尔姆》这个被认为最具潜力的《半衰期》外包项目,说不定什么时候也能重见天日吧。

随后在 2007 年左右,《交叉点》正式立项。这次 Arkane 打起了在单机流程里加入多人对抗的念头 —— 现在更主流的说法就是「入侵」。游戏的背景设想了一个取材自法国巴黎的未来社会,但相比现实世界这里显得更加荒凉,衰败的城市里龙蛇混杂,危机四伏。

简约风格化的美术在本作开始初见雏形

标题的「交叉点」指的是游戏中平行宇宙 —— 在另一个世界里,法国于 1307 年出现了与我们不同的历史分歧。圣殿骑士并没有在这个世界线覆灭,而是彻底控制了法国王室,并长期掌控着政权。随后,两个相似又有着不同发展发现的法国,因为某种原因出现了时空融合。这个世界观背景,也是本作多人 PVP 系统的根基所在。

现在回头看《交叉点》的联机对抗规则,显然被继承到了《死亡循环》当中。和传统的 PVP 模式不同,本作的核心依旧是单机剧情战役,而在这个过程中玩家可以打开「交叉联机(cross-player)」功能。此时,另一边直接选择多人在线模式的用户,就会取代一部分敌方 AI,成为阻碍「房主」攻关时的障碍。总之玩过《黑暗之魂》入侵的话,应该就能很好的理解了。

当时毕竟是 2007 年,入侵 PVP 确实是个新鲜玩意儿。而本作的单机部分同样不含糊。游戏的关卡以城市为主,玩家可以利用钩爪等手段进行垂直攀升、在楼宇间进行高速机动。从实际展现的内容可以看到,它像极了一个打枪版本的《耻辱》。加上别具一格的多人对战模式,在公布之初就备受期待。

可惜游戏随着内容不断增加,工作室越来越难以承受高昂的预算。拉斐尔当时预估本作的经费将达到 1500 万 —— 可以对比今天他们在贝塞斯达旗下,大部分项目总预算都在 3000~4000 万左右。很显然这东西在当时也算是个准 3A 级别的产品了。

本作理念十分超前,当时也算备受期待

为了寻找愿意接手的发行商,拉斐尔等工作室高层跑断了腿,但依然没有得到满意的答复。大公司开出的价码让他们难以承受,而其他有接手意愿的,提出的需求也与 Arkane 的理念相差太远。根据拉斐尔的回忆,当时最有可能接手的发行商跟他们整整扯皮了将近半年。由于本作是在起源引擎上开发,难以满足甲方要求的优先登陆 PS3 主机,让他们没法交付演示版本。

一筹莫展之下,EA 向 Arkane 伸出了橄榄枝 —— 后来发现实际上是根腌萝卜。他们邀请 Arkane 一同来开发由斯皮尔伯格亲自指导的电影化叙事大作《LMNO》。这是一款 2005 年立项,混合了第一人称冒险和角色扮演元素的游戏。按照大导演的要求,本作会是一款弱化战斗,通过解谜与和平说服坏人推进流程,注重于情感交流的作品。

从独特的设计思路,投入资源以及参与开发的成员来看,《LMNO》应该会是个很有潜力的大作。可惜当 Arkane 不破不立,彻底取消了《交叉点》加入到 EA 这边后,却被告知项目已经黄了……

本作有点像是个大龄版的《E.T.》

5 年时间没有推出新作,连续两个半的项目告吹,似乎摆在面前的结局只有关门大吉。但此时,贝塞斯达却联系了一筹莫展的拉斐尔,表示愿意资助他们开发一款原创新作。

当时对于拉斐尔等人来说,基本上是没得选 —— 不接这单生意连饭都吃不饱了。但谁都没想到,这家当时正在扩展公司规模,有着「专门捡便宜」名声的发行商,却是 Arkane 这么多年来苦苦追寻的伯乐。正是与贝塞斯达的合作,终于让他们尝到了胜利果实的滋味,可谓是苦尽甘来。

(未完待续)

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注