恐怖元素如何为非恐怖游戏锦上添花?

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恐怖游戏可以为玩家呈现非常棒的游戏体验,但这仅限于那些敢于承受并坚持体验完整款游戏的玩家。但是,对于不玩恐怖游戏的人而言,他们也可以在非恐怖游戏里得到满足,毕竟不管是什么类型的游戏,恐怖元素都可以为其锦上添花。

恐怖是一种特别有效的氛围,突然惊吓可以让玩家肾上腺素飙升,不可避免的死亡会让人直冒冷汗,还有慢慢升到高潮的持续性恐惧,这些情感通过不同的方式影响着每一个人。

这类情绪的核心与鬼屋、云霄飞车、高空跳伞和其他体验是一样的:这是一种濒临死亡,却又不会真正死亡的感觉。因此,在书本、剧集、电影甚至游戏里,恐怖元素都能发挥作用,让我们感受接近死亡的体验。

游戏开发者早就意识到了这一点,这也是为何大家能在各类游戏里看到恐怖元素的出没,哪怕有时候你可能不太容易看出这一点。

开发商 Fullbright 打造的《到家》就是最好的示例之一。

说个题外话,此前有篇文章详细讲述了在 Fullbright 联合创始人 Steve Gaynor 的领导下,团队职场文化的黑暗历史,这家开发商曾发售了《Open Roads》和《到家》等作品。在指控和调查下,Steve Gaynor 已从工作室离职。

《到家》是一款出色的游戏,但阅读游戏情节概述或拆分玩法不一定能让你感受到它出彩的地方。其中一部分的功劳恰恰在于游戏之外的东西。游戏刚开始的时候,你要想办法在这个暴风雨肆虐的夜晚进入一栋阴森的大房子里。进屋之后,你会发现里面空空荡荡,但这房子实际上并没有被废弃。你的家人不在屋里,但他们的行李都还在,你不得不搞清楚这背后的原因。

游戏一开始看起来就挺恐怖的。在暴风雨之夜的氛围下,你面对一栋又黑又大的阴森房子,而且墙壁里还隐藏了不少机关。游戏开场就呈现了经典恐怖小说的桥段,而且一切线索都向玩家表明:当前状况不容乐观。

你的双手也许会冒汗,心跳可能会加速,这种感觉会伴随游戏全程。到游戏结束的时候,你才意识到原来这压根儿就不是一款恐怖游戏,而是一个爱情故事,讲述了一段很棒的爱情关系。

恐怖氛围实际上只是包裹剧情的外衣,让你沉浸其中,并继续前进(越快离开这个阴森的房子越好,对吧?)。这是个巧妙的设计,让玩家一直玩到最后,他们花了几个小时搜查后终于得到解脱,Fullbright 此时才揭开了格林布尔家发生这一切的真相。

另一款非恐怖游戏《赛博朋克 2077》也借用了不少恐怖元素,让其发挥出很大的作用。CD Projekt Red 最新发售的这款 RPG 包罗万象,但绝对不是正儿八经的恐怖游戏。然而,这里头有一个支线任务,是我在游戏里体验过最可怕的经历之一:在摄像机前帮助(或阻止,取决于玩家)某个人钉死自己。这个画面太过逼真,内容也太过阴暗,我在《赛博朋克 2077》以外的地方可感受不到类似经历。

《赛博朋克 2077》讲述了夜之城阴暗的一面,并展示了全球资本泛滥最终将如何影响贫苦人群。在「上帝保佑」的支线任务里,玩家亲眼目睹了把约书亚钉上十字架的恐怖场景,开发者向玩家展示:为了在夜之城生存,居民要付出什么样的代价才能得到救赎。这是个很有冲击力的画面,由于你可以直接控制剧情的结果,这个场景甚至因此变得更为震撼。

对于一些人来说,太空本身就相当可怕,《星际拓荒》在非恐怖游戏里注入了太空相关的天然恐怖元素。在游戏中,玩家必须搞清楚为何每个人都陷入了太阳隔 20 分钟就爆炸的死循环。有一种观点认为,不管你做什么,每 20 分钟就死亡一次这件事本身就很恐怖了,但《星际拓荒》更像是一款科幻悬疑探索游戏,而非一款适合万圣节游玩的作品。

在探索不熟悉的行星时,比如挖掘古早的遗迹废墟,发现即将发生事件的警告,或躲避水龙卷以及致命琵琶鱼时,你会不自觉地紧握手柄,只求能多活一分钟。《星际拓荒》通过人的「生存本能」来「折磨」玩家,它能让你肾上腺素飙升,但每过 20 分钟又会降低,这种情绪的大起大落尤其折磨。

有的开发者用恐怖片段来改变游戏恐怖体验的类型。以《最后生还者 第二部》为例,有的人也许认为它算恐怖游戏,但对于大部分人来说,这可能只是一款第三人称射击 / 动作冒险游戏。但不管怎么说,游戏的事件可能会给玩家带来很大的精神创伤,甚至连艾莉干掉敌人的方式都有十足的 R 级电影风格。

在《最后生还者 第二部》的下半部分,顽皮狗呈现了一个独特的「关卡」,不仅让玩家有机会感受全新的惊吓体验,而且也很可能算是对其灵感来源的致敬。进入医院的下层空间时,你会看到一个黑漆漆的像 ICU 一样的地方,里面是杂草丛生的门和其他东西。你一边探索一边寻找出口。此时,鼠王出现了,那是个巨大、过度生长的感染怪物,一心只想干掉玩家。

与《最后生还者 第二部》相比,《生化危机》的类似场景更让人轻车熟路,但顽皮狗塑造的这一幕能强化我们所经历的一切。在这个 10 分钟的体验里,我们能推测出这世界里还有比以往更可怕的敌人,只要官方乐意,该系列完全可以朝着恐怖游戏的方向发展。此外,这段经历也消除了游戏中间阶段人与人之间冲突的对立感,并提醒你在这样一个世界里,你没被感染就已经是万幸了。

虽然不是每个人都喜欢恐怖元素,但开发者已经意识到它几乎可以对每个人都产生强大的影响,这就是如今恐怖元素越来越多地深入到各种作品的原因。每个人都有自己害怕的东西,都有不一样的恐惧和困扰。同样的,游戏对每一位玩家的影响也因人而异,恐惧最终会化身为我们脑海里的哪种怪物,主要取决于人们在体验过程中自行代入的东西。

翻译:王艺  编辑:Zoe

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