《Voice of Cards 龙之岛》主创访谈:介于实体与虚拟之间的奇特体验

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由 Square Enix 开发的卡牌游戏新作《Voice of Cards 龙之岛》即将在 2021 年 10 月 28 日正式发售,登陆 NS/PS4/PC 平台(仅推出数字版,Steam 版 10 月 29 日发售)。

本作是一款以 TRPG 为原型,用卡牌来展现游戏内一切要素的 RPG 游戏。玩家将跟随游戏内 GM 的指引,一步步完成冒险,感受实体卡牌与电子游戏相结合的奇特游玩体验。

本次我们以邮件访谈的形式特别采访到了本作的豪华开发阵容,与他们详细聊了聊本作相关的内容。

创意总监 横尾太郎(下文简称为横尾

执行制作人 齐藤阳介(下文简称为齐藤

音乐导演 冈部启一(下文简称为冈部

角色设计 藤坂公彦(下文简称为藤坂

编剧 松尾勇气(下文简称为松尾

监督 三村麻亚沙(下文简称为三村

对于《Voice of Cards 龙之岛》的着力点是?

—— 请几位从各自的立场出发,讲讲你们对于本作最注重的点都有哪些吧。

齐藤:由于本作的开发工作是在《尼尔 人工生命 V1.22》和《尼尔 Re[in]carnation》这两部作品推出的间隙里展开的,因此我最重视的是哪怕开发进度可能会推迟,也尽量不要让该项目半途而废……

横尾:我的话就是「游戏内容全都由卡牌构成」这一点。

冈部:我非常执着于打磨音乐的细节,因此无论是现场的乐器演奏还是人声歌曲的收录都反复进行了许多次,希望大家届时也能多多听听本作的音乐。

藤坂:为了营造出实体卡牌的感觉,我尝试了各种各样的设计风格。尽管有很多细节「那样做的话其实更简单」,但我最终还是忍住了偷懒的想法,每一个地方都仔细去思考究竟这样设计合不合适。

松尾:本作中主要用到的文字卡牌每一行最多只能输入 12 个字。在这种情况下,为了保证文本显示的美感,我给自己定下了必须遵从禁则处理*的规范来撰写文本的规矩。在还没有习惯这样的规则之前,文本撰写起来是挺痛苦的。因为一旦疏忽大意,整段文字给人的观感就会显得参差不齐,所以每天我都得针对这些文字进行逐字逐句的修正。尽管是我自己定下的规则,但我时常也会后悔「要是不设置这么麻烦的规矩就好了!」。不过得益于此,游戏内的文本确实变得美观了不少。

*禁则处理:句号、顿号、反括号等标点不能放在行首,括号、引号等标点不能放在行末的一种文字排版规则。

三村:我最注重的部分是「类似实体卡牌的效果」要多大程度地融入到游戏整体之中。虽然从横尾先生和藤坂先生那里接收到了细致的制作需求,但实际上究竟要做到什么地步,为了在规定时间内完成开发要对哪些内容进行删减都是现场指挥开发时需要进行判断的内容,因此真的非常不容易。有时无论如何都想要为角色卡牌加入仿佛镀上了一层箔的反光效果,有时又任性地想要设计卡牌被放置后所产生的随机摇动效果,只能说开发团队的成员们真是辛苦了。剧情中 GM 努力移动卡牌的动作则大部分都是由策划们进行设计的,可以说开发团队全员都倾注了不少心血。

—— 当被问到「本作的卖点是什么?」的时候,你们的第一反应是?

齐藤:能感受到「既复古又新颖」的感觉!不过这一点如果不亲自上手游玩的话可能很难理解吧。

横尾:还是「游戏内容全都由卡牌构成」这一点。

冈部:安元先生(安元洋贵)的美妙声音吧。

藤坂:卡牌的镀箔质感!

松尾:美轮美奂的画面和音乐,充满怀旧复古气息的剧本和游玩体验,以及由安元先生献声的庞大配音量!(换句话说就是全部内容)

三村:颇有质感的 RPG 部分。本作可以说是介于实体游戏和电子游戏之间的产物,希望大家都能够体会到本作的乐趣。就我个人而言,本作是能够欣赏藤坂先生怪物设计的绝无仅有的机会,喜欢研究生物构造的玩家想必能够乐在其中。虽然人类角色的插画可能更容易吸引玩家的注意力,但各个奇幻生物的设计也非常可爱!

还有更多未公开的作品和惊喜!?(齐藤)

—— 请再讲讲本作立项的经过吧。

齐藤:我当时从横尾先生那里听说「藤坂先生要回日本咯!」,于是便快马加鞭地完成了立项(笑)。

—— 委托 Alim 开发本作的理由是?听说你们最初的设想是登陆移动平台,为什么最终又决定面向主机平台推出呢?

齐藤:最关键的原因是通过观察 Alim 参与开发的《最终幻想:勇气启示录》和《勇者前线》这两款作品,可以认定他们是一家制作游戏非常用心的公司。另一方面,本作一开始准备将智能手机作为主要登陆的平台也是选择 Alim 原因之一。如果要在游戏内加入氪金要素,那么就得投入大量的额外资源来维持运营,从长远规划的角度来看,我们认为以横尾先生为首的剧本创作团队并没有这么充裕的时间,所以才放弃了这一选项。另外偷偷告诉你,还有许多未公开的作品和惊喜在等待着大家哦……

—— 齐藤先生很喜欢玩《狼人杀》,过去也曾沉迷游玩 TRPG,请问您有对开发团队提出什么要求吗?

齐藤:细节层面上的要求基本没有。在大体层面上我虽然有给出过「就这样做吧」的建议,但具体内容现在还没法透露(汗)。只能说我一开始听说「整个世界(游戏)全都由卡牌构成」这一关键词时真的非常兴奋,从那之后就一直坚定不移地让他们继续完成开发,自己则安心地在一旁等待开发的完成。

—— 除了会在 10 月 28 日同步推出的 DLC 内容外,你们后续还有推出追加 DLC 的计划吗?此外,本作中除了以《尼尔 人工生命 V1.22》为原型的美术设计外,还有什么与横尾太郎作品相关的要素(联动)吗?

齐藤:这一点得暂时保密!

—— 横尾先生过去曾透露自己有两个想做的企划,本作应该是其中之一吧,那另一个企划(据说是齐藤先生不太赞同的企划?)是不是也在同步进行中呢?

齐藤:确实在推进之中,不过还不能透露更多信息。虽然我个人不是很赞同,但既然已经立项,就必须得全力以赴才行……

用动物来形容迄今为止合作过的监督形象(横尾)

—— 提起与横尾先生、冈部先生、藤坂先生三位相关的龙元素,很难不令人联想到《龙背上的骑兵 3》,请问本作是不是因此才特地加入了与龙相关的要素呢?顺带一提,《龙背上的骑兵》一般就都简称为《龙》(日语简称),那么这次的《龙之岛》你们又是如何称呼的呢?

横尾:加入与龙相关的要素和《龙背上的骑兵》并没有什么关系,我记得这是我们在讨论如何营造实体 RPG 效果时得出的结论,但由于这已经是很久之前的事了,所以具体的缘由现在我也记不清了。至于本次《龙之岛》的简称,我们就只是单纯地将其称为「卡牌」。

—— 《龙背上的骑兵》系列和《尼尔》系列等横尾先生的作品与本作(在故事上)有什么联系吗?

横尾:应该没有吧,也有可能是我忘记了。

—— 本作中横尾先生最想尝试挑战的,是类似 TRPG 的卡牌玩法吗?还是说只是因为想做一款类似实体游戏的作品,所以才选择了最好实现的卡牌游戏类型?亦或是单纯只是想要做一款富有冲击力的作品?

横尾:一开始的目的只是想要「提供一份适合藤坂先生的工作」,因此才选择了做一个富有冲击力的企划。很高兴看到本作最终确实成为了一款优秀的作品。

—— 既然本作的 TRPG 属性这么强,为什么还要特地作为一款电子游戏进行企划呢?(有什么只有电子游戏这种形式才能实现的要素吗?)

横尾:在展现地图的时候,想要在现实世界中那样排列卡牌非常辛苦,并且也难以找到能够实现这一效果的场所,因此我认为做成电子游戏也挺好的。

—— 这应该是您首次和女性监督合作吧,与田浦先生、松川先生、伊藤先生相比,三村女士是一位怎样的监督呢?

横尾:她是一位非常优秀的监督,就连非常细节的内容也可以全权交由她来完成。给人的印象怎么说呢,做事似乎挺雷厉风行的吧,不过我倒是很少看到她的这一面,大部分时间看起来都蛮淡定的。用文字来具体描述她与此前合作过的监督有何不同还挺困难的,用动物来形容的话大概是这种感觉:

田浦先生 —— 马

松川先生 —— 豹子

伊藤先生 —— 鸽子

三村女士 —— 秋田犬

歌词依然使用原创语言(冈部)

—— 本次您担任的职位不再是「作曲者」,而是「音乐导演」,两者之间有什么区别呢?

冈部:过去我也曾有过担任音乐导演的经验,因此使用这一头衔更多是因为本次我负责的工作较为偏向这一方面。比起作曲,这次我更多是把精力放在了统领整个乐曲制作的流程上。

—— 听说您是在 2020 年年初举行的《尼尔》环球之旅上才首次和横尾先生针对本作的音乐制作进行了交流,当时您接受到的委托是什么样的呢?

冈部:其实并不是首次进行交流,那时只是让横尾先生试听了几个试作音源,然后就相关的修改意见进行讨论。

—— 游戏试玩版中的人声歌曲用的是什么语言?又是哪位歌手演唱的呢?本作中会有很多的人声歌曲吗?

冈部:歌词依然使用的是原创语言,负责演唱的则是折田雪乃女士。游戏中虽然有不少加入了人声合唱的乐曲,但真正意义上的传统人声歌曲数量其实并不多。

—— TGS 2021 的直播活动上提到「爱尔兰风格」将是本作音乐的一大特征,请问你们具体是如何来表现这种风格的呢?是着重在旋律上向爱尔兰音乐靠近吗?还是更多使用演奏爱尔兰音乐所需要用到的乐器?

冈部:就像你说的那样,我们会更多使用爱尔兰音乐中常用的多利亚调式和混合利底亚调式来谱写乐章,并且多多起用爱尔兰风格的乐器来凸显其特点。为了避免因太墨守成规导致乐曲有过强的既视感,我们在按照传统模式创作爱尔兰音乐的同时,也很注重吸收自己在作曲时迸发的灵感。

—— 本作的音乐制作除了冈部先生外,MONACA 公司旗下的英国音乐人 Oliver 先生也有参与。请问 Oliver 先生此前还参与制作过什么作品?他又是一位怎样的作曲家呢?有没有什么像帆足先生(同样隶属于 MONACA 的帆足圭吾先生,在行业内曾留下过许多光辉事迹)那样的有趣经历呢?

冈部:只说横尾先生的作品的话,他曾经轻度参与过《尼尔 自动人形 V1.22》乐曲的改编以及《死亡爱丽丝》的音乐制作,此外还曾制作过各种动画作品的剧伴音乐。Oliver 与帆足先生相比更像是一个心思细腻的大男孩,毕竟帆足先生这样个性极其强烈的人终究只是少数(笑)。

主题是「创造属于自己的《勇者斗恶龙》」(藤坂)

—— 在描绘本作的插画时,核心的主题或主旨是什么呢?

藤坂:主题有很多,其中最重要的就是要营造出传统中世纪 RPG 的感觉,让玩家能够享受到类似「创造属于自己的《勇者斗恶龙》」的体验。

—— 主人公达斯特和同伴梅尔布鲁、库洛艾、莉蒂、布鲁诺等角色的设计可谓既简洁又美观,您能跟我们具体讲解一下每一位角色的设计吗?

达斯特

藤坂:我想将其刻画成一个让玩家能够充分代入的勇者形象,并且加入一定的中性魅力。

每个人对于人生的追求可能都不相同,但对于一个男人来说,金钱自然是一个重要目标。为了获得高额的赏金,自称勇者的达斯特将踏上讨伐巨龙的旅途

梅尔布鲁

藤坂:一个体型庞大但造型可爱的家伙。由于开发初期某个设定的存在,所以随身携带着一个巨大的背包,然而该设定本身却在后来被删除了。背包本身的作用我想多半是用来储存队伍成员用不到的武器和装备。由于打开背包的钥匙一直挂在梅尔布鲁的耳朵上,所以当他心情不好的时候,背包就将无法使用。

叫声类似「啾~」的魔物,对于赏金猎人达斯特有着莫名的熟悉感,形象非常可爱

库洛艾

藤坂:特征是持有各式各样的魔法道具,将这些神奇道具全部储存在巨大挎包里的设计我个人感觉很可爱。

对巨龙怀有极强恨意的黑魔女。知道自身实力不足的她非常渴求力量,有着能够一击杀死巨龙的恐怖魔力……

莉蒂

藤坂:以「没有比这更精灵的角色了!」为主题设计而成的人物。

像往常一样在森林中采集松果的少女,由于被某个笛声的音色所吸引,出现在了自称勇者的达斯特一行面前

布鲁诺

藤坂:原本是以「肉盾角色」为基础进行的设计,但不知不觉间又为其赋予了理性智慧的一面,最终就诞生了这样一名谁都搞不懂的角色。

梦想成为冒险家的青年总是在太阳刚刚升过地平线时就起床锻炼,并且每天都会喝下由父亲调制的特别营养剂

—— 除了角色设计之外,似乎本作中怪物的设计您也有参与,也就是说所有的设计工作都是您来负责的吗?

藤坂:所有的登场角色和怪物大致上都是由我来负责设计的,从数量上来说可能和《勇者斗恶龙 3》差不多吧,虽然具体有多少我个人也不太清楚……

—— 您最喜欢的角色是哪位?理由是什么呢?

藤坂:毛球!这个玩家在冒险过程中会遭遇的敌人身上有我最喜欢的肌肉元素。由于有着相扑选手一般的肌肉,所以能时刻保持较高的体温,免疫力也非常强。

—— 关于作品标题里的「龙」,您在设计时有什么特别注意的点吗?

藤坂:我是按照会在儿童文学或绘本中出现的奇幻形象来描绘的。我个人非常喜欢《艾尔玛历险记》这个绘本,因此很想要还原书中世界的氛围。

短篇故事中可能隐藏着主线未提及的内容(松尾)

—— 在 TGS 的直播活动上,您提到过「故事大纲完成前的工作是最辛苦的」,在撰写大纲时横尾先生有提出什么要求吗?

松尾:虽然记忆有些模糊了,但我还依稀记得横尾先生当时跟我说要创作一个「类似《勇者斗恶龙》」的设定,好像是这样吧?结果就诞生了这样一个与《勇者斗恶龙》似像非像的作品。

—— 本作的剧情是通过一位 GM 的讲述来推进的,剧本编写方式和您此前参与的《尼尔 Re[in]carnation》等作品是不是有很大不同?

松尾:完全不一样。如果是能够实际操控角色行动的游戏,就可以利用背景、角色的装扮等视觉元素来「向玩家传递情报」。但本作的大部分内容都是以「根据文字自行想象」为主,所以在描写故事情节时需要倾注大量心血。

—— 选择不同的选项会影响故事的发展或事件的结局吗(有多结局或者多周目不同结局等要素吗)?

松尾:选项的重要程度以及影响范围将视场合而定。从比例上来说,决定事件是否触发、能改变故事发展的选项还挺多的。不过结果不同的话文本自然也会随之改变,所以想要一周目就欣赏完 GM 的所有语音应该挺难的(如果不反复 SL 的话)。

—— 本作的故事也是通过卡牌来讲述的,将文本全部收录进卡牌中,并且保证其易读性肯定非常辛苦吧,除此之外还有什么让您头疼的点吗?

松尾:不知不觉间文本总量就变得越来越多了,导致无论是撰写还是校对都非常麻烦。

—— 本作剧本的最大看点,或者说您最想让玩家关注的点是什么呢?

松尾:横尾作品里经典的「武器故事」(每一把武器自带的短篇故事,随着武器的强化会不断解锁)在本作中并不会出现。取而代之的则是关于主人公、NPC,甚至敌人在内的角色短篇故事,其中可能还会涉及到一些主线剧情都不会提及的内容……

像素美术套装 DLC 诞生于我自己的私心(三村)

—— 试玩版中的西拉、布兰、哈克吉三人分别有着综合型、物理输出、魔法角色等不同的职业定位,请问正式版里达斯特、梅尔布鲁、库洛艾以及其他的同伴角色也都会被设定成不同的职阶吗?

三村:是的。我们会根据人物立绘给人的印象、该角色在故事中的定位以及游戏整体的平衡性来为他们分配职业,玩家可以随时根据自己钟意的游玩风格来更换队伍成员。每一种技能的动画演出效果都会融入角色自身的特色,有时甚至还会加入一定的动作玩法。

—— 用卡牌来展现场景、事件、战斗等游戏内所有的要素应该非常难吧,请问你们最希望玩家关注游戏里的那一个点呢?

三村:我认为是镀箔后卡牌的反光效果和放置卡牌后的轻微震动等视觉元素,以及通过效果音和翻页动作等细节营造出的独特操作手感。此外,配合 GM 生动形象的解说徐徐展开的事件动画演出也很值得一看。角色的礼仪姿势、攻击时的特殊动作全都凝聚了开发团队的各种奇思妙想,因此这些让人惊呼「原来是这样设计的吗?」的内容也是我觉得非常有意思的一点。

—— 横尾先生有提出过什么让你印象深刻的要求吗?

三村:印象最深的当然是「全部由卡牌来进行展现」了。另外就是在横尾先生其他作品的开发中经常可以听到的吐槽,当我看到横尾先生对 UI 和特效等方面的设计及使用提出各种各样细致的要求时,立刻就意识到「啊,这就是传说中那个吧」(笑)。当然,不仅仅是横尾先生,很多监督都对这一点有自己的执念,这种出于作品整体一致性的考虑反复推翻重来的制作态度让我也受益匪浅。

—— 卡牌底部的罗马数字「Ⅵ」有什么含义呢?

三村:详情还不能透露,只能说确实「有特殊的含义」。

—— 游戏中有哪些要素能够体现出 Alim 的特色和强项呢?

三村:身为 DLC 的像素美术套装最能体现这一点。其中收录的内容是游戏正篇中藤坂先生绘制插画的像素版本。像素美术原本就是我们旗下许多作品的重要卖点,而本次之所以能将藤坂先生的插画全部像素化,其实也是出自于我的私心。虽然这是个必须额外付费才能体验的内容,但像素化后的角色真的都非常可爱,请各位务必感受一下。

—— 游戏即将正式发售,请各位最后再为本作宣传宣传吧。

齐藤:老实说,本作从整体的画风以及游戏的推进节奏来看,很可能会给人一种是不是搞错了时代的感觉。然而我们想让大家的体验的,恰恰就是这种「对啊,这种设计其实也还不错」的感受。请各位一定要下载试玩版来玩玩看。

横尾:敬请期待这款「游戏内容全都由卡牌构成」的作品。

冈部:包括安元先生的配音在内的音效表现非常出色,请务必一边聆听本作的音乐一边享受游戏。

藤坂:这是一款被我们全体制作人员都视为宝物的作品,每一个细节都制作得非常用心。有机会的话,希望大家都能入手体验一下。

松尾:虽然类似 TRPG 的风格是本作一直以来宣传的重要卖点,但实际的游玩体验却远不止于此,请一定要亲自上手感受感受。

三村:尽管本作的风格与我们此前推出的作品截然不同,但只要玩家一进入游戏就一定能感受到本作的乐趣。游戏的难度设计对于那些想要体验故事,但不怎么擅长游戏操作的玩家来说也毫无压力。如果你喜欢本作的话,不妨向亲朋好友推荐一下。

编译:Bluestoon

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