《零》×《真女神转生 5》万圣节对谈:开发者眼中的都市传说与灵异事件

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和风恐怖冒险游戏《零:濡鸦之巫女》高清重制版已于 2021 年 10 月 28 日登陆各大平台,而 Atlus 旗下《真·女神转生》系列的最新作《真·女神转生 5》也即将于 2021 年 11 月 11 日正式发售。

借此次万圣节的机会,我们成功请到《零》和《真·女神转生》两大系列的导演进行了一次对谈。在这两大系列的开发过程中,无论是开发者亲自讲述,还是玩家之间口耳相传,总是会发生许多的「恐怖故事」。此次,两大系列开发团队的关键成员围绕恐怖、超自然现象、开发过程中实际发生的诡异故事等话题展开了热烈的讨论。

柴田城(文中简称「柴田」)

隶属于光荣特库摩,《零》系列导演。

山井一千(文中简称「山井」)

隶属于 Atlus ,《真·女神转生 3 夜曲 狂热版》等作品的导演,在《真·女神转生 5》中参与原案创作。

《零》×《真·女神转生

—— 首先,请问山井先生您对《零》系列抱有什么样的印象呢?

山井:老实说,《零》系列是一个我不敢玩的游戏系列(笑)。我从小就很喜欢关于妖怪、幽灵之类的作品,那时经常会看中冈俊哉先生的灵异照片集、新仓岩先生的灵异节目等,可以说我就是泡在超自然现象中长大的。然而,我始终没办法接受「真正的幽灵」,如果看到真实的幽灵绝对会让我一整天都不太舒服。

虽然我不时就能看到一些真实的幽灵,并且也很喜欢《零》系列中幽灵的表现形式,但过于逼真的造型设计我实在是难以接受。当然,我还是稍微玩过一点的。

柴田:谢谢您的夸奖。《零》系列中幽灵的表现形式源自我本人亲眼所见的幽灵。不过也有看得更清楚的人跟我说「幽灵不是这样的」,自那以后我便认为自己并不是能看清楚幽灵的那一类人,因此我很高兴能听到您说它们做得很逼真。

山井:幽灵往往只会出现一瞬间,而《零》系列则很好地表现出了这一点,因此就像真实的幽灵那样令我感到恐惧。不过虽然害怕,这次我还是预购了《零:濡鸦之巫女》,因为早期购入特典中附有「莱莎装扮服装」,我觉得换上这套服装就不会觉得那么可怕了。出于恐惧而不敢尝试本作的朋友,不妨也试试这招!

—— 预购时您对《零:濡鸦之巫女》印象如何呢?

山井:游戏的平衡性处理得很好。可怕的恐怖事物与充满魅力的美女角色完美地融合在了一起。虽说是一款恐怖题材的作品,但并没有被恐怖要素填满,而是在多处穿插幽默和性感的要素,巧妙地刺激着玩家的感官。所有要素对我来说都是一种享受,因此我很高兴能玩到本作。

—— 接下来,请问柴田先生您对《真·女神转生》系列有什么样的印象?

柴田:不仅是规模庞大的 RPG,而且拥有一个非常独特的世界观。相较于以「正义与邪恶之间的战斗」为主题的传统 RPG 作品,本作的新颖之处在于玩家需要驱使恶魔来作战。故事和设定中触及的「禁忌」要素也很有趣。在我的印象中,《真·女神转生》是一个「不畏外界看法,勇敢尝试越界」的游戏系列。自初代《真·女神转生》(1992)发售以来的近 30 年间,每次推出新作都在挑战禁忌,这很了不起。

—— 从宣传片等为数不多的售前情报来看,您觉得《真·女神转生 5》怎么样?

柴田:宣传片如同动作游戏一般华丽,看起来令人兴奋。不过,突然出现的关键词「成为神」着实让我大吃一惊。我知道「神」在《真·女神转生》系列中是恶魔的一种,那宣传片中提到的「成为神」又是什么意思呢?当然,本系列一定会涉及到恶魔,但谈论恶魔就是谈论神,而谈论神又等于谈论人类本身。神是什么?人又是什么?一想到作品能深入探讨如此本源的主题,我就忍不住兴奋起来了。

山井:虽然《真·女神转生》系列中也存在「唯一神(Y·H·V·H)」的概念,不过大部分的神还是被我们归入进了恶魔一类中。从这一点来说,或许确实是与众不同的设定。

—— 《零》系列是自带的恐怖要素让玩家感到害怕,而《真·女神转生》系列则是以硬核的难度给玩家带来「Game Over」的恐惧。请问驱使玩家克服恐惧并继续推进游戏的关键点和原动力是什么呢?

山井:我认为原动力应该分为「追求恐怖」和「克服恐惧」这两方面。甜点会让人越吃越想吃,而恐怖感就和甜点一样具有上瘾性。在《真·女神转生》系列中,玩家的决策将改变世界的发展和人们的结局,因此本系列在某种意义上也可以算是一种人生模拟器。各种各样的恐怖要素散落在游戏的各个角落,当玩家一一克服这些恐惧之后,将更容易被我们描绘的剧情所感动。

也就是说,比起可以轻松欣赏的剧情,历经困难体验到的故事更能给玩家留下深刻的印象,而这也是我们在维持游戏平衡方面所面临的一大难点。我们当然希望能让更多的玩家尝试并享受《真·女神转生 5》的乐趣,但保持《真·女神转生》系列所独有的「游戏性」也很重要,而这一直是我们很注重的部分。

柴田:成就感确实很重要啊。不过这一点放到恐怖游戏中,就未必行得通了。如果玩家因为害怕而不敢继续前进或者干脆放弃游戏,那么游戏从某种程度上来说也可以算是成功了吧。不过作为开发者而言,还是更希望看到玩家打通游戏。这种进退两难的困境正是我们在开发工作中不得不克服的问题。

为了解决这个问题,我们只能在游戏中加入大量足以吸引玩家继续玩下去的要素,如故事性、细节设定、可爱的女性角色、收集要素等。这就好比烹煮香辣咖喱,只有辣味的话会让人丧失吃它的欲望,但香辣咖喱却是辣味中带着美味,让人吃了还想吃。以此为例的话,大概就是「辣味=恐怖要素」、「美味=其他要素」这样吧。

RPG 游戏和恐怖游戏能给玩家提供的成就感是完全不同的。RPG 中的成长要素和策略要素更容易让玩家产生克服困难后的成就感。而在恐怖游戏里,玩家要做的就是尽可能地逃跑,故事则仿佛就在尽头等着玩家,此时玩家获得的与其说是成就感,倒不如说更像是松了一口气。

喜欢的恐怖游戏是?

—— 现在恰好是万圣节期间,请问二位有什么特别喜欢的恐怖游戏吗?

柴田:我很喜欢 MSX2 平台上的 RPG《死灵战线》,这是一款操纵超能力者组成的特殊部队与出现在某个村子的怪物们进行战斗的恐怖 RPG。游戏系统很独特,不仅战斗采用的是动作玩法,还能在探索过程中睡觉。最重要的是,游戏的叙事手法非常有意思。这款游戏使我大受影响,原来俯瞰视角的 RPG 不用电影式的拍摄手法也能讲述一个充满想象力的故事。

我还很喜欢《弟切草》这部作品,其中每次游玩都会发生变化的剧本令我大为吃惊。虽说是恐怖游戏,但却设计了不同风格的剧本。我一开始并不知道部分剧本是随机出现的,所以还特地记录了各条分支路线。后来才发现这是一种全新的小说形式,尽管文本量具体有大多无从得知,不过我反正是玩得不亦乐乎。

山井:不知道《源平讨魔传》算不算恐怖游戏,但这款游戏在当时确实给了我很大的冲击。不仅有精美的巨型人物图形,而且阴森黑暗的和风世界观也塑造得很出色。

我喜欢的另一款恐怖游戏是史克威尔艾尼克斯在 2008 年推出的《七日死》。这是一款「玩过便会在一周内死亡」的游戏,当时正值「伪纪录片」风格的流行,所以本作也算是一款设定相当新颖的游戏。而且作为缔造了《勇者斗恶龙》系列的公司,史克威尔艾尼克斯还在这款恐怖游戏中融入了致敬《勇者斗恶龙》的要素,我很喜欢这一点。

另外柴田先生刚才提到的《弟切草》也很不错,希望有朝一日能看到柴田先生操刀制作的文字冒险游戏。

柴田:当时一款游戏的文本量只要确定下来就无法再变动了,但现在不仅可以利用下载内容追加新的分支路线,还能在游戏中加入促进玩家间互动的设计。尽管这些玩法在当时都无法实现,但我觉得时至今日也该有这样的游戏出现了。

山井:请务必做出来看看,资金方面的话,光荣特库摩出 8 成,我们公司出 2 成(笑)。

柴田:没想到贵司还真愿意赞助一点呢(笑)。

—— (笑)。如果不考虑作品类型的话,二位最喜欢的恐怖题材作品是?

山井:我很喜欢 1974 年版的《德州电锯杀人狂》。这是一部给我人生带来了巨大影响的电影,尽管很难用言语去形容,但我感觉本作有一种类似科幻电影的那种恐怖氛围。杀人狂「人皮脸」虽为人类,却不通人言,而且看上去真的就像是那么一回事。不过电影中也拍摄了他在烦恼的场景,这一幕让我不禁想到「原来像这样一个令人捉摸不透的疯子也在努力活着啊!」。

柴田:如果要说一部能与《德州电锯杀人狂》相提并论的作品……我想应该是当时在日本以「切勿独自观看」而引起话题的 1977 年版《阴风阵阵》(Suspiria)吧。我那时被宣传语吓到不敢看,之后才鼓气勇气看完。这部影片本身并没有想象中的那么可怕,但画面确实非常精美,登场人物死亡时的美术效果也很华丽,想不到竟有如此唯美的恐怖片。毕竟当时主流的恐怖片往往都有着怪诞的世界观,《德州电锯杀人狂》也是如此。

山井:既然聊到唯美的恐怖片,就不得提 1987 年的电影《养鬼吃人》(Hellraiser)。影片中钉子头(Pinhead)的角色设定以及恐怖的捆绑造型在当时具有跨时代的意义。此外,在恐怖片中引入「快乐即痛苦」的 SM 要素的做法也很新鲜。与那些依靠砍飞手臂的血腥画面引起观众大声尖叫的的猎奇电影不同,本片甚至会让一些观众主动希望看到砍断手臂的画面。因此我认为这是一部在恐怖片中融入了一些崇高理想的作品,当然我的这种想法并不值得表扬(笑)。

柴田:挺好的。对了,我还喜欢大卫·林奇 1977 年执导的电影《橡皮头》。我过去从没看过一部让我真正觉得害怕的恐怖片,但《橡皮头》明明不是纯粹的恐怖片却把我吓得不轻,以至于我在观看途中暂停了好几次。影片的故事从头到尾都令人难以理解,毛骨悚然的画面更是让我难以忍受,我很惊讶居然有人能拍出这样的作品。

山井:《橡皮头》在我们 Atlus 公司内部很受欢迎。顺便一提,如果在《真·女神转生 3 夜曲 狂热版》中从猫眼向外窥视,可以看到一位坐在轮椅上的老先生,这个设计的灵感完全就来自于《橡皮头》。在目前热销的《真·女神转生 3 夜曲 高清重制版》中也能看到看到这位老先生,还没看到过的朋友请火速购买!

—— 没想到这也能趁机宣传作品(笑)。我想二位一定还有其他喜欢的作品,不过时间有限,这次就先聊到这里吧。我认为恐怖作品是一种很另类的娱乐形式,只有它的目的是让受众体验到恐惧。请问二位认为恐怖作品的魅力主要来自于哪里呢?

柴田:我认为是从模拟出来的濒死体验以及作死行为中平安归来时的新生感。或者说重生感更贴切。人从临近死亡和恐惧状态中解放时,可以获得某种意义上的快感。不仅恐怖游戏能带来这种体验,RPG 也同样如此。比如,与《真·女神转生 3 夜曲 狂热版》魔人的战斗(笑)。

山井:毕竟他们的实力远超凡人(笑)。如果把所有超自然的要素都归结为恐怖的话,那我认为恐怖作品就相当于以「日常生活中不会发生的超常现象」为主题的科幻作品。此外,恐怖作品不仅必然会涉及到人际关系,而且还带有要查明鬼魂出现原因的悬疑要素。因此我觉得恐怖作品的魅力就在于隐藏在恐怖感深处的戏剧性。当然也有人会喜欢猎奇的要素,不过我认为这只是满足受众破坏冲动的一种调剂,并不是恐怖作品魅力的根源所在。

柴田:确实如此。而且我觉得应该还存在看到黑暗世界观反而会感到安心的人。《零》和《真·女神转生》的世界观都算不上光明,可以说充满了绝望和阴暗。不过,我想被这种世界观所吸引的人或许也不在少数。

山井:嗯,我也这么想。比如我个人非常喜欢的《鬼灭之刃》,从「斩杀恶鬼」的角度来说本作可以算得上是一部带有超自然要素的作品。但其中并没有能让人感受到阴暗的要素,而是一部痛快的冒险打斗作品,世界观也不像我们刚才提到的那样黑暗。至于《零》和《真·女神转生》,我认为这两款作品被喜欢黑暗氛围的玩家所接受的原因应该是相似的。

实际遭遇的怪奇现象……

—— 我听说柴田先生以前为了体验灵异现象刻意不去参加驱邪仪式。那么山井先生有没有举行过驱邪仪式呢?

山井:我们从《真·女神转生》初代作品开始,每次开发新作都会去鬼子母神堂祈求庇佑。由于那里不是神社,所以从结果而言我们并没有举行驱邪仪式。而且与其说是驱邪,倒不如说祈求游戏大获成功的蕴意更强一些。此外,是否举行驱邪仪式都是由时任负责人自行决定的。

—— 也就是说至今从未举行过驱邪仪式?

山井:开发 2006 年发行的《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》时,在神田明神(神田神社)举行过驱邪仪式。

柴田:神田明神不就是将门公(平将门)嘛。

山井:是的。我们还让将门公在《恶魔召唤师:葛叶雷道对亚巴顿王》中登场了。顺便一提,我一定要在「将门」后面加上尊称「公」。每当年轻成员们轻浮地说「将门~」时,我就会朝他们怒吼(笑)。

—— 提起将门公,据说当时编辑将门公相关内容的工作人员手还受伤了(译注:据传该工作人员在制作游戏攻略书的时候漏印了将门公的右手,不久后就突遇事故导致右手粉碎性骨折)。好像还有传闻说开发时发生了什么状况,然后把「御社宫司神」尊称为「御社宫司神大人」后就一切正常了……?(译注:据传一开始以「御社宫司神」(ミシャクジ)相称时,开发团队怪事迭起,还有多名开发人员突发高烧,后来加上尊称「大人」(さま)二字后,怪奇现象就此消失。不过《真·女神转生 5》的中文官译未加尊称)

山井:这些都是流传已久的传闻了,至于到底发生了什么以及相信与否完全取决于你们自己(笑)。不过,在开发《恶魔召唤师:灵魂黑客》时,我确实听说发生了许多事件,甚至有一些我不能透露的事情。在此我想声明的是,我们非常尊重在本游戏系列中登场的各路神明。

—— 了解。那么在《真·女神转生》系列的开发过程中,有没有遇到过什么灵异事件?

山井:自从搬到目前位于大崎的办公室后就基本上没再遇到过了,以前还在饭田桥办公室时倒是经常遇到。电脑键盘常常会自己发出异响,有时还会从最里面的电脑开始依次发出「咔嗒咔嗒咔嗒咔嗒」的声响。原来公司里还有个录音棚,据说幽灵时常在那里出没。我有一次在幽灵路过时看到了它的下半身。当时只有我一个人,所以那绝对不可能是人。

最可怕的一次是在开发《恶魔召唤师:葛叶雷道对超力兵团》的时候,不过这个经历与游戏开发现场无关。在我半夜去丢垃圾时,发现垃圾场里站着一个浑身漆黑的身影,仅仅一瞥我就能确信那绝对不是人。过了几天,朋友在和我散步的时候也突然说「有一个黑人!」,因此毫无疑问,它确实存在。不过说起来,我当时居然只是感到惊讶而已。

柴田:嗯嗯,是这样的。幽灵出现的时候大多没有预兆,感到惊讶很正常。

山井:在开发《恶魔召唤师:葛叶雷道对亚巴顿王》的时候,我好像已经掌握了看见幽灵的技巧,就像那些拥有灵力的人一样,能够感知到「它们就在这里」。但正如我前面所说,因为我很容易受到它们的影响,所以总是会下意识地避开它们。

柴田:您刚才说在现在的开发现场「几乎」遇不到了,也就是说还是会发生?

山井:偶尔会发生吧。你懂的,就是那种突然间视野越来越暗,让人感觉到大事不妙的时候。不过,截至目前都还没发生过什么能具体讲述的灵异事件。话说回来,相比过去需要加班到半夜的游戏开发环境,现在的开发环境相对轻松,不必再开发到半夜,自然也就减少了见到幽灵的机会。光荣特库摩的情况如何呢?

柴田:尽管光荣特库摩现在已经在横滨港未来建成了新的办公大楼,但我们开发《零:濡鸦之巫女》原版时还在市谷办公室,那时也体验过一些灵异事件。

在办公室紧急出口的附近有一块已经不再使用的白板,一般白板不都留有一条方便翻面的缝隙吗?每到半夜,就能透过缝隙看到对面站着个人。虽然令人在意,但考虑到他没有造成过伤害,再加上开发工作繁忙,我直接无视了他的存在。之后开发组来了一位能清晰看见幽灵的派遣员工,他在开发结束后也问过我「紧急出口前面一直站着个男人吧?」。嗯,那应该就是我透过白板缝隙看到的那个男人。

那位开发成员还说「那个幽灵虽然会一直站在那里,但只有某位成员要离开时才会跟着离开。一到早上,他就又会站在紧急出口前面」。当我们讨论这个话题时,另一位开发成员突然慌张地问「不会是跟着我吧!?」,等能看见幽灵的开发成员告诉他不是时才安下心来……不过,之后能看见幽灵的开发成员曾悄悄告诉我「就是他……」。

山井:太恐怖了(笑)。

柴田:那位开发成员似乎拥有超强的灵力,还问过我「柴田先生能看见幽灵的吧?开发时浮在您头上的那个女人是谁呢?」。不过,在我头顶上的话我就看不到了呀(笑)。没能在开发时注意到她的存在,实在是可惜。

—— 竟然说「可惜」,不愧是柴田先生(笑)。灵异事件对二位的开发工作有没有造成什么干扰?

山井:没有发生特别令人烦恼的问题。虽然也遇到过仿佛幽灵过境,电脑接二连三关机的情况,好在现在都在云端管理数据,即使电脑突然关机也无所谓。另外就是打印机有时会打印出奇怪的东西,不过我想应该是故障或者运行错误吧。

柴田:原特库摩的办公室也会发生这种情况,突然打印出密密麻麻的奇怪文章。

—— 我不知道该说二位是对这些事漠不关心还是说胆子太大……

山井:虽然确实发生了这些怪奇现象,不过工作上「开发进度来不及了!」、「明天之前必须完成这项工作!」之类的压力已经占据了我的大脑,实在是没有余力关注这些事情了(笑)。幽灵要出现就出现吧,反正我没空招架。

柴田:我懂(笑)。毕竟幽灵又不能帮我们搞定压盘前的工作。

—— 太强了(笑)。对了,《真·女神转生》初代作品还有个至今仍为大家津津乐道的都市传说「立即删除」(すぐにけせ),山井先生您是如何看待这件事的呢?(译注:有传闻说打开《真·女神转生》后有一定几率无法进入游戏标题画面,漆黑的画面中会布满「立即删除」的血红色字样)

山井:我很高兴看到过去的作品没有随着时间的流逝而沉寂,还能在今天被人们拿出来谈论,我们 Atlus 对此感到由衷的高兴。我想各位玩家真正感兴趣的应该还是这件事的真相,但这其实和幽灵问题一样,都是有人认为存在,有人认为不存在。同理,我认为这件事也不要深究比较好。只要有人真的体验过,那就是真实存在的。没有人能断言这个世界存在或不存在恶魔。说不定有玩家在玩过《真·女神转生》系列后,就在家里遇到了库夫林!

柴田:如果是库夫林的话,不是值得高兴吗?(笑)。

—— 接下来能否请经历过诸多怪奇现象趣事的柴田先生再说一些从未说过的体验?

柴田:这里我就配合《零:濡鸦之巫女》的主题讲一个关于神隐的体验吧。在我上小学的时候,不知为何「野餐」非常流行。趁着这股风潮,我和几个朋友就去了距离有点远的小山上野餐。说是野餐,不过是花 10 分钟爬上山顶吃个便当而已,之后就再无事可做了。

于是,我们便决定在山上探险。时值白昼,但当我们沿着山路绕行时,周围的光线却越来越暗,还有声音从后面传来。起初我们都以为是风声,但随着声音的逼近,听上去更像是多种哭声混杂在一起。

这时,其中的一个朋友突然开始奔跑。一想到被这些声音追上可能会遭遇不幸,我们就也跟着跑了起来。这时有一个完全听不到这种声音的朋友一边跟着我们跑一边问道「为什么要跑呢」?而就在周围即将陷入完全黑暗时,我忽然看见对面有一束光线。跑到那里就安全了!结果等我们飞奔进亮光时,却发现迎接我们的是一整片墓地。

本该是白昼时分,景色却仿佛是傍晚黄昏。我们顿时茫然自失,觉得一切都完了。只有那位什么都觉察不到的朋友说了一句「你们都怎么了?我们快点回去吧」,之后周围气氛就瞬间发生了变化。回家路上,没有一个人想谈论刚刚发生的这件事。第二天在学校时,也无人谈及此事。大家纷纷决定就此绝口不提。

把时间线拉回到现在,在我回老家参加友人葬礼的时候,正好聊到当时那座小山所在的公园已经被翻修过了。于是我好奇地问「但是那边不是有片墓地吗?」,没想到大家都说没有印象,也不可能有墓地。之后我们便开始在谷歌地图上查找,结果果然查不到。

之后,我又去了那个地方,且全程保持清醒,然而这次却完全不见墓地的踪影。虽然奇怪的现象出现在我面前已经不是一次两次了,但确实是因为有了这段经历才让我决定在《零:濡鸦之巫女》中讲述关于神隐的故事。

山井:那片墓地的景色也在游戏中还原了吗?

柴田:是的。游戏中的山顶就有墓地,不过由于是根据我的记忆还原出的景色,有可能会不够准确。

山井:您的经历让我想起了最近发生的一件事,不过这次不是奇怪的现象突然出现在我面前,而是有东西从奇怪的地方冒出来。这件事发生在我去接送孩子的时候。把孩子从自行车后座上抱下来时,不是要先把孩子举高吗?举高时,我很确定他的两手抓着玩具。但当他落地以后却开始念叨「玩具不见了」。玩具当然没有落在自行车附近,更不可能被他藏起来。之后这个玩具不知道从哪又突然冒了出来,重重地砸在我的鞋子上。完全就像是从另一个空间出来的。

柴田:哦哦,我也有过这种经历。怎么找都找不到的失物,忽然莫名其妙地出现在自己的面前。这或许就是小小的神隐现象吧。《零:濡鸦之巫女》中「用射影机找寻失物」的系统就是基于这种经历设计而成的。

山井:欸~~「失物从异世界中出来」这种现象原来很常见啊……!?

—— 感觉普通人根本体验不到这些事情……除了怪奇现象以外,二位还有其他什么恐怖的体验吗?

山井:要说最恐怖的话,大概是去和上司说「开发赶不上进度了!」、「预算不够!」吧(笑)。

柴田:那确实很可怕(笑)。

「大概」会发售的《真·女神转生 5

—— 顺便一问,二位有没有计划趁这次对谈的机会让两款作品来个联动之类的……?

山井:如果预算够的话,或许可能(笑)。

柴田:是呢(笑)。不过可惜的是,这次可能来不及了……

山井:虽然目前尚无计划,但要是真有什么合作的话,一定很有意思。

—— 我明白了。那么,最后再请二位为广大读者朋友说上几句吧!

山井:2021 年 11 月 11 日,《真·女神转生 5》终于「大概」可以发售了。虽然开发工作已经完成,但不知道发售当天东京还存不存在,所以我只能说「大概」(笑)。希望大家可以一边玩着已经发售的《零:濡鸦之巫女》,一边耐心等待本作的发售。

柴田:感谢您不忘安利我们的作品。在《零》系列迎来二十周年之际,我们终于实现了《零:濡鸦之巫女》的高清重制,希望接下来我们还能为大家带来更多系列作品。最后我要说的是,只要东京不死,我就一定会玩《真·女神转生 5》!

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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