《真女神转生 5》开发者讲述《真 5》的声音与美术世界

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本次《Fami 通》编辑部邀请到了《真女神转生 5》的音乐作曲人小塚良太先生,以及本作的角色设计土居政之先生,他们将向各位讲述《真女神转生 5》的奇妙声音世界与惊艳的角色设计到底是如何诞生的,感兴趣的读者千万不要错过。

《Fami 通》杂志封面《Fami 通》杂志封面

小塚良太:《真女神转生 5》的声音世界

对本作的第一印象

在决定参与本作开发的时候,我大致浏览了一遍关于本作的概览视频和游戏玩法,发现它在各个方面都充满了极具个性的想法,视觉画面也有着强烈而独特的风格,让我十分兴奋。达识荒芜的氛围以及主角少年那敏感脆弱的表情形成了鲜明的对比,给我留下了深刻的印象。这种对比的感觉也为我制作音乐提供了一点灵感。

作曲理念

最初我和小西(小西利树,Atlus 音效团队成员)一起制作了一些没有限定用途的乐曲,都是一些听起来很像《真 5》风格的小样。随后导演提示了我们几个关键词,比如「颓废的」、「耽美的」,而我们也主动提议了「悲伤的」、「情欲的」等风格,并让他试听制作好的乐曲,听完后再互相交流意见,一起探索作曲的方向。有些 demo 被弃用了,也有许多后来成为了重要曲目中的一部分。在我们尝试作曲的期间内确定了曲风大致的方向,尽管正式开始开发后经历了许多曲折,但 BGM 的部分基本上都是让我们自由发挥的。

游戏中名为「达识」的广大区域是《真 5》最大的特点之一,探索时宛如身处开放世界一般。当然,本作是正统的「RPG」,因此音效方面不能按照抑制 BGM,偏重效果音的路线去制作,这也是令我苦恼的地方,于是我努力将其制作成「既保留乐曲的完整感,又能自然地融入背景之中的 BGM」。但是如果采取只为最需要的部分谱曲的策略,感觉 BGM 的创作会变得拖拖拉拉,经历反复修改。因此我们首先为全部的内容都配上 BGM,之后再对多余的部分进行调整和删减。在创作战斗的 BGM 时,我们也会特别注意音乐的氛围要符合背景空间的大小。另一方面,本作的画面更加贴近写实的风格,但如果只是单纯地添加真实的效果音,又会使得游戏略显平淡,因此在某种程度上保留了失真的感觉,本作技能的效果音是参照 16~32 bit 世代的游戏中极具特色的声音创作的。随着影像演出的进步,效果音的设置方式也比以前更加复杂,幸好有各位程序员鼎力相助,才成功完成这一任务。

本作代表性的曲目

作为本作代表性的一首曲目,我想为大家介绍达识的普通战斗时的 BGM。作为每次在达识与恶魔战斗时必定会响起的 BGM,其实这个曲子中凝聚了各种各样的要素,且是以主角创毘的成长经历以及他战斗的理由为灵感来源创作而成的。另外,创毘飞舞着一头蓝色长发战斗的身姿也给予了我创作的启发,如果他是短发的形象的话,曲子可能又会变成完全不同的另一种风格(笑)。因此,这支曲子是为主角量身打造的曲目,中途插入的旋律则是我初期尝试的时候创作的 demo,其定位则是「创毘的主题曲」,所以包括这首曲子在内的许多曲目都使用了这段旋律。

承载着个人思绪的曲目

我自己最喜欢的是邪教世界中的 BGM。在过去的作品的「邪教之馆」中,必定会有管风琴风格的 BGM。而在本次「邪教的世界」中,恶魔合体的演出画面中会出现主角亲自演奏管风琴类的乐器的一幕。那么在到达这一步之前应该准备些什么呢……我就是基于这一想法开始创作的曲子。我以钢琴为主要的音色,尽量让曲子的感觉更加符合这里的主人索菲亚的形象,因为与过去「邪教之馆」不同,本作的妖怪更具透明感,我也不知道是否成功在音乐中表达出了这种新奇的氛围。在特定的月龄下也会播放另一首不同的曲子,曲风同样新鲜怪异,我也很喜欢。

在完成前不断试错的曲目

「既保留乐曲的完整感,又能自然地融入背景之中的 BGM」是本作音乐的创作宗旨,基于这个理念最初诞生的曲目就是游戏序章中在达识的土地上响起的 BGM。尽管经过了多次的修改,但最终还是选择按照「谱完曲后先对其进行分解,在半毁的状态下再度完成创作」的方式来谱曲。这样一来,虽然曲子中出现了许多间隔和明显更加突出的部分,但却意外地与游戏十分相配。「就像达识呈现的是崩溃后的东京的景致,BGM 创作也要按照先破坏已经谱好的曲目,在此基础上再重新创作的方法来制作」,这种思维方式更容易丰富我对本作整体风格的想象,在创作其他曲目时我也是这么做的。这支曲子中被破坏的部分就好比埋在砂砾中的建筑,声音的质感宛如沾满了砂子一样模糊,背景中响起的音乐仿佛人类社会中最后一丝残存的余香,而创毘就处于这个空间中……大致就是这样的感觉(笑)。另外,随着玩家对达识探索的深入,有些地方的曲调也会发生变化。BGM 的轻重缓急变化,都是让其能够更加自然地融入广阔区域中的一种手段。

与小西利树的合作与分工

在此粗略地统计一下 BGM 创作的分工情况,战斗相关的曲目大概一人一半,拥有主角们就读的绳印学园的东京和室内的迷宫中的 BGM 由小西制作,达识和事件演出以及其他的 BGM 则是由我负责,试作阶段互相自由创作的曲目风格也自然地统一起来。小西原本对于《女神转生》系列的配乐就造诣颇深,因此对于本作的音乐创作也有着与我不同的独特视角。以挖掘隧道为例,比起一起从一个方向一起向前挖掘,对方从我的反方向出发,自由地发挥自己的技术挖到中间位置与我汇合的做法会令人更有安全感。开发后期,当我认为「这个场景需要配点曲子」时,小西恰好展示了一个 demo,说道「我试着写了段这样的曲子」,我一听「这曲子很适合放在这里啊!」,这种情况时有发生(笑)。虽然我制作的曲子总数更多一点,但是小西的每首曲子都保持在了很高的水准。尽管运用了大量他擅长的吉他制作的战斗曲都非常激动人心,但我也十分推荐东京大地图的 BGM 等飘荡着哀愁的曲子。另外,虽然是我个人的想法,但我觉得那些没有使用吉他演奏的曲目中反而有一种「我可以奉献精湛的吉他演奏,但就是故意不弹」的感觉,给人一种独特的尖锐感。DLC 中某支曲子的重新编曲也非常帅气,请大家千万不要错过!

本作特有的特效音 —— 恶魔的声音

特效音基本上都是我和小西一起做的,与恶魔相关的部分是我负责,战斗中的技能演出和事件演出则是小西负责。而星野(音效团队新人)和土屋(音效团队员工)也参与协助制作了事件演出的音效。经验丰富的土屋自不必说,新人星野创作的特效音也非常棒,如果他能早一年进公司,估计就本作的特效音就全交给他了(笑)。尽管是个刚毕业的新人,但却是个可造之材。我们特别设计了恶魔的声音。本作的恶魔自由地在地图中闲庭信步的画面给我们带来了极大的冲击,因此为了给拥有强烈存在感的恶魔们设计出他们特有的「声音」,我们根据录制声优的声音和动物的鸣叫声等素材,为每位恶魔制作出了独一无二的声音。我强行让策划的员工们写了大量的台词用来给声优配音,即便如此,我也仍然很难将有限的素材一一分配给所有的恶魔。开发后期,我经常梦到被还没有确定声音的恶魔追赶……(笑)。顺便说个小插曲,自动贩卖机说的那句「谢谢」其实是后期加工后的我的声音。原本是当作临时素材使用的,但却意外地没有什么违和感,于是就直接用上了(笑)。如果没有这些反复的尝试与调整,也就不会对《真 5》产生这么多感慨……本作的「声音」世界充满了耐人寻味的细节,请大家配合游戏一起欣赏!

角色设计土居政之:达识的美术世界

关于本次杂志的封面

本期《Fami 通》杂志的封面是《真 5》的主角创毘,为了加深大家对他的印象,我格外注重他的面部特写所带来的的冲击力。幸运的是,过去我曾有过几次为《Fami 通》杂志绘制封面的经历,因此根据以往的经验,我绘制出了能在书店中一眼就吸引到人们目光的插图。一共用了蓝、白、黑三种颜色,以及代表创毘的反差色黄色来构成画面,尽量使用简单的配色来直接传达出鲜明的特色。另外,为了避免给人们留下复杂凌乱的印象,除了必要的阴影意外,其他的线条都能省则省。由于这也会成为《真 5》发售日当天广为流传的插画,所以我根据主角与青神第一次合体时的感觉绘制了这张插画,画出了合体初体验(笑)。尽管我是抱着让大家能从他的表情中感受到丰富感情的目的绘制的,但与此同时这张画也流露出了本作的主角身上所蕴含的少年纤弱的美感。

关于绘画过程

在画图的过程中,我们会先明确要画什么的概念,然后粗略画个草图分享给导演和宣传团队。 在确认美术方向没有问题后,继续绘制更加细节的草图。在绘制草图的阶段我可能会冒出许多个想法,但这次我没有太多时间,而且也似乎不太可能想出比原本采用的方案更好的想法,所以只能按照某一个想法推进工作。绘制草图时,我会特别注意是否遵循了规定的美术风格,有没有完整地表达出角色的魅力。为了增强插图的吸引力,我会尝反复绘制不同的姿势和形状,不去过多在意画面的细节,并且在绘制线稿时经常拖延。线稿是对基本的草图进行描摹,我们会在延期进行细微调整的同时,提升画面的完成度。这次的着色以单色为主,所以当我画完线稿时,插图也就差不多完成了。

土居政之先生土居政之先生

绘图的工具基本上都是由 SAI 执行所有过程,本次的封面插图仅使用了基本的铅笔工具绘制。我经常使用铅笔工具绘制线稿,用水彩笔工具进行着色。这次我采用了一种特殊的步骤,本作中出现的所有人物和恶魔都采用了灰阶画法进行着色。它不是从一开始就用全彩涂色,而是在单色中涂上彩色底漆,因为它能够保证画面质量,也很容易衡量工作效率,所以我经常使用这种画法。顺便说一句,自从我开始担任角色设计师以来,工作环境和使用的工具并没有太大变化。因为我们并没有追求比现在更方便的作画方式,所以确实没有太多变化。但是由于现在便利的工具的数量逐年增加,我觉得是时候更新我的知识和技术了。


3D 建模与监修

这是我设计的角色和新恶魔第一次在整个作品中以全 3D 的方式绘制。在为插图建模时,我不只是单纯地还原它,而是与负责建模的工作人员协商合作,让 3D 建模后的角色比插图更加夺人心魄。尤其是演出事件中经常会出现角色和恶魔的特写面孔,所以我让他们打起十二分精神去完成这项工作。此外,3D 建模能够传达静止画像无法表达的吸引力,所以即使是非常细小的动作,我也会仔细地检查监修。创毘那一头令人印象深刻的头发在经过多次的技术验证和与相关工作人员的协商后终于大功告成,他的头发可以随着动作而摆动。在地图上移动时自不必说,即便是在战斗和事件演出中也能看到微妙的动作,请各位多多注意。与插图不同的是,3D 建模工作需要大量工作人员合作完成,我真的很感谢各位工作人员的努力。

最后,《真女神转生 5》终于即将迎来发售,本作中凝结了开发人员许多的心血,希望各位能够喜欢这个游戏。不过……由于开发人员在本作上消耗了大量的精神力,所以或许真的会召唤出真正的恶魔……请大家注意在游戏过程中不要被恶魔占据了身体(笑)。

编译:椎名梨

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