游戏无障碍的未来更加清晰可见

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无障碍评测与前瞻是非常有用的,但并不是每款游戏都能经此检验。有关游戏无障碍功能的信息并不多,而作为一名残障玩家,满怀期待地打开一款游戏结果发现自己无法游玩,这样的体验是极其让人沮丧的。

十月初,Xbox 与电子游戏无障碍机构 DAGERSystem 公布了两套解决这个问题的系统,让玩家有机会在购买游戏前甄别出潜在的无障碍阻碍。「游戏无障碍功能标签」和「无障碍游戏数据库」这两个工具虽然并不完美,但最终会为残障消费者带来一个更加包容的空间。

功能标签和数据库两个系统,能够让残障人士更方便选择特定的游戏,提前得知其中是否包含无障碍重要功能及选项。在 Xbox 上,玩家能够选择一款 Xbox 商店中的游戏,在游戏页面的右方,便可以查看是否支持自定义控制、色盲滤镜、以及无障碍字幕等功能。而该数据库只对在线页面生效,目前包含 144 款游戏,并且阵容正在不断扩大中。两套系统都配有帮助展现游戏无障碍性的相应指示标签。

DAGERSystem 的主编 Josh Straub 谈到了数据库诞生的原因。他表示,正是游戏行业无意支持无障碍功能,才催生了这个服务的诞生。

「AGD(无障碍游戏数据库)自从 2018 年开始就处于开发之中,但这个想法其实早已存在多时,」他这样告诉 Fanbyte,「我还在大学时(2012 年左右)时,就向 ESA 提议加入一个类似的功能。当时,他们表示无障碍这个概念太主观了。这时我才意识到,想要加入一个这样的服务,首先就要提高人们对电子游戏无障碍的认知度。」

开始从事游戏咨询后,Straub 构想出了一个残障玩家可以使用的「功能过滤系统」。然而,在 2015 年,在游戏菜单中加入无障碍功能选项的做法并不受游戏工作室欢迎。

「直到《最后生还者 第二幕》发售后,3A 工作室才证明了以辅助功能为基础的方法打造无障碍游戏,同时还能受主流玩家欢迎是可行之举。」他这样说道:「这款游戏发售后,我们知道自己的过滤清单终于有了一个不错的起点,于是立马开始着手 AGD 的准备工作。」

尽管数据库最近才上线,但 Straub 有信心随着更多游戏加入,它的普及度也会越来越广。目前,他和自己的团队会亲自更新每款游戏,检验发售版本之后人工决定其中有什么内容。Straub 承认,一款新作经过检验最终加入数据库的过程,通常需要「数日乃至数周」的时间。他的最终想法是,开发商与发行商能够提供自家游戏的无障碍信息。

「我们希望能有足够多的开发商和发行商认清 AGD 的价值,愿意在开发过程中设立流水线,在游戏发售前向数据库提供信息。」他继续说道,「不过建立这样的关系以及打造这个流水线正是我们目前所正在进行的努力。」

开发者为自己设立标签是 Xbox 商店游戏无障碍功能标签的重要组成部分。 Xbox 游戏无障碍项目高级主管 Brannon Zahand 向我们解释了这些标签背后的目标,他表示这个功能对开发者和玩家都大有裨益。

「第一个目标就是让残障玩家找到适合自己游玩的内容,」Zahand 这样告诉 Fanbyte。「在无障碍聚焦页面,通过即将加入的搜索与过滤器等功能,残障玩家们能够根据自己常用的功能来精准定位可玩的游戏范围。」除了搜索功能之外,标签也为开发者提供了一个公开声明的机会,让残障玩家在购买游戏前得知游戏中都有着什么样的选项。不仅如此,如果其他工作室见到新兴游戏中包含了什么样的无障碍功能,Zahand 希望能够借此推动游戏产业打造一个更有包容性的未来。

目前,只有 20 种不同的功能标签,不过随着系统不断扩大,以及玩家和开发者们针对哪个标签可以单独做成功能的建议,Zahand 有信心见到这个系统改善。最终,这些标签将成为 Xbox 为残障人士提供的另一项重大支持。以主动加入残障音效等标签为例,未来的改进将直接吸取玩家社群的反馈。

「在接下来的数月中我们会反复评估玩家社群的反馈,决定当前的标签对社群是否有用,」他这样说道。「我们还会考虑其他有用的标签,以及这些标签的分类。我们的目标在于设立海量的功能标签来帮助社群成员找到自己能够游玩的游戏,而不需陷入无法正常游戏的困境。」

虽然「游戏无障碍功能标签」和「游戏无障碍数据库」都是出类拔萃的工具,并且也能够为选购游戏的残障玩家带来便利,但这些服务本身并不是没有缺陷的。正如 Straub 所提到的,他和团队是唯一更新数据库的人,意味着残障玩家必须在游戏发售后等上一段时间才能得知一款游戏都支持哪些功能。此外,目前数据库并不能直接决定一款游戏的无障碍程度如何,无法告知玩家一款游戏在设计上有多「无障碍」。

「我们正在开发一套特殊的系统来判断这种游戏内在的无障碍程度,接下来的几个月中你应该能够听到相关的消息。」Straub 如是说道。

至于 Xbox 的无障碍标签。加入标签,或者说是缺少标签并不能完全决定一款游戏的无障碍程度。Xbox 游戏工作室无障碍游戏与残障社区团队的领导者 Tara Voelker,向我们解释了包容性设计与这些功能结合的重要性。「举例来说,一款游戏如果要打上无障碍字幕的标签,那么这款游戏就必须将所有语音转化为字幕。」Voelker 在一则推特中这样写道。但是一款没有字幕的游戏并不意味着其对听觉受损的玩家来说很难游玩。没有字幕标签并没有展现出这款游戏其他形式的无障碍功能,甚至是这款游戏设计上的无障碍属性。

特别是在考虑到残障人士独特的游戏体验后,这个批评更加有理有据了。如果一款游戏贴上了多种难度的标签,也并不意味着这款游戏的平台跳跃部分或是战斗部分对行动不便人士会变得更简单。标签也并不能展现出盲人或是视觉障碍人士,能否感知到敌人或是游戏复杂环境中的兴趣点。一款游戏或许带有字幕标签,但这些字幕在多重对话中的呈现形式如何呢?或者他们能否自定义大小来满足特定人士的需求呢?这些是无法直观地得知的。

在游戏界的无障碍运动中,加入这两个系统将允许残障玩家搜索包含特定宝贵功能的游戏。每个为残障人士提供更多选择的创新设计,都证明了游戏产业正在不断听取残障消费者的心声。虽然这些系统并不完美,但它们的存在无疑为未来的迭代铺就了道路,势必将改善前者的缺陷。为无障碍所做的努力是一场连续不断的漫长旅途,而其并不会给出所有的答案。假如 Xbox 这样的开发商和 Straub 这样的人士继续为游戏无障碍寻求解决办法,那么残障玩家、乃至所有玩家都加从他们的构想中获益良多。

翻译:IbaHs 编辑:豚骨拉面

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