《真女神转生 5》篝火评测:是硬核烧脑 RPG,也是仲魔宝可梦

全文约 4300 字,阅读只需要 8 分钟。

时隔近 8 年之后,Atlus 终于推出了《真女神转生》系列新作 ——《真女神转生 5》。这是一款「新瓶装旧酒」的作品,不出意外地,发售后就在玩家中引发了不小的争论与热议。《真女神转生 5》究竟服务的是哪一类玩家?是否推荐从《女神异闻录 5》入坑的人来尝试?我将从剧情与系统两个方面来阐述个人的一些观点和想法,希望能为还在犹豫中的玩家提供一些参考。

(下文中,《真女神转生 5》会缩写成《SMT5》,《女神异闻录 5》会缩写成《P5》)

谁会不喜欢女娲大人呢谁会不喜欢女娲大人呢

剧情:不要试图去比较《SMT5》与《P5》

一个无法被「女神」系列玩家忽视的情况是,由于近十年来 Atlus 在外传性质的《女神异闻录 4》和《女神异闻录 5》两部作品上表现异常出色,成功吸引到了大量此前从未接触过「女神」系列的玩家们入坑。而作为系列本传的《真女神转生》却又自从 2013 年在 3DS 平台推出 4 代后就一直沉寂,直到今年年底才发售了正传第 5 代作品,所以会被一些玩家拿来与「P」系列对比似乎也是无可奈何的。

但我必须强调一点,将《P5》与《SMT5》放在一起对比是极为有失公平的,因为两者根本不是同一个类型的游戏,面向的受众群也大有差别。「P」系列是 Atlus 以当前年轻玩家的审美喜好为标准来创作的 IP,它的整体风格相对前卫时尚、用色清爽明快,游戏中有很多大胆尝试的设定。主角们都是在校就读的中学生,即使身边发生了各种异变,在与恶魔交战之余,他们仍然有着丰富多彩的课余生活。由于角色之间有着强烈的羁绊互动,因此「P」系列中无论是主角还是配角都显得相当丰满立体,也很容易让玩家对他们投入更多的情感。

一些 男 性 凝 视一些 男 性 凝 视

如果说《P5》是一款让玩家沐浴在「人性」光芒中的作品,那么《SMT5》有的只是「神性」而已。主角原本只是东京一所高校的学生,某日下课后与同学一起返回宿舍时遭遇意外,醒来之时就已身处恶魔盘踞的废土东京。此时在他面前出现了一位名叫「青神」的人造魔人,少年与他合体成为禁忌的存在「创毗」,并获得了对抗恶魔、乃至改变世界的力量。

「SMT」系列的几乎每一作都是在文明被毁灭的东京这片土地上,上演一场善与恶、秩序与混沌之间的乱战。而「龙傲天」的主角将有权力去决定世界的命运 —— 是遵从神的指示守护秩序、还是与恶魔为友扩散混沌、当然也可以两个阵营都不选择,重新创造出新的规则。

这种起点就是「神魔大战」的故事,再加上被设定为地表最强的主角,几乎没什么可能再有精力去专注于普通人的刻画。所以在《SMT5》中玩家可以看到,陪伴主角一路战斗的全部都是仲魔,那些曾经在表面上「并肩战斗」的同学与朋友,最后也因信念不同而拔刀相向,唯一一段关于校园凌霸的剧情,也只是通过简单的只言片语来引出 BOSS 罢了。

至于本作的主角,可说是将「三无」属性发挥到了极致。全程基本不会主动说话、也极少会有表情变化,仿佛天生就是个神性满溢、战斗力爆表的屠魔机器。或许有玩家会说,「三无主角」不也是「P」系列的一个传统吗?确实,无论是鬼太郎、番长还是 Joker,在游戏开篇时都是以无口、无心、无表情的状态登场,但随着与其他角色互动的增多,选择肢中会出现很多带有个人情感的选项,主角自身的性格也会在交流的过程中渐渐丰满鲜活起来,比如番长的「鬼畜」就已经成为了被玩家们普遍认可的一个性格特征。但《SMT5》的主角自从和青神合体后就一直在战斗,与人(或者说是普通人)交流的次数很少,有限的谈话也基本围绕着「神魔大战」这一主题,尽管战斗力一直在递增,但作为「人」的部分却始终没有任何的成长,这也就是我为什么会在前文中说《SMT5》是一款只有「神性」的作品的原因。

但另一方面,这种「神性」恰恰是「SMT」系列故意为之的风格。如果说「P」系列是通过描写日常中的不思议事件来引出关于友情、亲情、爱情等人类情感的讨论,那么「SMT」系列则是站在了另一个维度让玩家思考政治、宗教、哲学对人类发展的意义。所以你并不能通过「NPC 不能加入队伍、没有同伴好感度系统」就简单地判断《SMT5》不如《P5》,因为它们根本就是两种类型的叙事。如果你不喜欢《SMT5》的设定,也只能说明它并不是你的「那碟菜」罢了。

不过话说回来,虽然《SMT5》中主角与其他人类的对话很少,但和恶魔交涉时的对话却颇为妙趣横生。恶魔的性格千奇百怪很难把握,一不留神就会出现各种富有哲理或是刷新下限的对话。而且得益于这次高质量的中文汉化,让我可以毫不费力看懂全部内容。于是到了流程中后期拿到「挽回失言」的能力后,进战斗调戏恶魔的操作几乎承包了我的全部笑点。(流程前期不建议玩家调戏哈,得不偿失)

您说的都对您说的都对
隐忍.jpg隐忍.jpg

战斗:能用钱解决的问题都不叫问题

实话实话,我并不是「SMT」系列的死忠粉丝。前几作虽有接触过一些,但大都被难度劝退了,只有 4 代坚持通了关。所以我只能通过对比这两作来聊聊《SMT5》的进化。

《SMT5》一共有 6 张大地图,其中的港区、品川区、千代田区和台东区就是将整个东京切分成了 4 个大区域,另外还有两个传统意义上的迷宫:「魔王城」和「万古神殿」。东京的这 4 张地图面积非常大,玩家在进入场景后是可以随意移动探索的。地图上有大量的收集要素、宝箱与支线任务,同时也遍布着肉眼可见的敌人,主线的任务点则有专门的图标指示,有点接近于开放世界的玩法。不过游戏还是为探索做出了一定程度的限制,地图中被数个名为「祸冢」的小 BOSS 划分成了几个区域,当玩家抵达某一区域时,该区域的地图是会被一片紫黑色雾气覆盖的。玩家虽然可以在场景中探索,但因为地图被遮盖,所以很多收集、支线任务的图标都会看不到。想要解开这片紫黑色雾气,唯一的途径就是消灭这个区域的「祸冢」,玩家的行为通过这种设计就在无形中被潜移默化地规划了。

值得称赞的是,此次野外东京地图设计得相当有诚意。首先就是绝对够大,全部探索完毕至少得花 5、6 个小时,好在游戏为主角增添了快速奔跑的功能,存档点之间也可以相互传送。而且地图上的物资与收集要素也很丰富,还安排了很多只可以进行对话的恶魔站岗。虽然与它们对话大多数情况下并不能获得什么,但却可以了解到一些故事背景设定、恶魔自身的想法等细节,算是个不错的设计。另外,每张地图上都有一个恶魔会告知玩家全部未满所在的位置,如果不去对话,可是没办法玩成全部 200 只未满的收集的哦。

东京的地图不仅仅是大,而且还极富层次感。因为此时的东京已经化为一片废墟,制作组就利用这些倒塌的桥梁、破败的建筑、断壁悬崖做出了多层探索。可是在 2D 的地图上又并不会将这种层次感呈现出来,经常就会出现明明看着地图上有一个道具点但就是死活也找不到,或是为了去一栋高层的屋顶,绕路绕得都快要吐出来的情况。而且由于视野范围有限加之掉帧情况较为严重,不小心卡在某个角落中很可能要蹦跶好久才能出来……

至于「魔王城」和「万古神殿」,则是非常传统的地牢迷宫地图了。尤其是「魔王城」的喷气传送装置,大有二十年前经典传统日式 RPG 迷宫的味道,巧妙的机关设计绝对能成功把玩家的心态搞到崩溃,笑。反倒是最后一个迷宫「万古神殿」的设计非常普通,只有几个时间暂停的门,不知是不是前期发力过猛导致后劲儿不足,或者是照顾玩家即将通关的心情故意做得简单一些。

《SMT5》的战斗系统延续了从 3 代开始就有的「追击回合战斗」系统,也就是说通过攻击敌人的弱点来增加我方的行动回数(上限为 8),搭配新增的「祸灵」技能,可以在我方行动的回合内对敌人造成巨大的伤害。这套战斗系统咋听之下是蛮爽的,但在实际战斗中仍存在一些会令玩家不适的问题。

最明显的一点就是,要攻击敌人的弱点,绝大多数情况下都需要消耗 MP,但游戏中的回蓝手段非常有限,商店中购买不到蓝药,地图的宝箱也只能偶尔开到一些低级回复品。存档点倒是可以回满蓝,但要给钱,而且等级越高给的越多。

而另一方面,游戏中需要用到钱的地方也非常多。比如在恶魔交涉中,绝大多数恶魔一旦开始向玩家索要「魔币」,就意味着只要满足它的要求就可以将其收为仲魔。而在游戏中前期,玩家手里的仲魔种类不多,肯定会倾向于优先将遇到的新恶魔纳入怀中,这笔「卖身钱」是妥妥逃不掉的。可遇到一些性格恶劣的恶魔时,就算给了钱它仍然有可能找理由离开,或是把玩家暴打一顿,这时玩家又需要耗费 MP 进行回复,而蓝药又偏偏很有限……

所以在流程的中前期,玩家很容易陷入一种捉襟见肘的状态中。所有可使用的资源都很紧缺,必须要精打细算或是做出一定的取舍,一旦决策失误就有可能造成巨大损失,甚至让之前一两个小时的努力全部白费。

load 界面会介绍恶魔load 界面会介绍恶魔

在古早的 JRPG 中,类似的设计倒也并不少见,可以视为是一种传统玩法的醍醐味。但放到现今这个无论做什么都在追求效率的时代背景下,就显得有些「劝退」了。我相信 Atlus 自己肯定也认识到了这个问题,因此,《SMT5》做出了系列史上最伟大的进化 —— 追加了可以刷经验、魔币与御严的 3 个付费 DLC,单个售价 25 港币,全部买下来也只需 75 港币。

请不要误会,我说该 DLC 是最伟大的进化没有任何讽刺的意味。尽管 75 港币的定价也并不便宜,但它确实在很大程度上改善了流程中前期的体验,让第一次接触「SMT」系列的玩家有动力可以坚持玩下去,不至于还没走完第一张地图就 AFK 了。而且这套 DLC 也并没有影响到喜欢钻研技能搭配的老玩家们的体验,即使购买了 DLC,在不需要的时候也可以于菜单中将其关闭。

况且,在高难度下,单纯的「等级压制」并不好使,想要彻底吃透战斗系统,依旧是需要玩家花费大量时间用于合成仲魔、调配技能和不断试错的。但如果你只是想通一遍剧情,或是把《SMT5》玩成「恶魔宝可梦」,那么听我一句话,别为难自己,乖乖掏钱把 DLC 买了吧。

结语

在写这篇稿子的时候,得知《真女神转生 5》在日本地区的首周销量有 14 万套,算是个说得过去的成绩。我对本作的整体表现也是比较满意的,尽管仍有扣分点 —— 掉帧情况太严重了,进战斗掉帧、结算页面掉帧、开菜单掉帧、甚至连部分过场即时演算动画也掉帧。这让我不禁有些困惑本作的优化究竟是怎么做的,虽不懂但大为震撼。

但不管怎么说,在被《女神异闻录》系列抢尽风头的当下,沉寂多年的《真女神转生》系列还能够推出正统续作,并且没有放弃传统特色,这件事本身就值得 JRPG 爱好者们欣喜。至于《真女神转生 5》究竟会不会是各位玩家的「那碟菜」,只有玩过以后才知道,不是吗?

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注