游戏味觉体验:恢复 HP 时的酸甜苦辣

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经历了一场大战,侥幸获胜的英雄已经遍体鳞伤。只见他一脚踹翻了路边的垃圾桶,从中翻出还冒着热气的黄金脆皮鸡,大块朵颐后身上的伤口开始迅速愈合,再次踏上了挽救世界的旅程……

如何回避游戏同质化的现象,一直都是开发者关注的焦点。把游戏中一些常识性系统功能,表现出独特的个性与态度,会让你的作品更容易给人留下印象。「存档」是用打字机还是篝火,「升级」要直接打开菜单还是去触碰防火女的黑暗,在不同的游戏当中,都有着各自的展现形式。

肉肉=起死回生之功效肉肉=起死回生之功效

几乎在绝大多数游戏里都存在「生命值」的机制,自然也就绕不过怎么表现恢复手段了。如果要说玩家共通的惯性思维有啥,那生命垂危时站一会儿喘喘气、翻开包裹找药水,或是踢翻路边垃圾桶肯定名列前茅。

「美食回血」在街机清版格斗时代开始成为流行趋势。但大概是都明白这种表现方式有些不卫生,所以之后也随着街机时代的消亡,逐渐变得式微。

相比之下,能经得起时间考虑,深深烙印在玩家脑海里的回血手段,还是非「医疗药水」莫属。然而,虽然它形式上堪称经久不衰,但味道方面游戏里头的解释就没有那么统一了。

「生命之水」—— 不是伏特加「生命之水」—— 不是伏特加

冒险者们的快乐水

俗话都说良药苦口利于病。考虑到游戏里的药品功效远超常理,那想必味道也会更加浓烈。《只狼》里主角虽然没对伤药葫芦的味道做评价,但提升其效果的技能说明里却有提到「所谓药物往往极为难闻、苦不堪言」。显然这救命玩意儿还是少喝为妙,却倒也反衬得游戏中其它增益道具 —— 比如樱饼或是各种糖果显得更加美味。

也有一些恢复药属于外用,比如《宝可梦》系列里平时便利店贩卖的喷雾剂,当然这些就不涉及我们的讨论。但值得一提的是在该系列里也存在着相对罕见的内服中药。如果我们喂这些疗效高、但味道苦涩的药物给精灵,就会导致它们好感度下降。但事实上我们知道中药并不一定局限于苦味煎药。

没有糖就吃不下药没有糖就吃不下药

总的来讲,救命良药的味道都要命这个逻辑在大部分游戏里都是通用的。只不过最后还是得看这个世界观下,这些救命玩意儿到底是否符合基本的药理学了。

作为许多电子游戏灵感的源泉,我们能在《龙与地下城》旗下一系列的桌游品牌里,找到许多游戏机制的雏形。跑团的规则当中,自然不乏各种恢复 HP 的手段;而在衍生的许多文学作品里,更是结合剧情对其功能与样貌做了详细解释。

在《黑暗精灵:旅居》第十章,游侠崔斯特虽然因种族身份遭到怀疑,但依然出手与地表上的人们一起对抗邪恶势力。眼见其身受重伤,内心已经有所触动冒险者们,在离开前给他留了一瓶医疗药水。

崔斯特拿起瓶子,凑近鼻子一闻。瓶里的液体很香,而黑暗精灵的喉咙正好极为干渴,便一饮而尽。刹时间,一阵冰凉的感觉传透全身,让他再度充满活力。虽然崔斯特已经好几天没吃东西,但流失的力量再度回到体内,腿部的疼痛也减轻了许多。

接着,一阵昏眩感袭向崔斯特。黑暗精灵摇摇晃晃地走到附近的荫凉处,坐下来休息。等他醒来,已经是夜半时分。望着满天星斗,崔斯特觉得十分舒畅。就连被岩石击中的膝盖,也回复了八九成,可以支撑身体的重量。黑暗精灵大约知道是谁留给他这些物品的,也第一次体会到了医疗药水的功效。

——《黑暗精灵三部曲:旅居》

小说以一种较容易被读者理解的方式,描述了医疗药水恢复的过程与效果,此外也文中提到了味道尝起来也还不错。但要说最关键的,还是后面那一句「由牧师灌注神力所制造出的魔法物品」。

《被遗忘国度》里关于药水的绘图描述《被遗忘国度》里关于药水的绘图描述

在传统 DND 及其衍生作品里,从医疗到各种奇怪功能的药水,通常来说都是由牧师或法师调制的。即便调配者并不具备多少魔法技能,材料选对了也能起到作用。在其世界观里的 14 世纪左右,有一些非正规的医疗药水,虽然功效差不多但因为有点苦很快就遭到市场淘汰。最终留下来的,都是味道比较好的产品。

这点在 DND 规则书里也有体现。从物品描述可见,效果从轻到重的三种常见的医疗药水,分别采用了花茶、果蜜饮料和甜酒的味道。想必对于风餐露宿的冒险者来说,可以抚慰的也就不仅仅只是肉体伤害而已吧。

当然了,也有一些比较缺德的。比如黑曜石几款从 DND 设定扩散开的游戏,对药水味道的描述就比较微妙了。先不提诸如「五脏六腑在燃烧」或「味道如同腐朽古籍」等增益类药水,就连常见的医疗药水也是很不靠谱的蓝绿色,足见其对冒险者的满满恶意。

此外,虽然两者风格与设定已经有了明显区别,但日系游戏里的恢复药基本还是遵循了 DND 的描述。游戏里出现的恢复药,如果有道具或剧情描述到味道方面的话,大部分都近似于花果饮料。其中最有趣的是《幻想传说》及其后续系列作品里,恢复药水被制作成了浓缩果冻,从苹果、橘子到菠萝味应有尽有。

系列恶趣味:可在马桶里捡到系列恶趣味:可在马桶里捡到

当然,真要说味道的话还是得亲自品尝才能知道。所以近年来,像 SE 等厂商就推出了《最终幻想》等主题联动餐厅。里头自然是少不了各种冠以游戏恢复药名称的酒水饮料 —— 没有救命功效,价格可是实打实贵得要命。

救命杀人两不误

一些游戏的世界观相对较为另类 —— 比如《黑暗之魂》,所以在这里面的恢复道具都很诡异。系列标志性的元素瓶虽然经常被国内玩家戏称为果粒橙,喝下去的音效也似乎挺爽口,但根据主流观点推论这玩意儿压根不是人类能喝的东西。

那么换成对道具原理比较考究的呢?为了让那些远超现实逻辑的药品能够让玩家信服,往往就会涉及到「炼金术」这个概念。

根据相关考据的资料,一般认为炼金术最早在公元前 1900 年左右出现于古埃及。在化学物理知识匮乏的时代,这套理论传播到了希腊与欧洲,一路发展成我们今天所了解到的形态。在我国古代,也有炼丹等原理相似的技术,甚至秦始皇派方士徐福去蓬莱寻求灵丹妙药以求长生不老的传说,本质上也算是另一种形式的炼金术传说。

古代炼金术对人体多数是百害无利古代炼金术对人体多数是百害无利

虽然我们知道现实中的炼金术并不单单只是医学药理相关,但出于大众认知和便利性上的考量,游戏里的炼金术通常都与药剂离不开关系。而与这套设定有关的作品中,恢复药的味道往往也好不到哪去。

他闭着眼睛,动也不动地坐着。一开始他的呼吸很均匀,但是突然变得急促、刺耳、紧绷,之后完全停止。那个帮助他完全控制身体所有器官的药剂,主要是用藜芦、曼陀罗、山楂和大戟做成的。其他成分在人类的语言中没有任何名字。对于不像杰洛特一样从小喝惯的人来说,它是致命的毒药。

——《猎魔人:最后的愿望》

在早年杂志上刊登的《猎魔人》短篇小说里,就有对该世界观下炼金药的具体描述。后来改编成游戏时,CDPR 对其调和原理做了具体设定。玩家需要以植物提取物(药材)、怪物提取物(所谓的无名材料)和作为基础媒介的烈酒/矿物进行调配。

在系列诸多炼金药剂里,与本文主题有关联的恢复药名为「燕子」和「白色拉法达煎药」。前者能够增强自然恢复力,在一段时间里持续恢复 HP,是流程中常用的道具,以白屈菜(Celandine,官中译为白屈花)和水鬼脑,调和矮人烈酒(Dwarven spirit)后得到。后者则是更常见的瞬间回血道具,在紧要关头能派上用场,主原料为孽鬼心脏与长叶车前。

燕子:象征了春天与复兴燕子:象征了春天与复兴

虽然有出现不少现实中的药材,却也强调了里头有些原料来路不明,且毒性对于普通人足以致命。不过由于「燕子」毒性较低,如果情况紧急倒是可以减少剂量让普通人饮用,当然风险依然不小就是了。

这一幕出现在《巫师 2:国王刺客》的序章教学,杰洛特将这个燕子弱化版称为治愈药水,更容易被普通人接受。然而到了《巫师 3:狂猎》支线任务里,他就直接把燕子交给伤员了。不管哪一次,在给对方喝下之前,他都强调了「别吐出来」,也告诫患者之后会难受很久。

毕竟,调和了「性凉、味苦、有小毒」的白屈菜,与带有腐烂酸味的怪物器官,混合高浓度烈酒的「饮料」,怎么想味道都好不到哪儿去吧。

至于「白色拉法达煎药」,这东西就算对猎魔人而言也是危险品。由于矮人烈酒的原型,应该是波兰一种酒精浓度高达 96% 的伏特加,用这玩意儿调配长叶车前这种牲畜牧草与怪物心脏,喝下去肯定是要人命的。

是生命之水,也是催吐剂是生命之水,也是催吐剂

在系统进一步精简的 3 代里头,这些炼金药剂是采用固定原料公式调配的。但在前两作里调和规则是基于材料里的物质来决定。这点明显是模仿了前辈《上古卷轴》而来,可以通过对原材料的熟悉,自由组合出多种配方。

然而,这也导致了在老滚系列里头,几乎所有药剂都不再考虑到饮用者的心理负担。从游戏炼金工作台的演出效果来看,虽然蒸馏瓶、研钵和坩埚等基本工具齐全,但炼药手段仍然相当简单粗暴。说句不好听的,就是把一堆蘑菇、花草、器官或完全不知道什么鬼的东西丢碗里搅烂后煮熟。充分解释了为何天际省人口那么少。

考虑到其世界观下普通民众的生活条件与医疗水平确实太差,药水难喝也只能忍忍了。至少,比起《冰与火之歌》这种毒药品种丰富储备充足,生病受伤却只能喝罂粟花奶的世界,还是更有活命希望的。

天际的药水大部分看着比较粘稠天际的药水大部分看着比较粘稠

上述提到的两个游戏(也包括冰火)虽然也是奇幻主题,但魔法或科学知识方面普及率较低。相比 DND 或是《最终幻想》等作品,它们更接近于我们现实世界里古代欧洲的处境。虽然有一部分实践成功的案例,但大部分停留在用人命铺垫道路的医学发展阶段,所以在游戏里出现三分疗效七分毒的「索命」药水也就不奇怪了。

从原材料入口

通常来说,有调药系统的游戏规则都是通过调和成品来了解材料属性。但在《上古卷轴 5》里却有一个很有趣的设计,是允许玩家直接食用原材料来得知其效果的。你可以吃下药材甚至怪物器官,依据角色自身技能等级来获悉其效果。

而且体验上最棒的是,药材的效果会直接反馈在人物身上 —— 不论是增益还是毒性,颇有一种神农尝百草的氛围。这点在其它同类游戏里确实不多见。

许多日式游戏里都直接让主角吃「药草」回血。但除了像《放漫冒险谭》的物品说明会提及「XXX 植物的根茎」,或是《怪物猎人》里通过与蜂蜜调和得到回复药来判断是否可食用之外,大部分游戏都不会具体描述到药草究竟是啥。

一般来讲,玩家也不会去计较这些内容是否合理。不过在充满了伪科学元素的《生化危机》里,由于 Capcom 有意无意的瞎扯,使得一些本来不需要细究的东西反而被摆到了台面上。比如那比 T 病毒还要玄学的红蓝黄绿药草。

4 代开始黄草替代了蓝色解毒草4 代开始黄草替代了蓝色解毒草

系列游戏的文档资料中,我们可以找到不少关于药草的设定说明。比如在《生化危机》初代别墅探索时,玩家可以在图书馆中找到一份文件 ——

众所周知,许多植物都具备药用治愈的功效。自古以来,人类就一直在通过利用这些自然的馈赠疗伤治病。在这份论文中,我们将对阿克莱山脉周边的三种野生药草做一个概括,叙述其医药价值。绿色药草可以回复体力﹔蓝色则可以缓解各种毒素﹔而红色药草本身不具备什么功效,但我们发现将其与绿色药草混合会增强治愈效果。

可以看出在游戏世界观设定中,这种神奇的植物主要分布于浣熊市所在的山区周边。而且还是属于民众家喻户晓的「常识」——甚至在《生化危机:爆发 2》的文件里可以得知,当地民众还会用这种药草去制作馅饼。

虽然 Capcom 官方对于《爆发》的剧情态度比较模糊,但应该也是认可了本作结局「有不少居民在当时逃出了浣熊市」。所以之后虽然浣熊市被毁灭,这个当地民众喜爱的食材却被带到了全球各地,从中东到欧洲遍地可寻。

由于设定上提到了可食用,加上游戏中的造型比较接近,药草的原型很可能就是罗勒了。这种能吃又能治的植物有不少品种,多数都具备香料的作用,在欧美国家的菜谱上十分常见。而它在中药上的效果则能够起到治疗蛇虫叮咬和清除毒素等效果,应该算是比较接近游戏里的设定。

当然,大部分欧美玩家始终坚持认为,《生化》系列的药草不是内服,而是另有其它使用方法。原因?恐怕是因为系列游戏里药草组合后的道具绘图,实在太像是美帝愤青用来哈的那种草了……

太容易引人遐想了老兄太容易引人遐想了老兄

总的来讲,不管是 RPG 还是其它类型,大部分游戏对于回复药的分类都比较具体。但也有一些开发者不厌其烦,即便是同一种效果也做了好几个道具的案例,这往往能为游戏世界观体验带来不错的增益效果。比如当年的《仙剑奇侠传》就是道具丰富的典型,在游戏里各种中医中药、食疗食补齐全的回复道具也给我留下了深刻印象。

其实上面提到的炼金术,虽然经常有怪物器官甚至不死生物骨灰之类的东西做原料,但反观中药中也有不少拿虫炼药的情况。由于《仙剑奇侠传》剧情里加入了苗族文化元素,所以也没少让李逍遥吞过各种来路不明的毒蛊符咒。不过除此之外,至少里头绝大多数药剂,看着都还是比较顺眼的。

虽然像什么天仙玉露或孟婆汤之类的东西,无论如何也想象不出味道,但游戏里最常用的蜂王蜜我们倒也不算陌生。红蓝槽同时恢复,容易获取加上容易理解的味道,让它成为初代最具代表性的救命道具。

仙剑游戏说明书仙剑游戏说明书

结语

视觉、听觉和触觉是目前电子游戏互动形式的主要反馈方式。早年,小岛秀夫曾经想尝试触碰嗅觉 —— 在他负责的文字冒险游戏《掠夺者(SNTCHER)》的磁碟表面印制特殊涂层,使其闻上去像鲜血的味道。当玩家将其放入主机运行后,一旦磁碟发热便会导致其涂层挥发,散发出怪味来营造气氛。

这个创意不出意外地在当时遭到了 Konami 高层反对,最后也只是停留在概念当中。光是嗅觉部分的实现就充满争议了,那么想要让玩家在体验游戏的同时还满足味觉上的反馈,自然就更加困难重重。

不过,除了上述几个观感反馈之外,我们也不要忘了「想象力」同样也是游戏体验的一环。所以利用文字说明、物品图标视觉上的细节塑造、使用合适的音效,也能在一定程度上为玩家呈现出「味觉」。这些理念以前在桌游跑团里就存在过,在电子游戏中也同样适用。

相比之下巫师3的喝药就很敷衍相比之下巫师3的喝药就很敷衍

说了这么多,其实终归来讲核心依然是强调开发者在作品中对细节的体现。玩家并不需要你在实体游戏里附赠一瓶饮料 —— 尽管真的有游戏厂商这么干过。我们所希望的,是游戏开发者能够连一个简单常见的恢复道具,也体现出作品的细节考量,呈现出更具有沉浸感的游戏氛围。

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