《GTA3》美术总监访谈:自由城的 20 年

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2001 年 10 月,R 星发行了《GTA 3》——整个流行文化的世界就此发生了转变。

关于《GTA 3》,我们已经很难找到新的切入角度了,在过去二十年里,几乎所有话题都被讨论了一百多万遍。但毫无疑问的是,它为开放世界游戏绘就了完整的蓝图,直到今天,许多游戏仍在很大程度上仿效它的设计。

为庆祝游戏 20 周年,我们最近通过电子邮件采访了 R 星北方工作室美术总监 Aaron Garbut,聊了聊他制作《GTA 3》的经历、该作对 R 星的意义,以及它的传承。

左起:Aaron Garbut、Sam Houser、Dan Houser、Leslie Benzies左起:Aaron Garbut、Sam Houser、Dan Houser、Leslie Benzies

DMAR 星是如何发展和进化开发技术,让《GTA 3》得以实现的?能介绍一下你们是如何走到那一步的吗?

其实并没有技术上的进化。一个新团队到了新工作室,对新一代主机感到十分兴奋,努力想要用 3D 打造沉浸式的世界——《GTA 3》就是这么诞生的。我们没有使用现成的技术,而是从零开始的。

我们就是想创造一个尽可能有活力、尽可能开放的世界,然后给玩家提供足够的工具和自由,让人们可以自在地探索游玩。我们创作了剧情,做了流程结构,让玩家们可以有一个方向,但从根本上来说,我们真正感到兴奋的,还是开放性和玩家自由度。

不管是当年还是现在,我们想要克服的挑战,从根子上说就是,怎么才能创造一个玩家待在里面会觉得有趣的地方,并且这个地方还要有足够多的玩具和系统,可以让玩家们自由互动?这在技术层面有着明显的挑战——我们要打造一个多样化的大都市,确保它能流转起来,这样才能做出我们想要的变化和规模。

我们希望做出一个有活力的世界,要让玩家感觉自己是这个世界的一份子,而不是整个世界都在围着自己转。这表示,即便是玩家做任务或是为所欲为、制造混乱的时候,这个世界也要运转起来。我们需要一个尽可能坚实的系统,但是这也可能会增加复杂性。基本上,我们设计出了我们自己想玩的东西,然后再绞尽脑汁把它们做出来。

你还记得最早版本的《GTA 3》吗?或者说它的雏形?

在 DMA 做完第一个游戏后,我们得到一些时间来想想新点子、制作游戏原型。我们还拿到了几台世嘉 DC 开发机。我们花了几个星期做了几个街区,里面有码头、商业区域、褐砂石房屋。我们是抱着玩心做的,但我们也加入了一些行人和汽车。

我记得,我们和原来的《GTA》程序员们聊了聊 3D 的《GTA》,但他们说太复杂了没法做。他们尝试过在旧引擎里把视角往后倾斜一点儿,但那和我们想做的东西有很大区别。当时我们开发得很开心,又年轻自负,所以我们做了一个决定,要把我们之前做的东西变成《GTA》——我们知道我们能做出来,而且这有趣多了。

在我们搬到爱丁堡后不久,在最开始那段时间里,我们定期和 Sam Houser(R 星创始人)碰头,他急切地想要把《GTA》做成全 3D 游戏,而且他已经想了很久。我们在前一个项目里就和他认识了,不过在《GTA 3》开发初期,我们很快就变成了朋友。我们一开始就很有默契。很大程度上,现在我们依然在沿着当年的方向继续前进。

包含《GTA 3》《GTA:罪恶都市》《GTA:SA》的《GTA:三部曲 最终版》现已发售。原版《GTA 3》也已重新上架。包含《GTA 3》《GTA:罪恶都市》《GTA:SA》的《GTA:三部曲 最终版》现已发售。原版《GTA 3》也已重新上架。

20 年后再回首过去,你认为《GTA 3》留下了哪些遗产?

我认为《GTA 3》让人们看到了开放世界游戏的可能性。它证明了玩家对游戏体验的主导权可以胜过游戏设计者。证明了我们可以创造越来越多样、越来越有颗粒度、越来越复杂的世界,并打造一个复杂丰富的交互系统。证明了我们可以不再考虑关卡,而是考虑整个世界,考虑一个自洽的空间,一个角色和玩家共同生活其中的空间,我们可以用有趣的东西把它塞满,然后等待玩家去发现它们、使用它们。

《GTA 3》也证明了我们可以创造出让玩家们自由玩耍的玩具、工具、世界和系统。更重要的是,它证明了我们可以创造出一个让人产生感情的地方,可以让人们待在里面就能感到高兴。可以坐在车里,听着音乐,看夕阳落下。

我们的想法是,如果有合适的复杂度和足够的可信度,就能带来多样性,而且这个多样性不光是玩家「能」做什么,更是玩家「想」做什么。如果这个世界足够复杂,它的存在就是为了将玩家拉入其中,感受丰富的内容和可能性,让玩家自己来决定他们能做什么、想做什么。这是《GTA 3》与过去游戏区别很大的地方,但从那以后,这就是我们一直走的道路。

Aaron Garbut 自 1996 年以来一直为 R 星工作。在职期间,他参与了《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《马克思·佩恩 3》和《黑色洛城》等游戏的创作。Aaron Garbut 自 1996 年以来一直为 R 星工作。在职期间,他参与了《GTA》系列、《荒野大镖客》系列、《马克思·佩恩 3》和《黑色洛城》等游戏的创作。

在这 20 年里,《GTA 3》对R 星北方工作室来说意味着什么?

《GTA 3》为我们开发游戏的方式制定了模板。我们学到了很多,但最主要的是,我们知道了要做一个这样的游戏有多难。要创造一个细节和内容密度达到我们要求的世界,还要能够开着车快速穿行,这带来了各种各样的复杂问题。在此之上我们还要有一个开放世界系统——包括在背景运行的世界、警察、帮派等等,这又带来了更多问题。

我想,我们学到的一点是,只要我们觉得最终结果是值得的,我们就不会畏惧艰苦的道路。而通过不同系统的交互来提高复杂性,是我们在不断精进的一件事。

下一个问题没法用一种更谦虚的方式来问:很少有人能在他们的一生中改变流行文化,你有想过这件事情吗?如果有,你是怎么看的

这是一个挺古怪、挺抽象的事情。无论是在《GTA 3》之前还是之后,我的日常生活都没有太大变化,一直都是致力于打造最有沉浸感、最广阔、最有多样性的游戏,以我们前一个游戏为标准,在此之上做出更好的游戏。重点从来都不是这些游戏在文化上、在评论界或是商业上收到的评价,而是我们最喜欢上一个项目的哪些地方,以及在此基础上怎么才能进一步发展。

从《GTA 3》到《荒野大镖客:救赎 2》,每一部游戏都像是同一段旅程的延续,每一次,我们都是带着同样的雄心壮志开发它们。看到自己的作品在流行文化领域爆火,看到人们玩它的梗,是一件很有趣很好玩的事。看到玩家的数据,想想一下他们花了多少时间在我们的世界里,总是会让人有一种不真实的感觉。

我们也心怀无比的感激,感激我们能有机会创作我们觉得酷的东西,也十分感激有这么多人认可我们做的东西,愿意在其中花费这么多的时间。

翻译:April 编辑:Tony

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