深夜鱼塘|上分

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一般来讲,在很多对战类网游里都包括排位赛、匹配赛、人机对战等多种模式。其中排位赛的受重视程度最高,从排位模式的低段位往高段位爬升过程,被叫做「上分」。

制作者在设计游戏时,会按玩家的成绩分成不同段位,对应不同的头像框、ID 特效、读取界面等外观标识以及赛季奖励等机制,激励大家踊跃上分。而段位高自然就代表技术好、胜率高。

除了在游戏内部给予玩家单纯的自我满足以外,假如这样一位高手是游戏主播,那么「高手」的身份往往还能带来很多额外的好处,包括更多人的关注,更多的礼物,也更容易接到代打、组队带人上分等需求,后面两种当然一般是收费的,要么需要玩家在直播间赠送特定的礼物(也可能遇到主播心情好免费带水友上几分),要么私下交易,也就是把自己的游戏能力用这样的形式进行了变现。

从这个侧面也能看出来,很多人自己能力不够,宁愿花钱也要让自己的分段显得高一些,说明在竞技游戏里体现自己的战斗力是一种具有现实意义的需求,用更微观一些的视野来观察,如果把一款竞技游戏看成一个平行于现实的小社会,那么高段位就意味着更高的社会地位,说起话来似乎也可以硬气一点。

对于常年玩日式 RPG 等主单机游戏的我来说,原本是无法理解这种独特的机制与心境的,因为我深知自己的天赋就完全不适应这种对反应、经验、临场判断能力有极高要求的游戏环境,像《魂》系列这种已经是极限,年轻的时候虽然还曾接触过弹幕射击游戏,但属于一路大招一路续关的投币型机师,看高手的一命通关视频像在看外星人表演。

不过我的游戏经历里面只有一个例外,就是《英雄联盟(LOL)》。从来没玩过一把《DOTA》的我当年鬼使神差地在这游戏公测当天下了一个客户端,从此跟它结下 10 年不解之缘。

但一件极其矛盾的事情在于,我虽然很爱玩 LOL,但同时仍然保留了对竞技游戏机制与环境的厌恶以及强烈不适应,打团会紧张到手指变形,主动道具 10 次有 9 次忘了用,不管输赢我都不开心,体验非常不好。

LOL 早期游戏画面LOL 早期游戏画面

在经历了(坑了队友)一千多把之后,我终于学会正视自己的本性,逐渐从一个排位浅尝者变成匹配爱好者,然后是人机专家,最后变成首胜奖励的好朋友,大乱斗模式的上线让我短暂回归了竞技对战,但也没坚持多久。我开始以月为单位 AFK,偶尔上去看看号还在不在。

不过长时间AFK 并不完全出于对竞技规则本身的不适应,而是每天面对台式电脑的时间绝大多数被工作占去,下班后如果再让我对着电脑娱乐,实在是有些强人所难,这也是为什么主机游戏的习惯能一直保持下来的原因。

而对 LOL 的兴趣和关注虽然变淡过但从没中断过,我同样从观看赛事、阅读世界观设定、购买周边商品等活动中获得了不少的乐趣。

《英雄联盟手游》在国内开启不删档内测,让我的闲暇时间有了颠覆性的改变,大量碎片时间原本只会交给 NS 或是社交 APP,现在显然有了更让我感兴趣的对象,一款远原汁原味的 LOL 手游,但接下来的问题就变成了 —— 到底要不要上分?

端游版 LOL 一局时间少则 20 分钟,4、50分钟的所谓「膀胱局」也不是没打过,不管输赢沉没成本都实在太高,手游版通过各种机制压缩了游戏时间,超过 20 分钟的局已经十分少见,10 分钟以内的平推局偶尔也能遇到,显著降低了上分的风险成本,再加上颇具诱惑力的排位奖励,让我毫不犹豫地投入了排位赛的激战之中。

但结果是可以预料的,我很快被卡在了一个并不算高的段位反复拉扯,赢三局输两局,有几次玩到累计时长超过 7 个小时被系统强制下线 15 分钟,结果掰着指头一算也才上了 2、3 分而已,所谓人菜瘾大,说的就是我这种玩家。

根据游戏机制,只有不停净胜才能增加星等从而提升段位,像我这样就算再打几百盘估计也升不了多少段,为之付出巨大的精力与时间明显不划算。在一次周末 7 连败之后,我终于大彻大悟 —— 游戏是用来玩的,不是用来给自己找不痛快的。

也不是没动过找人代打或是跟车(和主播一起排位)的念想,但稍加尝试之后发现其实也不适合自己,胜负心这个东西换个角度想其实就是贪念,一旦任其发展,对我来说会坏了玩游戏的初心。

所以即便是在竞技游戏里,也可以保持一颗佛系的心,上分也只是游戏内容的一部分而已,要正确认识自己的能力和段位,不必勉强追求更高的称号,反正所谓的排位奖励其实门槛很低,花不了多少时间。主单机游戏跟多人竞技游戏当然追求的是完全不同的体验,谈不上谁好谁坏,但娱乐身心的核心目的不应该被游戏类型所左右,同样的游戏,可以有不一样的玩法与心境。

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