RTS 也许没落了,但《帝国时代》的荣光犹在【下】

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第 7 世代主机登台后,越来越多的厂商将精力向着家用机平台转移。许多根植于 PC 平台的游戏类型,甚至有可能一整年都不见商业新作上市。图形点击和文字冒险、CRPG、当然还有即时战略都是其中的典型例子。

除了暴雪的电竞项目之外,还能在千禧年之后继续坚持开发 RTS 的,基本上都是对其格外执着的厂商。有趣的是,虽然在这段时期推出的作品都不太赚钱,但游戏品质平均值却还不错。毕竟 RTS 发展到这个阶段,基本公式已经非常成熟,在内容上也很难说会烂到哪去。

问题还是在于,这么吃力不讨好地做下去,究竟有多少人愿意玩呢?

从木棍到火箭

虽然提到现实历史与文明演化的 RTS,人们首先还是想到《帝国时代》,不过它的影响力其实也启迪了不少同行。1998 年全效工作室正在开发续作时,托尼的兄弟、同时也是工作室创始人之一的瑞克选择离职,创立了一家新工作室 —— Stainless Steel Studio,也就是常说的 SSSI。

相比托尼要低调得多相比托尼要低调得多

说到 SSSI 还有个著名段子。瑞克在 1997 年底就开始筹备离开全效工作室出来创业,当他乘坐加利福尼亚的航班时,在飞机上打开了一本购物指南,决定将看到的第一件商品当作新公司名称。他之后看到了一个不锈钢淋浴头,这便是工作室名称由来。

在《帝国时代》开发早期,瑞克作为一位历史爱好者,希望能在游戏中尽可能完善地还原整个人类进程。他为了取材跑遍了得克萨斯州几乎所有的图书馆,为游戏设计出一套远比实际成品更加庞杂、多样的科技树。最初预想的也不是 4 个、而是整整 7 个文明进化阶段。

但就跟约翰.卡马克等人在开发《DooM》的时候,抬手就撕烂了创意总监汤姆.霍尔那本「Doom 圣经」一样,游戏不可能想到什么就加入什么,明白如何取舍创意才能让项目真正成型。于是团队其他人直接丢掉了瑞克绝大多数的设计。

而我们都明白《帝国时代》每局再长一点的话,八成没几个人受得了,所以现在的精简版确实更合适。

有大批玩家更喜欢改个跑车爽爽得了有大批玩家更喜欢改个跑车爽爽得了

虽然在彼时瑞克为了大局着想,接受了其他人的建议,但多年来却一直惦记着这事。所以单飞自己当了老大之后,他又重新拾起了这套设想,做一个真正的「RTS 版文明」。

2001 年底,SSSI 推出了号称「横跨人类 50 万年历史进程」的 RTS ——《地球帝国(Empire Earth)》。本作采用了 3D 图形技术,与《帝国时代》一样以真实历史、讲述人类文明演化作为主题,但打的是「加量不加价」的姿态而来。

史前到未来史前到未来

瑞克这次可谓是对当年企划被砍的遗憾,来了一次「加倍奉还」,整整做了 14 个时代阶段。玩家在一局游戏里,可以体验到从史前部落、现代文明乃至纳米时代的演变过程。从最初的长矛弓箭,到坦克飞机应有尽有。而在第二年推出资料片「征服的艺术」时,又加入了太空时代这一最终阶梯。

除了漫长的历史演化之外,游戏本身的文明也多达二十个以上。同时,它还包含许多在当时相当创新的特点。其中包括影响战斗单位属性的「士气」系统,可以给部队带来增益效果的「英雄」等等。

独特又极为繁杂的系统,让喜欢在 RTS 里经营文明的爱好者们过足了瘾。虽然有一些技术上的漏洞,但它依然很快完成了百万销量的成绩,被 GameSpy 评为年度最佳游戏。但可惜的是,SSSI 并没有继续关注该系列,而是开了一个新的项目。

游戏的画面比较缺乏美感游戏的画面比较缺乏美感

2003 年,SSSI 推出了《帝国:现代曙光(Empires: Dawn of the Modern World)》。不知为何,瑞克在那几年里似乎被当时的市场环境所影响,突然认可了RTS 小、精、短且重视平衡性的理念。所以在这部新作中,虽然它依然采用了历史演化的背景,但却比《地球帝国》有了巨大的缩减。

本作的文明阶段只有五个,玩家可以体验到从中世纪的骑士剑斗,到第二次世界大战的坦克对决。与当时 RTS 流行的趋势一样,游戏玩法专注于竞技与多人对战,而单机战役部分遭到了不少人的差评。不过整体来讲,《帝国:现代曙光》的表现仍然不错,是当时罕见的 RTS 成功案例。

然而遗憾的是,SSSI 之后几年经营不善,于 2005 年底悄然关闭了工作室。《地球帝国》的版权移交给了维旺迪,甚至正在开发途中的《兴衰记:战火文明(Rise and Fall : Civilizations at War)》也只能由发行商完成剩下的部分,才得以在次年上市。

SSSI 是当时 RTS 厂商窘境的一道缩影SSSI 是当时 RTS 厂商窘境的一道缩影

有意思的是,2003 年微软投资了一家新兴工作室「Big Huge Games, Inc」,帮助他们推出了《国家的崛起(Rise of Nations,RON)》。这款游戏虽然不及《地球帝国》文明跨度那么大,但也同样有着类似的理念,可以看出微软对于这种以人类历史进程作为主题的 RTS,一直都青睐有加。

事后诸葛亮去看待瑞克单飞的行为,其实有点可惜。他自己心心念着做一个「RTS 版文明」,虽然成功了,但经营公司始终不只是做好一个游戏就足够的。如果他还能留在兄弟托尼身边,虽然可能做不了主去做一个微软版本的《地球帝国》,但圆梦的机会并非不存在。

PC 市场的落幕

到了 2005 年,PS2 已经进入了末期阶段,XBOX 也在家用机市场打下了基础。人们期待着次世代即将带来怎样的崭新体验,而 PC 平台也迎来了网络游戏的盛世。然而就在这种节骨眼,微软却宣布将推出《帝国时代 3》。

虽然微软并没有喊出什么「振兴 RTS」的口号,但谁都看得出《帝国时代 3》被寄予厚望。然而进入以 3D 图形为主导的时代,游戏开发的难度也越来越高。过去只需要十几二十号人就能开发的大项目,到了千禧年过后已经很少见了。

单纯只靠着托尼的团队,已经是力不从心了。所以《帝国时代 3》采用了多个团队合作开发的形式,其中包括了微软自己专门组建的小组,后来还加入了前文提到的 Big Huge。诸多开发者围绕着全效工作室作为核心展开,并改进了《神话时代》时期开发的 BANG! 引擎,使得新作得以支持更逼真的物理特效。

3 代的时代跨度被压缩了3 代的时代跨度被压缩了

与两年前的《帝国:现代曙光》一样,新作同样对文明跨度做了大幅缩减。游戏的背景被设定在了 17~18 世纪的殖民时期,其可选文明也局限在英格兰、西班牙、法国等当时的欧洲列强国家。直到之后两部资料片「战争领袖」与「亚洲王朝」才加入了美洲与东亚文明。对于国内玩家来说,亲切感大幅降低可以说是必然的了。

不过,《帝国时代 3》虽然「眼界」小了许多,却不得不承认游戏品质还是很好的。首先它的画面在当时可谓是 RTS 的封顶级别。尤其是本作的 Havok 物理模拟,使得游戏中的交互感大大增强。其中建筑物实时模拟的倒塌效果,直到近年来才真正普及开,当时是很少有几个游戏能做到的。

但画面技术厉害了,自然也使得本作在硬件要求上相当严苛。尤其是国内还用着老配置的系列粉丝,首发几乎是与其完全无缘了。这又是一个让本作在我国人气低迷的关键因素。不仅如此,本作在 Steam 上还莫名其妙删除了原有的官方中文,难怪在国内会不太受待见。

本作的建筑物倒塌不是预先做好的本作的建筑物倒塌不是预先做好的

说到游戏玩法,本作也是比较独特创新的。开发者为《帝国时代 3》加入了一套卡牌增益的系统,以及一些角色扮演的理念。游戏开局时玩家可以先自定义卡牌组,根据你的战略方针、地图环境与敌人特性创建合适的牌组。玩家指挥部队杀敌或是发展,都能获得用以升级主城等级的经验值(XP)。每次升级后便能解锁卡牌效果,提供部队属性加成或是特殊的科技树能力。

虽然做不到《神话时代》那样的差异性,但《帝国时代 3》依旧将不同民族之间的优劣区分开来。每个势力都有自己的局限性,比如日本无法通过狩猎来累积食物,英格兰则会在时代进化时自动获得新的城镇中心等等。

对应本作的殖民主题,游戏中还会存在着玩家不能选择的美洲原住民部落势力。在发展过程中,你可以跟他们缔结同盟关系,在其营地建立交易点,获得独特的部队单位和增益奖励。

相比以前全效工作室的作品,《帝国时代 3》可谓真正适应了当时流行的快节奏 RTS 理念。许多过去的机制即便保留了下来,也做了大幅的修改,以便让整体发展与战斗过程速度都能提升上去。因此它的多人对战在一段时间里,都是微软最具人气的 RTS。

可惜的是,即便本作卖出了两百万份的好成绩,也替代《神话时代》在 2007 年参加了 WCG。但在此时,微软早已将大部分精力与资源,转投到了走势很不错的 X360 主机上面。更何况,在多人对战运营上面,《光环 2》取得的成绩可远比《帝国时代 3》要更出色。

本作的主城让人回想起了英雄无敌3本作的主城让人回想起了英雄无敌3

在 XBOX 上尝到甜头后,微软就开始将士官长当成了自家的王牌 IP,对于旗下其它品牌的态度显然有了倾斜。即便是当年立下汗马功劳,开辟了一片疆土的老臣,也不如穿着高科技护甲的超级士兵顺眼。

主机上的「战争」

早期的主机 FPS,并非完全没有成功案例。典型的例子就有任天堂 N64 主机上的《007:黄金眼》,以及 PS2 的《黑煞》等佳作。不过,要说真正把这个类型推广到家用机上的,还是非《光环》莫属。不夸张地讲,初代 XBOX 的普及有一大半的功劳就在士官长身上。

当年 Bungie 在筹划这个系列时,曾经在多个类型之间来回横跳,其中也考虑过 RTS 玩法。在微软将其收购之后,才将《光环》修改成了作为 XBOX「王牌」的第一人称动作射击。后来我们都知道了,《光环:战斗进化》大获成功,即便 Bungie 后来脱离了微软,微软也依旧将这个 IP 的版权死死拽在手中不放。

所以确实可以理解,为何微软对于这个 IP 如此信赖 —— 甚至到了一些迷信的程度。《光环》也曾一度沐浴过 FPS 王者的辉煌光辉。但我们知道不管是 CS 还是 COD,它们最火爆的时期,也未曾偏离自身 FPS 的轨道。唯独微软,这么多年来始终执着于将《光环》打造成一个多媒体文化品牌。

士官长:影视歌三栖明星兼零食代言人士官长:影视歌三栖明星兼零食代言人

2004 年,全效工作室突然出现了幅度不小的人士变动。之后在《帝国时代 3》正式上市后,更多主力被抽调到了一个未公开的项目当中。2006 年的 Xbox show 上,微软表示他们正在开发一款专门为家用机平台打造的 RTS。这个神秘作品,便是后来于 2009 年 2 月在 X360 上发售的《光环战争(Halo Wars)》。

事实上,微软当时交付给工作室的任务,并不是重现 Bungie 最初的 RTS 版《光环》。团队最初立项时,内部先做出来的是一个《神话时代》「移植」版。但很快的,他们便发现手柄很难驾驭游戏过程中的资源、部分单位与菜单管理。如果真想把活儿做好,就只能从零开始重新构建交互逻辑。

开发团队花了差不多 12~18 个月研究手柄操作机制,构建了一套专门用于 RTS 指挥的方案。许多创意甚至影响了如今 RTS 的设计理念。制作组删除了传统底栏 HUD 界面,改用了一套环状菜单的系统。在游戏中对于建造、资源采集的指挥被简化,玩家更多的操作精力被转移到了战斗部分。

游戏画面效果还不赖游戏画面效果还不赖

微软对于工作室的思路很满意,并建议他们将题材改成《光环》的衍生作品。托尼在 2012 年的一次采访中曾提到过,微软希望降低这次 RTS 家用机之征的风险,但这个决定却惹火了 Bungie。他们对于让其他工作室触碰《光环》系列十分不满,表示此举是「对他们作品的一种亵渎」。

虽然两家工作室产生了摩擦,不过似乎微软在这个过程中找到了一些调停的方法。至少 2008 年游戏上市之前,Bungie 发言人在媒体面前还会说「全效工作室很酷,《光环战争》很酷,我们超期待他们的表现」。

无论当时是否在阴阳怪气,Bungie 至少确实为《光环战争》的 CG 动画部分提供了大量参考材料。这些资料为全效工作室带来了很大的帮助——虽然他们仍需要花大量时间,将原本用于第一人称视角的设计草案,修改成 RTS 的宏观视角。

 开发者斗嘴其实也不算罕见的开发者斗嘴其实也不算罕见的

幸好这家工作室在这方面素来经验丰富。以前能做出各种还原现实民族文化与历史的作品,那么处理一款科幻游戏的世界观也不会很难。所以即便不是「亲生」的,《光环战争》在故事表现上,也依然能让系列粉丝感到满意。尤其是大量穿插于战役部分的 CG 动画,多年来一直备受好评。

尴尬的是,虽然微软对于《光环战争》的目标是「让光环粉丝爱上 RTS,让 RTS 粉丝爱上光环」,但实际发售后的情况却只能说实现了前半部分。一部分媒体给出了 9 分的良好评价,另一部分却只有 6 分左右,在玩家群体里也同样是两极分化。

事实上《光环》也在一定程度简化操作放慢节奏,降低了 FPS 过去偏高的门槛。而《光环战争》在一个对 RTS 要求不高的家用机用户眼里,确实能因为舒适的游戏体验而感受到乐趣。也就是说,它的定位与《光环》一样都是为轻度玩家准备的。

但不论是否强调电竞理念,扎根于 PC 平台的 RTS 难度与体验压力从来都不算低。而《光环战争》较为薄弱的系统深度、缺乏操作变数等为了简约而做的妥协,让这个游戏玩法部分最终只能停留在「图一乐」的程度上。相比 PC 那些经久不衰,能够研究好几年的作品来讲太过于儿戏,对于一个玩惯了 RTS 的老手有些食之无味。

需要澄清的是,笔者并非是指责这种思路。无论如何,「轻度化」本来就是当年行业内部与市场反馈一个普遍的追求。为了吸引更多用户,让一场「战争」变得儿戏确实是最一本万利的手段。想要完全复制 PC 上的操作习惯与设计语言到手柄操作的家用机上从来都是不现实的。取舍之间的平衡并不像看起来那么简单。

高质量的播片就已经值回票价了高质量的播片就已经值回票价了

不过,虽然《光环战争》的整体表现在 2009 年是成功的,全效工作室的命运却早在游戏上市前一年就被决定好了。

2008 年 9 月 10 日,微软在公司内部发表了一份声明,宣布将在《光环战争》完成后解散全效工作室。之后这份邮件泄露,并被外媒进行了报道 —— 而当时几乎所有人都没什么吃惊的,似乎早就预料到了一般。

毕竟,面对家用机市场一片歌舞升平,不管微软的资本多么雄厚,也没理由再把精力放在这上面了。

帝国的新旧时代交替

2009 年 1 月 29 日,全效工作室正式解散。一部分成员另起炉灶,建立了 Neotoy 和篝火工作室。剩下大概还有约 50 人左右则跟随托尼.古德曼,以保留原有职位的条件加入了他创建的新工作室——「机器人娱乐(Robot Entertainment)」。

虽然团队解散了,但托尼依然与微软保持着良好的合作关系。《光环战争》发售后取得了很好的市场反馈,作为它的开发者,微软与 RE 工作室签署了本作的运营协议。除了对游戏进行维护更新之外,几个 DLC 也都是由游戏原本的开发者负责的。

让人意外的是,关闭了全效的微软依然没有放弃 RTS 这块市场。他们将版权交给了 RE 这群系列生父手中,委托其开发一款新的《帝国时代》。

在早期开发阶段,团队内部是直接将该项目称为「帝国时代 4」的。但随后由于认为《帝国时代 2》的在线部分更受欢迎,便将精力专注在了多人服务上面。据说为了将全效时期的作品基础转移到一款网游上面,开发者处理了超过 120 万行代码。

然而当 2011 年微软将《帝国时代 OL》推向市场时,玩家的反应却显得很冷淡。一方面,游戏采用的 F2P 模式对传统的 RTS 玩家吸引力不大,而且新作过于卡通的画风也让人感到陌生。但最关键的,恐怕还是因为微软将本作放在了史上最坑爹的 Games for Windows-Live 上面。

OL 是这个系列里最失败的存在OL 是这个系列里最失败的存在

2012 年,由原先的全效工作室首席程序员马特·普里查德(Matt Pritchard)牵头,微软授权了 Hidden Path 制作《帝国时代 2:高清版》。游戏于次年正式登陆 Steam 平台,尽管内容没什么变化,但玩家已经非常满意。游戏好评如潮,验证了有些经典永远不会过时,也进一步加速了《帝国时代 OL》的停服(摊手)。

HD 版的成功激励了微软 —— 虽然更有可能是第 8 世代主机业绩不行,迫使高层又把希望寄予到重新崛起的 PC 市场上来。但不管怎么讲,微软确实又拾起了自家的一系列 RTS,更是在 2018 年推出了《帝国时代 2:决定版》。4K 材质与诸多新的演出特效,完全重新录制的音乐和旁白台词,再次点燃了玩家的热情。

如果老的事物够好,就别去改变它如果老的事物够好,就别去改变它

除了加大重拾老品牌的投入之外,微软也依然没忘了关照最爱的士官长。2017 年,由开发过《全面战争》的英国老牌 RTS 开发商「Creative Assembly」与 343 工作室合力打造的《光环战争 2》上市。和之前不同的是,本作首发并非独占于家用机,而是同步登陆了 PC 平台。

《光环战争 2》延续了前作的许多特色,当然最受好评的过场 CG 动画,以及适应手柄操作的模式也依然保留。只不过玩家上手后发现,它还是那个以轻松游玩为前提的基调。如果是家用机平台,偶尔打一局再看看播片会很快乐,但在 PC 上它就没有太多竞争力了。而它也顺理成章取得了微软发售 RTS 里评价最低的成绩。

从结果上来看的话,微软这几年在 RTS 市场的努力,主要还是在给今天的《帝国时代 4》铺路。几年来对市场的试探、预热、都是为了将这个系列正统续作能够切实取得成功。而目前来讲玩家与市场也给了他们良好的反馈。

结语

其实《帝国时代 4》的整体框架非常保守,基本上就是对最受欢迎的 2 代公式延续、优化,再辅以现代画面技术。它并非毫无问题,许多技术缺陷也引起了不少玩家的抱怨,但表现已经算是合格以上。

4 代某种程度上来讲还挺保守的4 代某种程度上来讲还挺保守的

只不过,任何理性的玩家都明白,仅凭一个《帝国时代 4》,想要让 RTS 重回黄金时代显然是不可能的。如今的一线厂商里头,也只有微软这种财大气粗,又确实对这个类型有相当感情,才会去做这种有些吃力不讨好的项目。但无论是前后两次对《帝国时代 2》的重制,还是本作也都向市场证明了,RTS 仍旧拥有相当数量的用户基础。

盛世已然不再,但 RTS 的初心犹存。从玩家的角度来看,激烈的军团对垒,循序渐进的城镇运营依旧有趣。也许对于微软来说,将这个耗资不小的 RTS 投向市场,不仅仅是一次商业行为,还有这对这个类型黄金时代的一份追思与纪念吧。

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