游戏音乐人目黑将司长篇专访:离开 ATLUS 的原委与独立游戏之梦

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作为 ATLUS 旗下《女神异闻录》系列、《凯瑟琳》、《真·女神转生 3:夜曲》等知名作品的音乐作曲人,目黑将司先生的作曲能力毫无疑问已经得到了玩家的广泛认可。但在 ATLUS 付出多年的目黑先生却在近期突然宣布于 2021 年 9 月底离职,今后将以独立游戏制作人的身份继续活跃于游戏业界。

消息一出,游戏玩家和业内人士一片哗然。不过好在目黑先生表示还会继续为 ATLUS 的作品创作音乐,而且在「讲谈社游戏创作者实验室」(注:讲谈社支援独立游戏创作者的项目)的支持下,他的新作《GUNS UNDARKNESS》也在锐意开发中,令人对目黑先生今后的发展不由得产生了期待。

趁此机会,我们特地对此前于 INDIE Live Expo Winter 2021 上正式发表了《GUNS UNDARKNESS》的目黑先生进行了专访。与目黑先生相识十多年的《Fami 通》编辑川岛 KG,此次也以粉丝的身份向他提出了许多大家关心的问题。对目黑先生以及独立游戏(无论游玩还是制作)感兴趣的朋友,请千万不要错过本文。

目黑将司(文中简称「目黑」)

1996 年入职 ATLUS。为《女神异闻录》、《真·女神转生 3:夜曲》、《女神异闻录 3》、《女神异闻录 4》、《凯瑟琳》、《女神异闻录 5》等多款作品创作过乐曲,并在 PSP 版《女神异闻录》、《女神异闻录 2:罪》、《女神异闻录 2:罚》中担任导演。2021 年 9 月底从 ATLUS 独立。

从工作了二十多年的 ATLUS独立

—— 在采访正式开始前,请允许我再次祝贺您从 ATLUS 独立。

目黑:非常感谢。托您的福,总算是顺利公布了这个消息。

—— 虽然已经拜读了其他媒体朋友对您的采访文章,不过由于这次是《GUNS UNDARKNESS》视频等内容正式公开后的首次采访,所以请允许我借此机会多问几个问题。

目黑:好的。请多指教。

—— 此次发表中,目黑先生您从 ATLUS 离职以及正在制作独立游戏的消息令我大吃一惊……但其中最令我感到惊讶的是您居然长年在独自一人开发游戏,这种热情绝非常人能比。

目黑:哦哦,有这么夸张吗?

—— 因为我小时候尝试过用《RPG Maker》制作游戏,最近也出于兴趣接触了一下虚幻引擎(※),尽管我只是个外行人,但还是从中体会到了独自一人开发游戏的困难。也正是有此经历,才让我愈发觉得您能坚持这么多年实在是太了不起了……

※虚幻引擎(Unreal Engine):Epic 游戏公司开发、提供的商业游戏引擎。集游戏开发所需功能于一身的实时 3D 创作平台。目黑先生开发《GUNS UNDARKNESS》就使用的是虚幻引擎。

目黑:原来如此(笑)。首先让我来说说从 ATLUS 独立的原委吧。2005 年前后,我提出的企划书偶然在 ATLUS 公司内部获得了好评,老实说,那其实是一款会让人联想到某著名潜行动作游戏的 RPG 作品。尽管该作品在 2016 年前后由于各种原因被迫取消开发,但我那时就一直有在制作角色 CG 和动作了,因此我觉得哪怕开发团队解散,只要有设备就总有一天能完成它。

—— 从那之后,您就开始一个人挑战游戏开发了吗?

目黑:是的。我也是在那时后才接触到了虚幻引擎,因为很想让公司高层看看「我自己一个人也能做到这种地步哦!」(笑)。就结果而言,尽管没能推翻取消开发的决定,但我的认真态度却得到了认可,以至于他们允许我以个人身份利用私人时间和空间继续制作游戏。既然如此,我就不能再使用公司内部制作的素材了,于是只能自己从头开始创作图形、剧本等游戏内容。那个时候还是 2017 年。

—— 那个游戏就是这次公开的《GUNS UNDARKNESS》吧。也就是说,是从 2017 年开始创作,2020 年成形。

目黑:然后在 2020 年 10 月,我报名参加了讲谈社的游戏创作者实验室。第 1 期约有 1200 份申请,我根本没指望自己能被选上,没想到竟然顺利通过了第 1 轮海选并在当年的 12 月底进入最终选拔。今年 1 月进行实际面谈时,尽管被告知不能获得正式的援助金,但他们却表示能够以特别奖的形式一起推动本作的开发。我原本认为只要能发布本作,哪怕免费也好。但现在既然讲谈社愿意支持我,我就觉得必须要用正式的形式发布才行。正是此刻让我真正下定了决心要独立发展。

—— 看来在决定离职前的三年时间(2017 年~2020 年)里,您都是在一边完成公司项目一边抽出私人时间制作游戏啊。

目黑:工作日的话,我总是早上 6 点起床,到 10 点左右去公司之前大概花两小时左右制作自己的游戏。虽然到了休息日大概可以制作 5~6 小时,但现在每天都能投入更多的时间,开发起来也更快乐。

—— 以前就听您说过很喜欢游戏制作的整套流程。虽然我也很喜欢创作剧本和场景地图,但一想到还有其他大量需要填充的要素,立刻就放弃了(笑)。

目黑:我其实也是容易厌倦的人,要是不能灵活切换工作内容的话,或许也没法长期坚持下去。比方说,当我厌倦了图形制作时,就需要切换去做做其他工作了……最近我正在努力用「Character Creator」把从角色设计师 Ilya Kuvshinov 先生(※)那里拿到的插画导入到电脑中并试图让 3D 模型尽量贴近原画设计。

※Ilya Kuvshinov:旅日俄罗斯插画师,为《攻壳机动队 SAC_2045》等作品设计过角色。

—— 从您的推文中也能感受到您奋斗的日常。请问和 Ilya 先生合作的契机是?

目黑:这是我们第一次合作。我是今年初无意中在推特上刷到了 Ilya 先生的插画,觉得非常厉害,顺着链接找过去后发现他很喜欢《女神异闻录》系列,我顿时就觉得「说不定有机会邀请到他来合作……!?」(笑)。正好讲谈社和 Ilya 先生之间也有往来,于是我便请他们帮我从中斡旋了一番。


Ilya Kuvshinov 先生绘制的插画(部分)。《GUNS UNDARKNESS》中的主要角色以及主视觉图均由 Ilya 先生负责设计Ilya Kuvshinov 先生绘制的插画(部分)。《GUNS UNDARKNESS》中的主要角色以及主视觉图均由 Ilya 先生负责设计

—— 主题曲的作词则是由 Lotus Juice 先生操刀完成的。

目黑:提起 Lotus 先生,我想大家一定不会陌生,他为《女神异闻录》系列做出了巨大贡献。事实上,这首主题曲就是为之前取消开发的那款游戏创作的。而我也非常中意这首曲子,于是就去请求 ATLUS 允许我继续使用并获得了在适当范围使用的许可。不过,歌词可能会需要根据剧本内容的变动进行修改。但这首曲子毕竟原作词者就是 Lotus 先生,因此我便很自然地想到请他来帮忙修改歌词。

—— 这首曲子也确实带有 Lotus 先生风格的力量感。为主题曲献声的是在 Youtube 上以发布「试唱」视频为主的 Taki Makoto 先生,您又是如何联系到他的呢?

目黑:在以前的游戏创作流程中,我会先向音乐公司描述一下我所期望的音色,然后就能得到他们的候选名单。因此一开始的时候,我还是像往常那样在网上到处搜索能帮助我描述音色感觉的歌曲。在 Youtube 上看了许多「试唱」推荐之类的视频后,我觉得 Taki Makoto 先生的音色与我脑海中的理想音色完全一致。正当我准备把他的视频发给音乐公司的时候,我突然意识到,那直接联系他不就好了吗?

—— 您分别是在推特和 Youtube 上发现的 Ilya 先生和Taki Makoto 先生,这种接触方式真是太有现代特色了。

目黑:这样做也很有独立游戏的感觉吧(笑)。

成为游戏创作者的种子,从很久之前就已种下……

—— 现在回想起来,您确实早在很久以前就提到过想参与音乐之外的游戏创作工作。比如说,大约 12 年前的这篇文章……

目黑:哇,真是令人怀念(笑)。

2009 年 4 月 3 日发售的《Fami 通》杂志。目黑先生作为「值得关注的次世代创作者」之一在本文中登场2009 年 4 月 3 日发售的《Fami 通》杂志。目黑先生作为「值得关注的次世代创作者」之一在本文中登场

—— 写这篇文章时,正值您首次担任导演的 PSP 版《女神异闻录》即将发售之际。那时您在接受采访时表示「比起音乐创作者,我更想当一名游戏创作者」。

目黑:确实如此。当时我已经在公司内部写了好多份游戏企划书。

—— 您当时还提到「ATLUS 过去在制作游戏时并不会详细进行分工,团队成员之间能够相互交流意见。可以说,大家都抱有强烈的『团结一致打造一款游戏』的意识」。在 ATLUS 这样的公司中积累的经验对于今天的您而言是不是一段宝贵的经历呢?

目黑:是的。不过我在入职前其实并不了解 ATLUS 这家公司。在我大学三年级时,日本经济的泡沫破裂,原以为等研究生毕业经济会有所好转,没想到等来的却是求职的冰河期……连续求职 20 家公司失败后,终于被第 21 家公司 ATLUS 捡走了(笑)。

—— 对于双方而言这都是一次难得的邂逅啊……!顺便想问一下,您在大学时代学习的是流体工学(研究气流和水流的学科),您有没有将这方面的知识运用到工作中呢?

目黑:我在大学研究模拟流体运动时,曾用电脑编过只需输入数值就能求解的程序。另外,我的母校要求凡是理工科的学生都要购买一台掌上电脑,因此当时人手都有一台掌上电脑。由于相同机型之间可以互相转发程序,所以我制作了许多类似赛车游戏、高尔夫游戏之类的简易游戏。

※掌上电脑:便携式小型电脑。在智能手机和平板电脑普及的今天,已几近停产。

—— 看来还有许多同好之士啊。

目黑:我们学系一个班就有一百多号学生,其中半数以上的学生都购买了相同的机型。因此每次大概会有 20~30 人通过程序转发玩到我的游戏。我从那时就已经感受到了让别人玩自己制作的游戏是多么的快乐。

—— 在刚才那篇《Fami 通》采访中,您还提到了自己是从幼儿园起就开始学习电子琴,小学时还用家人送的电脑学习过编程。这哪是从大学起才开始发奋图强,根本就是在孩童时代就千锤百炼了啊……!

目黑:不、不、不,虽说比毫无基础要好点,但我从学生时代就很清楚自己缺乏编程的才能。而且面对他人千辛万苦创作出来的作品,我也不太好意思直接指出缺点,因为这会令我感到过意不去……而导演这个职务在必要时就必须得下狠心指出缺点,因此我在担任这个职务时也觉得自己可能不太适合。

—— 原来如此……话说回来,我和您私下里玩过好几次真人生存游戏,现在看起来这也是为《GUNS UNDARKNESS》提前布下的局?

目黑:啊,是的(笑)。我们从 2012 年开始就在一起玩真人生存游戏了呢。

—— 我记得有一次还是您开车带我去相模湖附近的真人生存游戏场地的。在闲聊时您也谈到了总有一天要推出自己制作的的游戏。

目黑:嗯,好像确实有这回事……!

参加《Fami 通》组织的游戏厂商生存游戏对抗赛的目黑先生(图左)参加《Fami 通》组织的游戏厂商生存游戏对抗赛的目黑先生(图左)

—— 《GUNS UNDARKNESS》的画面看上去就像是在玩生存游戏一样,这应该有借鉴您的实际经验吧?

目黑:是的。场景构造、游戏玩法等都取自生存游戏。另外,擅长生存游戏的玩家不是常常会运用帅气的手势(※)来传达信息吗?这也是我想在游戏中表现的要素之一,尽管最终是否能实装进游戏尚不确定,但总之目前正在尝试中……

※手势:交战时为了防止语音交流让敌人听见,运用手势动作向队友传达「前进」、「停止」、「集合」等信息,在生存游戏中常常能发挥重要的战术作用。

—— 手势动作,太棒了啊!

目黑:《GUNS UNDARKNESS》是一款包含潜行要素的游戏,因此我觉得在游戏中加入诸如「前进」、「集合」之类的手势动作也不是不可以。不过考虑到玩家或许会长时间游玩本作,这种指令的存在反而可能会扰乱游戏节奏。而且本作从游戏类型上来说更接近一款回合制 RPG,因此玩家一旦熟悉操作后或许就会想要省去一切麻烦直接进入战斗。

—— 原来如此。哪怕玩家会有这样那样的想法,但独立游戏不就是让创作者自由发挥的载体吗?我还是希望您能把想做的要素全都做到游戏中去。

目黑:说的没错……目前我的创作目标首先是确保游戏可以流畅运行,在此前提下再为这些要素保留一定的空间,至于最终能实装多少,需要日后另行探讨。

—— 很令人期待。您从小就很热爱生存游戏和军事领域吧?

目黑:不不不,和硬核军迷比起来,我根本不值一提(笑)。我是在小学的时候第一次接触到这一领域,当时我上的补习班对面有一家枪模店,而我每天都会去翻看产品目录,看到忘乎所以的地步……但即便如此,与真正的粉丝相比我还差得远呢。

—— 所以您当时沉迷的是模型枪,而不是能打出子弹的气枪。

目黑:当时我周围流行的就是模型枪,而且父母也不允许我接触会用到火药的模型枪,因此就只能和朋友们聚在公园里拿着不能射出子弹的模型枪玩生存游戏。

—— 以前我们一起玩生存游戏的时候,您用的是 SIG 552 短突击步枪吧?

目黑:您的观察真细致(笑)。我选 SIG 的原因是它性价比很高。另外,我还很喜欢 HK 416 液化气枪。

—— 《GUNS UNDARKNESS》中的枪械种类是如何构思出来的呢?

目黑:本作故事的背景设在 2045 年的后启示录世界中,虽然外观设计参照的是现代枪械,不过其内部构造却与真实情况截然不同。尽管我觉得就算在游戏中推出我自己原创的未来枪械也不会让玩家感到兴奋(笑),但我还是希望能多出一些大家都喜欢的枪。

—— 作为生存游戏玩家,我想多了解了解关于枪械的细节(笑)。

目黑:枪械一共设有 5 类:手枪、冲锋枪、突击步枪、狙击枪、手榴弹&霰弹枪。5 类武器在性能上基本一致,但威力却会因子弹口径而异,具体伤害则将根据子弹口径以及角色所穿的护甲来进行计算。此外,我还特地为护甲设计了抗性和弱点。比如说,某件对手枪具有较高防御力的护甲,对其他某种类型的武器的抗性可能就会相对较弱。

—— 原来如此。就是所谓的五者相克的关系吗?

目黑:实际上,最初我曾考虑过设计七者相克的机制,不过这么多属性玩家肯定记不住,而三者相克的关系又显得太简单了……权衡之下,我觉得五者相克刚刚好。再说详细点,尽管我说手枪能压制住突击步枪,不过这种压制更多是建立在护甲的特性上,也就是说拿手枪的玩家未必就一定能战胜拿突击步枪的玩家。

—— 提起护甲,您之前曾发推表示实装了「锚栓」(アンカー)系统。

目黑:喔喔,您看到了这条推文呀。其实就是尝试实装了一下从脚跟射出锚栓以抵御枪械后坐力的设定。实装这个系统时,我的注意力一直集中在角色 3D 模型的脚后跟部分,通过打开蓝图释放锚栓,使其与脚后跟连接起来,然后一整天都在调整做出射击动作时脚后跟的位移方式……

—— 听上去好专业……我们《Fami 通》经常会在新游戏公布第 1 弹消息时询问开发者目前的开发进度,目前本作的进度如何呢?

目黑:本作的剧本是由一个个短篇构成的,其中第 0 章和第 1 章已基本定型,第 2 章正在撰写中。因此,整体开发进度大概在 30~40%左右。由于独立以后开发时间大幅增加,因此就我个人而言,我希望能在 2022 年内发布……

—— 但在前几天的 INDIE Live Expo 上公开的发行时间却是「2023年」。

目黑:那是讲谈社出于谨慎考虑决定的日期(笑)。我已经为这款游戏花费了将近 5 年的时间,因此很想赶快发行,然后放松一下。

—— 嗯?我记得您在接受其他媒体采访时好像说的是「希望花费毕身精力来开发这款作品」吧。

目黑:确实也有这种心情,但成为自由职业者后,我又有了构思下一款作品世界观和系统的冲动,因此现在更希望尽快推出本作。

—— 像您这样经验丰富的游戏从业人员,宣布独立之后有没有接到来自各方面的工作邀请呢……?

目黑:不,没那回事(笑)。我目前优先考虑的还是对让我继续负责游戏音乐的 ATLUS 的情义以及自己当下正在制作的游戏,暂时还不想招揽更多的工作。

—— 如果以后有什么新的变化,请务必再接受我的采访!

即便独立创作也想描绘的主题

—— 对于我们这些知道您热衷于生存游戏的人而言,看到《GUNS UNDARKNESS》并不惊讶,但对于那些通过《女神异闻录》系列认识您的人来说,或许就有些意外了。

目黑:或许吧。不过在这次发表中,我感觉大家反而更惊讶于我居然在开发游戏,对于游戏世界观的吐槽倒没有多少。

—— 《GUNS UNDARKNESS》的主题直接来说,就是「真实的爱」吧?

目黑:是的。不知为何,我从很早之前就一直觉得日本游戏很少会直接以「爱」作为主题。

—— 我觉得这个想法就很有您的风格。这么说或许有点夸张,不过我真心觉得您是一位对人类一直抱有希望的人。

目黑:喔喔,真的吗?(笑)

—— 现如今,游戏和电影等作品的剧本主题时不时就会透露出「人类很愚蠢」的观点,也常常能看到描写人类被自己创造的先进技术所反噬的桥段。在这种大环境下,起用「真实的爱」这一主题反而会让人感觉是一股清流。

目黑:我一直希望人类终有一天能迎来没有贫困和歧视的全新时代。无论是江户时期还是明治时期,不都有许多以我们现代的价值观来看简直无法理解的不稳定的文化和现象吗?或许一百年后,人们也会用「想象不到竟然还有人类装备核武器而且全球战争频发的时代!」这样的价值观来评价令和或者平成时代。我很希望能在游戏中描绘这种世界「革新」的过程。

—— 这目标也太宏大了……!对于您而言,这是超越《星际迷航》和《机动战士高达》中世界的一种理想形态吗?

目黑:在《新星际迷航》中,故事是以「人类已经完成革新并消除了贫困和歧视」为前提推进的。虽然偶尔会有一些台词提到人类在过去克服了这些问题,但几乎没有描写过人类具体是如何实现这一目标的。

—— 确实,很少会有作品具体描写这一过程。

目黑:正是考虑到这点,我才会尝试去思考人类究竟要如何实现革新。而这一主题并不仅局限于本次推出的《GUNS UNDARKNESS》,我可能还会在今后创作的游戏中继续探讨这个命题。

不仅仅是作曲家也是游戏创作者

—— 我非常期待《GUNS UNDARKNESS》中您操刀的音乐,请问这次采用了怎样的风格呢?

目黑:这次我想走另类摇滚风格。不过话说回来,我对这种流派其实了解不多,所以只能说是我心目中的另类摇滚风格。当讲谈社问我「是涅槃乐队(※美国殿堂级摇滚乐队)那种风格吗?」时,我给出的回答是「不好意思,我没怎么听过这类歌曲」(笑)。

—— (笑)。不过您从以前就能根据游戏作品的情况创作出风格迥异的乐曲呢。《凯瑟琳》使用了古典风,《女神异闻录 5》使用了迷幻爵士风,《真·女神转生:奇幻旅程》中更是融入了电影音乐的要素。

目黑:我作曲时有两大注重的因素,一是要符合游戏的世界观,二是能通过音乐突出游戏的卖点。当我受邀创作音乐时,比起对音乐风格提出各种细节要求,允许我根据游戏自由发挥反而更能激起我的创作欲望。

—— 为了要创作出各式各样的曲风,您平时是如何进行积累的呢?

目黑:嗯……虽然并不值得拿来炫耀,不过我并不认为自己是狂热的音乐听众。大学时代听歌比较多,之后基本就只通过音乐排行节目等大致了解一下全球的流行歌曲,其实也就随便听听。

—— 也就是说,与其说是有意识地往脑袋里灌输,倒不如说是平时就竖起天线接收音乐?

目黑:我觉得对于音乐创作者而言,最好是能够尽可能多地创作出各种风格的作品。当偶尔有人评价我的音乐是「目黑特色曲调」时,当然我也会感到高兴,但我更想创作出不那么具有个人特色的乐曲,因此还有很长一段路要走。

—— 独立以后,您是如何为作曲和游戏开发工作创造必要环境的呢?

目黑:必需品全得重新购置。现如今,电脑和软件可以完成大部分工作。所以我会在插件(软件功能拓展)、素材(嵌入游戏中的 3D 模型、贴图、声音、脚本等素材)等打折时大量买入。

—— 推特上也经常看到您提打折的消息。

目黑:我特别喜欢预算管理和制定日程表的感觉。一度偏离计划后,重新制定计划也很有乐趣。

—— 与其说是导演,您更像是制作人。

目黑:或许确实是这样(笑)。我现在就在等鼓音色库打折,这样就能在主题曲中演绎出我在 ATLUS 时特别重视的鼓声了。

独立游戏太棒了……!

—— 如今您已成为一名独立游戏创作者,那么您对最近的独立游戏有什么看法吗?

目黑:最近不只是 Steam 平台,家用主机平台上的独立游戏数量也在不断增加。其中甚至不乏让人很难相信是出自个人之手的高品质作品……独立游戏市场也终于进入到红海阶段(竞争激烈的市场),老实说,我希望同行朋友能手下留情(笑)。不过,我也觉得现在正是投身独立游戏领域的最佳时期。因为我想可能还会有朋友因为看到我制作游戏而加入进来,但等他们完成比我的游戏优秀百倍的作品时,我已经早就推出自己的游戏了。

—— 在我看来,「独自一人持续多年完成游戏开发」这种行为本身就是种难能可贵的才能。

目黑:制作过程本身就很有趣,因此我觉得能坚持下去的人并不需要多少热情,只要保持享受制作过程的乐趣就能持续下去。与那些和我同时期且充满活力的业内人士相比,我属于不想做的事情就坚决不碰,可以说是与「活力」二字绝缘的懒人。即便如此,我还是愉快地坚持下来了。拿我自己举例,就是为了告诉对游戏制作感兴趣的朋友,「你们也可以做到!」。

—— 话说回来,开发游戏的最大障碍或许是学习使用游戏引擎等专业的开发工具吧。您是如何学会使用虚幻引擎的呢?

目黑:我是通过阅读在业界被称为「精通书」的《用虚幻引擎 4 精通游戏开发》学会的。这本书让我掌握了关于游戏开发的必要知识(※)。如果没有这本书,我可能也无法开发游戏。

※「精通书」基于虚幻引擎 4 老版本撰写,部分内容已不适用于目前最新版本。

—— 喔喔,原来还有这样的书……!

目黑:通读大概只需要 1~2 个月。当在实际制作游戏的过程中遇到问题时,我就会上网查找解决方案,不过有时甚至需要花好几天才能找到答案……因此我差不多花了 2~3 年才算基本熟悉操作,几乎不会再遇到类似的障碍。

—— 简直是水滴石穿,爱好生巧将……

目黑:啊,谢谢您的夸奖。我前面说自己喜欢游戏开发的全部流程,但实际上 UI(※)制作令我非常痛苦,我从没想过会有这么困难。

※UI:用户界面。在游戏中指的是显示各种信息的画面设计、画面功能、菜单构造等。

—— 是不是因为您看过太多诸如《女神异闻录》系列之类的优秀 UI ,所以这种痛苦的感觉被放大了?(笑)

目黑:哎呀,是深切地感到痛苦。我举一个简单的例子吧。比方说,玩家按下按键移动光标时,画面中的图标和信息显示就会发生变化,当光标移动到最下方时,再按一下相同按键就会返回到最顶端……像这样的互动只有在编程时注意到每一处细节,才能让玩家非常自然地完成操作。尽管我知道肯定会有更好的编排方式,但在众多编程作业中,UI 确实是最难的……

—— 确实是玩家很难想到的辛苦之处呢……不过我觉得《GUNS UNDARKNESS》朝向画面深处的 UI 设计很独特。

目黑:这是通过将 UI 界面连接到三维空间摄像头的左右两侧制作出的效果。在设计上其实很麻烦,因为当角色向上或向下看时很容易穿帮,所以我不得不通过调整倾斜系数等方式来预防这种情况发生。

—— 一想到这些工作全是您一个人完成的,钦佩之情油然而生。

目黑:不过,个人制作还是有局限的。说实话,我有点担心自己做出的成品会与从 ATLUS 时代起认识我的玩家的期待有很大差距(笑)。这是我作为独立游戏创作者的处女作,售价也只有几千日元,因此希望大家不要指望它能达到全价级别大作的质量……

—— 非常期待玩到您制作的第一款游戏。我们《Fami 通》也有介绍独立游戏的连载栏目,等您的游戏完成了请务必再来接受采访!

目黑:好的!请一定再邀请我来!我会努力确保您试玩过本作后,不会说出「还是忘了(介绍新作的)那回事吧……」这样的话(笑)。

—— 感谢您接受我们的采访!

翻译:忠犬小政宗  编辑:Bluestoon

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