《光环:无限》主创访谈:漫长而曲折的自救之战

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《光环》的特点是什么?怎么才能做出《光环》的感觉?这是 343 Industries 从 Bungie 接棒后一直难以掌握的事情。但他们想借《光环:无限》做出改变。在接受 Polygon 的采访时,343 的几位主创表示,为了实现这个目标,他们经历了一段漫长且困难重重的旅程。

343 Industries 对《光环》系列的首轮尝试——《光环 4》和《光环 5:守护者》——并非烂游戏。(单说多人模式的话,《光环 5》相当优秀。)但对于该系列的核心粉丝来说,这两款游戏与他们心目中的《光环》相去甚远。《光环 4》引入了一个新的护甲能力系统,从根本上改变了《光环》的玩法。在《光环 5》中,343 Industries 又收回了这些能力,但这部游戏加入了第二个主角,让士官长戏份大减。

如今 343 Industries 已经认识到了这些错误。多位接受过 Polygon 采访的开发者称,他们为过去的作品感到自豪,但他们也清楚前两作并没有把握住《光环》的原汁原味。虽然有了两次不算成功的尝试,但 343 打算通过《光环:无限》改变这一点。

「想把《光环》的味道做对了,是一件很不容易的事情,」343 Industries 创始人 Bonnie Ross 告诉 Polygon,「我觉得我们的《光环 4》战役做得还不赖。(但)我们没有忠于原来的多人模式玩法,粉丝们理所当然地批评了我们,他们的批评也很合理。《光环 5》里……虽然我觉得玩法不错,但感觉不像是《光环》的战役。在多人模式上,我们汲取了《光环 4》的教训,极力打造正宗的《光环》多人模式体验。」

「但愿我们能在第三次收获成功。」

但《光环:无限》的开发工作并非一帆风顺。想要创造粉丝认同的作品,这背后的压力一向都很大——从 Bungie 时代开始,《光环》粉丝们一直在渴求第一次玩《光环 1》和《光环 2》时的感受。每当一部《光环》新作推出后,无论成功与否,无论趣味性多少,人们总会觉得早年的作品更好,觉得每部新作都无法满足他们对老作品的怀念之情。

当 Bungie 将这个系列交给343 Industries 后,这种情绪变得愈发强烈。尽管 Bungie 在《光环 3》和《光环:致远星》上也面临过同样的压力和批评,但 Bungie 和玩家们已经是老交情了,而 343 是个新工作室,面临着绝无仅有的挑战。在那之后,《光环》成了一个由 Bungie、粉丝以及 343 共同书写的系列。

还有就是名字:《光环:无限》。343 此前从未制作过《堡垒之夜》那样的服务型游戏。但标题中的「无限」意味着士官长的下一段冒险将会持续一段时间。根据开发团队的说法,《光环:无限》本质上并非服务型游戏,但它会随着时间的推移不断进化发展,持续带来新的内容与更新。

「《光环:无限》是我们为未来平台搭建的第一级台阶,」前《光环:无限》游戏总监 Chris Lee 去年接受 IGN 采访时说,「我们希望《无限》能够不断发展,而不是像以前那样——顺着序号来命名,将内容分割成不同部分。我们要用《光环:无限》开启《光环》系列未来的 10 年,并和粉丝与社区一起不断强化它。」

2015 年 E3 上的 Bonnie Ross2015 年 E3 上的 Bonnie Ross

即便是外人也可以看出,打造这部游戏是个艰巨的任务。在 2020 年 7 月的 Xbox 游戏展之后,令人失望的首秀让《光环:无限》遭遇了口碑滑铁卢,不久后 Lee 就「退出了《无限》项目组」。而他已经是一年多时间里第三位离开团队的老将。

在 Polygon 最近一次采访中,Ross 表示 343 Industries 已经在《光环:无限》项目上工作了超过四年时间——其中有将近两年都是在疫情期间。「我们已经集齐了所有的拼图碎片,」Ross 说,「但我们没能按时拼出完整的图案。」

其中一部分原因要归结于对《光环 5:守护者》的后续支持比预期更长。这导致《光环:无限》一部分内容在疫情爆发之后才开工,全新的工作方式,尤其是居家办公,自然也为团队带来了新的挑战。

就在这个时候,在团队已经陷入困境的时候,多人模式总监 Tom French 宣布将在 Xbox 游戏展上首次公布《光环:无限》的战役演示。最终的结果我们都知道了,它的首秀可谓一团糟。

尽管《光环:无限》因为带回了老《光环》的感觉而得到一些褒奖(与《光环 5》截然不同),但人们认为它的卖相太旧太平庸了,不像是一款次世代游戏。

这样的反响令开发团队非常失望,但也并没有出乎他们预料。Ross 说:「团队里有人警告过这些问题,说『我们觉得这样不行。』这对我们来说是个警醒。这些观点本身,以及公布演示后得到的反馈,都是合情合理的,却也难以避免地对团队造成了巨大的士气打击。」

《光环:无限》的剧情总监 Paul Crocker 告诉 Polygon,这件事情对团队带来了不好的影响。

「这并非托词,但我们必须考虑到当时所有人的处境,」Crocker 说,「疫情还未结束。大家已经六个月没见过彼此了。我们的审查工作都是线上完成的。显然不是一个理想的状况。」

在对演示的口诛笔伐中,粉丝们集火了一个具体片段:一个表情僵硬的鬼面兽。随后它还被人冠上了 Craig 这个昵称。「如果你觉得外面流传的梗图多,那么 343 Industries 内部只多不少,」Crocker 告诉 Polygon。(Crocker 还补充说,《光环:无限》中有很多 Craig 的彩蛋。)「但这也是一把双刃剑。不少人的劳动成果没有得到展示,这让他们很受伤。」

不过他依然能笑着聊 Craig:「我们实在没想到会来这么一出。」

《光环》社区总监 Brian Jarrard 于 2020 年 7 月 24 日发布的推文《光环》社区总监 Brian Jarrard 于 2020 年 7 月 24 日发布的推文

该作在 Xbox 游戏展上亮相一周后,343 Industries 宣布《光环:无限》将被推迟至 2021 年,且没有给出确切的发售日期。不是所有开发者都对延期的决定感到满意。Ross 说:「不是所有人都在欢呼雀跃。」但据 Ross 说,开发团队渴望有更多时间来解决已知的问题——但最好不要 Crunch。

「Crunch」指在游戏发售前进行持续的高强度加班。Crunch 在业界已是常态,但近年来遭到越来越多的反对,这种做法对开发者而言往往十分痛苦,可能会导致严重的身体与精神崩盘。

过去几年里,人们对 Crunch 的看法已经开始转变,曾经它被视作开发者的「成人礼」,或是一件值得吹嘘的事情。但众多开发者的长期努力让越来越多的员工和工作室认识到,Crunch 是一种虐待行为,并且大多数情况下,最大的受害者是最弱势的员工。在一个本就对少数群体不友好的行业中,Crunch 也更加显得恶劣。

Ross 和 French 都承认 343 Industries 在开发《光环 4》和《光环 5》时经历了严酷的 Crunch。在 2019 年接受 USGamer 采访时,Ross 说管理层曾向开发团队保证,《光环 5》不会出现 Crunch 的情况,但最后还是事与愿违。

「在《光环 5》压盘后,我们可以说是陷入了危机,」Ross 告诉 USGamer,「危机这个词可能有些夸张,但开发团队确实在抱怨『你答应过我们这次不会 Crunch。』而且他们是对的。」

《光环:无限》有着较长的开发周期,这也是为了防止同样的情况出现。343 Industries 不仅要制作《光环:无限》,还要打造新的引擎和开发工具。通常《光环》作品之间有三年间隔,而这次已经延长到了六年。Ross、Crocker 和 French 都强调微软不会逼开发者 Crunch——但这不代表这种情况已经被杜绝了。

「没有人被逼着干什么,」Crocker说,「但每个人都深爱着《光环》,都想把游戏尽可能做到完美。这是一个复杂的事情。」

French 表示,在「想把心血注入游戏」和「熬过疫情与社会压力」之前有着微妙的平衡。「我们不想逼迫同事们 Crunch,」French 说,「有时候人们是出于对作品的热爱而选择那么做。」

但 French 也表示,开发团队比较从容,是以「需要的节奏」来开发的。

「有时进度落后,就必须作出决断,」French 说,「从家里远程处理这一切相当麻烦。但我认为,我们平衡好了团队的健康和开发工作,完成了一个我们全体都感到非常自豪和兴奋的游戏。」

最终微软在科隆游戏展上确认《光环:无限》会在 12 月 8 日发售,而且这次亮相收获的反响远好过去年 7 月。在 11 月 15 日的 Xbox 周年庆上,粉丝们还惊喜地得知,多人模式会在当天提前解锁。而随着多人模式上线,《光环:无限》已经激起了不少粉丝们的兴奋劲。很长一段时间里,人们已经听惯了《光环:无限》的负面新闻。而如今终于有了转变。

「压力依旧很大,」Crocker 说,「有时大到让人不知所措。但《光环》是一个关于希望的游戏,不是吗?这些都会在游戏中得到体现。它想要重燃你对《光环》的热情,带来冒险和希望的感觉。它是个独一无二的游戏。而且现在这个时候,需要一个比较能带来希望的《光环》游戏。」

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翻译:Stark 扬 编辑:Tony

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