会做游戏,但不会玩游戏可行吗?

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「身为一位游戏行业的开发人员,是否首先需要擅长玩游戏,才能做出优秀的游戏。」

关于这个话题或是其相关变种的讨论,也算是有些年头了。不仅是媒体和行业各界人士,就连很多玩家在私下也都能见到一些类似的讨论。而大部分情况下得到的最终结论,可能都差不多一样:视情况 / 岗位而定。

大白话讲就是说「不一定」。就算是让站在话题的两个极端观点 ——「必须会」和「不需要会」的双方代表来对峙,可能结果也谁都说服不了谁。

事实上,在国外游戏社区这件事也算是老生常谈。可能让人有些意外的是,其中有许多优秀作品的开发者都表示过,不论是参与制作过的项目还是市面上同行的相似作品,自己玩得都很糟糕。更有甚者,像一些配乐或美术相关的从业人员,还坦言平日里就没怎么接触过电子游戏。

比如参与过《地下城守护者》开发、《小小大星球》的创意总监马克·希利(Mark Healey)就表示自己是典型的「不玩派」。因为他的工作只需要关注游戏最劲爆的亮点,平时云一下或是查查资料了解其特色就行了 —— 他可不想在电脑前坐一整天,还有儿子要陪呢。

对马克来讲可能重点就是「知道怎么做出噱头」对马克来讲可能重点就是「知道怎么做出噱头」

不过客观来看,这种现象倒也可以理解。毕竟现在有许多电子游戏内容并不仅仅只有玩法,还涉及到了电影、音乐、文学等诸多领域的结合。而这块市场已经走向成熟的工业化模式,这也就注定了团队分工明确,导致许多人可能几年都不会涉足到游玩相关的工作上。

此外也不得不承认,如今有相当一部分行业里的员工,只是将游戏开发当成一种养家糊口的工作,单纯只是机缘巧合下才进入这个行业当中(这并没有什么错!)。

然而在这样的大环境下,依然有一些观点坚持认为,游戏开发者最好还是了解一下自己的作品。也许在如今生活节奏越来越快、从业者数量不断增高的前提下,我们是没法要求每个人开发者都是游戏高手,但至少某些好的传统还是应该继续让它传承下去。

工作与生活之间的平衡

你是否想象过,一款在近期炙手可热的爆款游戏,制作人本身就是顶尖高手,经常亲自参与各种比赛活动。甚至在你参加朋友周末打机聚会时,对方亲临现场跟你们来了一局死亡竞赛,赢了嘲笑你输了摔手柄?

这并不是天方夜谭。2017 年的「ARMS 公开邀请赛」上,作为嘉宾上台颁奖的制作人失吹光佑,就在主持人邀请下把冠军 Zerk 打了个 2 比 0。不仅把冠军打得怀疑人生,还在比赛中使出了之后被玩家称之为「失吹连击」的特殊技巧。

冠军:未曾设想的结果冠军:未曾设想的结果

当然,现在这种情况仍然比较罕见,里头不少还都是官方安排的宣传秀而已。但在上世纪 90 年代初,制作人是游戏高手可不是什么都市怪谈,甚至可以说是在业界不说普遍、但也没啥好奇怪的现象。

最典型的代表之一,就是《DooM》的制作人约翰·罗梅罗。在那个拨号上网的时代,你进入本作的多人死斗模式,就可能遇到他正在和其他玩家互相厮杀。不论比赛是输是赢,他都会扯着嗓子(或变身键盘侠)赏你一堆脏话。如果你狠狠回敬了这臭小子一番,这货很可能立马就会跟你索要邮箱地址,计划每天写信变着法子骂你。

当然,那个时期的 id Software 身份还类似于独立工作室,而《DooM》也还不是个商业游戏,所以就算罗梅罗对着给游戏扣暴力大锅的政客说「FuXX You!」也没人管得了。但这也反映了当时一种普遍现象 —— 游戏开发者首先都是游戏玩家。

虽说早年也不是什么制作人都是游戏高手,但多数从业人员喜欢游戏、因为游戏而入行的概率确实很高。由于当时游戏行业在收入、社会地位等方面与现在比都要差不少,很多开发者都是先有爱再入行。比如神谷英树、岩田聪等人,在学生时代就都是典型的游戏迷。

到底年纪大了,阿罗现在玩得也很吃力到底年纪大了,阿罗现在玩得也很吃力

狂热玩家寒窗苦读就为了长大成为开发者,在当时是个非常标准的发展套路。因为喜爱,所以把游戏当作职业目标。而这份热情,帮助早期开发者突破许多技术与资源限制的难关,也是很常见的一种发展。

这种「玩家之爱」创造出了惊世名作的故事显得格外浪漫,多年来有许多案例都被传为佳话。但今天一个商业游戏的开发难度与耗资不同于往日,而整套开发工业理念也更加多样,很多大型 3A 开发团队里,「玩家=开发者」的概率与重要性也逐渐降低了。

通常来讲,一家游戏相关企业的招聘广告,都少不了「对游戏有浓厚兴趣且具有丰富的相关知识,热爱游戏文化」之类的要求。而许多国内 —— 甚至包括部分国外独立游戏的宣发,也经常会强调制作组是某某游戏粉丝。

说句不太客气甚至冒犯人的话,应聘者是位专业人员的前提下对游戏如数家珍,面试多半能带来加分项。但只凭着一腔热情就认为可以化解专业领域的难题,那还是不要来祸害人家公司了吧。

关于游戏开发者玩游戏这个话题,2011 年那会儿有个邀请了不少业界名人的讨论很出名,其中就邀请了 id Software 的约翰.卡马克参与。当时他的观点是,游戏开发者也需要平衡工作与个人生活,如果不感兴趣那就别强迫自己尝试。比如他虽一直被誉为 FPS 缔造者之一,但依然没动力把《使命召唤》玩通关。

卡马克早年更偏好 CRPG 一类卡马克早年更偏好 CRPG 一类

但这也和他如今的年龄与生活状况有一定联系。早年的卡马克也是个为了游戏和工作而经常通宵达旦的拼命三郎,最初学习游戏相关编程的理由之一,也是为了修改《创世纪》的数值。而如今年过半百,卡马克自然不太可能为了折腾某个灵感就闭关一周,游戏方面也更多是跟儿子一起玩任天堂的游戏为主了。

无论是加入 id Software 后的作品,还是早期作为个人开发者,卡马克在项目中的身份更多的是一名程序员。他并不经常直接参与关卡、数值等相关设计,所以对他自身游玩水平要求不高。但即便如此,在开发各个作品时,卡马克依然会试玩这些游戏甚至尝试同类作品,为的就是更好地与设计师进行沟通交流。

关卡设计师告诉你「某某任务是黑屏」或者「车全都没了轮子悬浮在半空」,只有这样才能让你知道该修复哪些 Bug。

就像前文所述,由于现在有不少游戏并不那么重视玩法,所以出现了许多「感受型开发者」。这些人往往负责创意、美术和视听部分的工作,实际角度来讲可能确实没那么必要知道游戏怎么玩。除了前面提到的马克·希利之外,还有相当多类似的例子,篇幅所限就不一一赘述了。

从大环境来讲,目前就开发者群体里的观点,对于是否该擅长游戏依然是持平衡态度的。多数人把丰富的阅历、高超的水平视为一种优势,与你的经验、技巧和创意是相辅相成的 —— 但不是绝对。除非对方真的讨厌游戏,只是将其作为踏脚板或捞金财路,否则如今没人会对一个不怎么擅长游戏的开发者有什么不满。

顺便一提,某些自称不喜欢或讨厌游戏的制作人,更像是在耍我们罢了……

「不敢玩甚至讨厌恐怖游戏」—— 谁信啊!「不敢玩甚至讨厌恐怖游戏」—— 谁信啊!

所以在 2011 年这场话题讨论的参与者看来,游戏开发并没有什么特别的。专业技术、集中力与热情,与任何一种想要被做好的工作没区别。

就算是当年成立 id Software 的卡马克等人,在身为狂热玩家的前提下,入行后也都是经历了长久开发工作、了解了这门行业的辛酸与职业素养标准作为前提的。用卡马克当时的结论来讲,那就是游戏开发者最好在这过程中拥有信念,而不是单纯上下班打卡度日,否则很快就会失去动力。

喜欢玩游戏是你个人生活的权力,热爱游戏了解其文化会让你的作品更好。然而,比起对游戏爱不释手,专业能力仍旧是更关键的部分。也许你不会甚至不喜欢电子游戏,但专业能力出色,那么最糟糕也只是做出平庸的作品。但只有热爱就急匆匆进入这个行业,那结果往往是灾难性的。

当然,就好像说不同的岗位需求、不同的游戏类型对于这方面需求也不同一样,有一些开发人员,确实在游戏阅历与技术上应该达到一定水准。

让玩家放心的素养

大部分关于这个话题的讨论,受访者几乎都是团队中的一员。而在如今这个流水线工业逐渐成熟,3A 项目里单个开发者作用越来越小的环境下,有那么几个人丝毫不会玩游戏,还真就没多少负面影响。

那么,如果换成小团队,甚至是个人项目呢?我想这个答案并不需要多少争议就能有结果。尤其是那些真正的独立游戏 —— 我指连众筹都没参加,完全是以作者个人、最多几个朋友一起开发的作品。如果没点厚实的游戏经验,仅凭热情和课本知识,几乎是出不来好作品的。

这类个人作品就真的非常需要游玩阅历了这类个人作品就真的非常需要游玩阅历了

因为做这些民间项目,就注定了你很难去回避玩法设计的部分。没接触过好的场景描绘、关卡设计、操作和系统交互,你又如何知道自己做出来的是个什么水平。虽然保持个人创造力很关键,但这也是在有大环境对比的前提下才可行的。

就算是商业项目的多人团队,负责到玩法部分的开发者,面临的需求也是一样的,只不过是分摊了压力而已。但道理依然不变 —— 你连马里奥怎么跳都不知道,那么你对于如何做一个好的横版平台动作游戏,真那么有把握吗?

「设计」是一个有些抽象的词汇,但它确实又是一个有着具体概念的开发岗位。虽然如今的市场主流,越来越倾向于电影化播片等不那么在乎玩法的游戏,「设计」可能逐渐已经不再是绝对关键。但一位设计师对相关游戏了如指掌,依然能让玩家对成品质量更加放心。

事实上,从概率来看,设计师不喜欢或者不懂手头项目类型,几乎是出不了好作品的。就像前文提及的罗梅罗,他高超的关卡设计水平,在业界一直都被视为标杆,这也和他本人天天玩相关游戏有关。作为一名老江湖,他以一名玩家对游戏内容的情绪、想法和需求去思考,才做出了许多堪称教科书级别的经典关卡。

即便不是从小一路玩到大的制作人,就任设计师也应该多累积游戏经验。比如大家熟悉的宫崎英高,由于从小家教严格,所以没什么途径接触电子游戏,只能将爱好转向桌游。在他年近 30 岁时才因为玩到《ICO》决定入行。也是因为这些因素,加上看起来文质彬彬,很多人小看了「老贼」的游戏实力。

很少看宫崎英高亲自演示游戏很少看宫崎英高亲自演示游戏

但宫崎英高从来没有让自己停止成长。他在访谈中表示,一旦有空闲时间,除了玩桌游、做饭和阅读外等兴趣之外,平时也没少玩游戏。尤其是《文明》这种 4X 类,开放世界 RPG 和模拟类是他的最爱。考虑到他玩的不少游戏都需要相当程度的耐心与策略,也许通关《只狼》对他来说倒不是什么太困难的挑战(笑)。

作为《黑暗之魂》等游戏的总监,宫崎英高同时也是《血源诅咒》等多部作品的场景与关卡设计师。桌游对想象力的培养,阅读对知识面的提升,加上平日里几种喜好的游戏在世界观营造等方面的灵感,都是成就他这几部经典作品的宝贵累积。

总的来说,虽然并非绝对,但大部分重视玩法的优秀作品,核心制作人或设计师的游戏阅历都会比较丰富。除了上面的案例之外,像《任天堂大乱斗》的樱井政博,负责《银河战士》的坂本贺勇,《DOOM 永恒》的雨果·马丁都是业内有名的老游戏迷了。

当然,也可以不那么了解游戏,但还是能完成任务的。这点在《神秘海域》或《巫师 3》等更重视剧情演出和其它部分的作品里会比较常见。由于这些作品是追求整体平均值上的优秀,所以即便玩法设计师对游戏了解都有限,只提交及格线水平的答卷也没太大问题。

典型的反面例子就是《致命躯壳》。作为一款怎么看也是个「魂 Like」的作品,本作战斗设计师帕蒂·香农却表示自己非常讨厌《黑暗之魂》和同类游戏,从来没有通关过任何一作。而她认为自己可以从这个角度,去「修复」这些游戏的缺陷以便让《致命躯壳》人见人爱 —— 当然,从游戏成品质量来看这就是一派胡言。

别的不提,战斗系统是真的拉胯别的不提,战斗系统是真的拉胯

说句可能不太客气甚至冒犯的话,帕蒂·香农不仅压根不懂如何「让魂 Like 变得更好」,《致命躯壳》的战斗系统在整个动作角色扮演大类里都是相当糟糕的。

这种「我不懂甚至讨厌但我本事大肯定能做好」的灾难,并非是个例,在多年来一直都时不时出现。比如,在 DICE 管理着一个近百人团队、以创意总监和设计师等身份参与《战地 2042》、《星球大战:前线 2》和《战地 5》等项目的梅斯马尔·法齐(Fawzi Mesmar)的游戏水平就……怎么讲呢?稍微菜鸡了点,差不多这么形容吧。而从他先前在推特上有点嘻皮笑脸的言论来看,似乎并没觉得这有什么大不了的。

BF2042 灾难性首发后,他宣布离职...BF2042 灾难性首发后,他宣布离职…

从结论上来讲,我个人依然是支持目前的普遍结论 —— 游戏开发者不一定要擅长玩游戏。许多案例中都可以看到,一群对自己负责内容精益求精的专业人士,一个合作良好的团队,往往是如今商业作品的成功关键。而它不见得需要一个能在全球速通榜名列前茅的游戏制作人。

如今的游戏从业人员,不应当被一种极端情绪所束缚。游戏是让人享受、增加生活趣味的存在,即便是长期接触这个领域的相关开发者,也要遵守「健康游戏」的生活作息。

然而与此同时,一些对游戏阅历要求更高、需要以玩家角度去看待问题的岗位,充分去了解并尽可能熟练相关类型是一种职业素养的体现。

《糖果传奇》是个不错的手游。但如果你告诉我某个 3A 多人在线 FPS 的制作人,可能平时只会玩玩《糖果传奇》,我八成不会对游戏品质很放心。因为这实在是会让人对开发者的专业水平、更关键的是责任心感到怀疑。

所以即便「要不要会玩游戏」的结论依然是没有定论,但如果一部作品对于玩法很讲究、是其中的关键元素,而你又身负设计师的要职,那么最好还是多抽空玩点游戏。

别说,还真能找着一些专业人士不知道 RPG 的武器要装备起来,或者屏幕提示跳跃得低头看半天手柄想一想的。虽然我从来不觉得一个普通玩家的游戏水平高低能决定什么,但以一个用户的角度来要求,至少希望各位开发者知道马里奥怎么加速跳吧。

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