Raven Software:财富与灵魂只能选其一

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职场丑闻、集体罢工、弹劾 CEO 和股价暴跌。关于近期发生在动视暴雪身上的风波,偶尔翻阅游戏界动向的玩家,想必多少都通过各种渠道有所听闻了。而这场闹剧的最新发展,便是动视暴雪终于采取了实际行动,开始解决问题……

呃,确切点来说是解决提出问题的员工。

据外媒在 12 月 4 号的报道称,动视暴雪在完全没有预兆之下,开除了一批负责《使命召唤:战区》QA 岗位的员工。这些遭到无理由裁员的人,均来自 Raven Software —— 也就是我们常说的「乌鸦工作室」。工作室社区副经理 Austin O'Brien 表示,最近许多人被召进办公室,然后莫名其妙就给炒鱿鱼了。

有人认为这次裁员,是高层有针对性地处理掉一些「不安定」员工,另一种观点则觉得这又是要给高层加薪了。但不管背后事实真相如何,这种霸道的做法再次点燃了群众怒火。截稿之前,已经有至少两百名动视暴雪员工选择了罢工进行抗议。而先前在暴雪大裁员事件中,站出来接收失业开发者的贝塞斯达等公司,也再次对这批人员伸出援手。

2021 年度罢工奖得主:动视暴雪2021 年度罢工奖得主:动视暴雪

就在这把屁股底下的火越烧越旺之际,有人提出了一个灵魂拷问:为什么你动视暴雪能有 Raven 这样的好工作室?

等等,Raven 是个什么好工作室?

好问题,我都想知道好问题,我都想知道

德州好邻居

对近 10 年内接触游戏行业的玩家来说,Raven 工作室可能完全没有什么好聊的 —— 只不过是个给《使命召唤》各大主要开发组打下手的跑腿小弟罢了。唯一亲自开发的只有《使命召唤 OL》,而现在则是《使命召唤:战区》的主要运营商。

然而,相比 IW、Treyarch 和大锤这「COD 御三家」,Raven 不论是成立时间、开发阅历还是行业声望反而是更古老的存在。这也使得这家早在 1990 年成立的工作室,如今的处境更具有讽刺意味。可谓是当今行业里选择依附大资本后,一路从才华洋溢、自由奔放,最终被「调教」成平庸无趣的典型案例。

很有辨识度的 Logo很有辨识度的 Logo

Raven 两位创始人 Brian 和 Steve Raffel 兄弟与电子游戏并没有太深的联系。他们当时喜爱的日常娱乐活动是以《龙与地下城》为主的各类桌游,偶尔还会弄点自创模组开开荤。他们在日后制作的首部电子游戏《黑暗地牢(Black Crypt)》,其根基就来自于 80 年代的 TRPG 构思。

1990 年,已经年近 50 的两兄弟创建了 Raven。由于对编程等方面一窍不通,他们聘请了一位 19 岁的程序员 Ben Gokey,将二人为《黑暗地牢》制作的素材打包成一款 Amiga 上的 DRPG,并卖给了 EA 负责销售。

凭借两兄弟对 TRPG 的了解,以及相比同期 Amiga 游戏更好的画面表现,本作赢得了相当不错的反响。这个约 40000 美金成本的游戏,也为 Raven 今后的游戏行业发展打下了基础,让他们在之后短短一年时间里,就扩张成了一个有十几名成员的标准工作室状态。

有了钱,Brian 便把工作地点从家里车库搬到了一间正式的办公楼。不知道是巧合还是故意,刚好与 id Software 的工作室隔街相望。

喜欢串门的约翰·罗梅罗发现街对面也有个游戏工作室后,没事就往这边跑,还动不动推销一些自己淘汰掉的东西。Raven 都对 1992 年的《德军总部 3D》佩服不已,于是某天阿罗过来告诉他们:「我把这游戏的进化版引擎授权给你们怎么样?嘿!你们甚至可以把这个东西叫做『Raven 引擎』呢。」

Raven 很高兴地接受了提议。在 id Software 的支持与辅导下,用这个引擎开发了《暗影铸者(ShadowCaster)》。这是一款奇幻题材的 FPS,主角拥有四臂猫人、蛙人、火蜥蜴和疾风狼等共计 6 种变身形态。利用各种形态的特性和道具不断推进流程,玩起来比《德军总部 3D》更具有 RPG 的氛围。

在那个 FPS 尚未成型的时期,它受到了《地下创世纪》粉丝的喜爱,吸引了不少 RPG 玩家购买。

事实上,id Software 将本作的引擎称为「Wolfenstein1.5」,授权给 Raven 真正目的是为了做实验。他们收集了《暗影铸者》的技术数据与经验,用以完成了《DooM》所使用的「id Tech 1」。由于认为这次合作结果不错,所以日后 id 冒出来什么新的鬼点子,少不了先拿 Raven 来做试探。

当然,虽然嘴脸有那么些忽悠的嫌疑,但 id 对 Raven 的栽培也算是真诚的。打个比方,就有点类似少年漫画里不靠谱的大哥带着小弟,瞎折腾各种还没经实战验证的新必杀技一样。

幸运的是这个大哥本事够硬,从来没出过茬子,给 Raven 的软硬件设备到项目策划全都让他们赚足了钞票。尤其是之后的《异端(Heretic)》和《毁灭巫师:超越异端(Hexen: Beyond Heretic)》,更是为 Raven 赢得了百万销量俱乐部的会员证。

几部早期主要作品几部早期主要作品

多年后的今天,Raven 也依然会对自家老板选址的眼光赞誉有加。跟了个好邻居,让他们在短短几年业务与身价暴增。然而,当时很多计算机游戏公司的老板都有重创作、却不太喜欢管理的倾向,id Software 就是典型,而 Raven 两位年过半百的创始人也是如此。

1997 年,在经过几位管理层人员的内部讨论后,Raven 以 1200 万美元的价格被卖给了动视,把财务、人事管理、市场营销等琐碎工作推给了这家大财阀。当时他们并未考虑,未来是否会失去自主权,何况在做出被收购的决定后,id Software 依然愿意罩着他们。

断肢引擎

id Software 自己开发的游戏并不算多,但他们给许多游戏厂商的项目都提供过技术援助。没有 id 的帮助动视肯定也能有今天,但没有 id 的帮助动视肯定要塌半边天。别的不说,《使命召唤》的引擎如今都可能还残余着他们写过的代码呢。

即便对方在自己面前如同一只小蚂蚁,动视这样的大财阀也不得不给 id Software 面子。所以 Raven 是被买下来了,但很多年来,这家动视旗下的工作室运作方针却经常会有 id 掺和其中,或者在项目上与其有着紧密的合作关系。

尽管创始人年纪不小了,但当时 Raven 的大部分开发人员都很年轻,对于游戏的理解也很「重金属」。无论是独立时期的作品,还是被动视收购后同年推出的《毁灭巫师 2》,都带有很浓郁的黑暗幻想风格。两位创始人对于 TRPG 的喜爱游戏风格上,与 id 扶植下培养出的狂野气质融合,形成了工作室独特的审美。

这封面就挺摇滚的这封面就挺摇滚的

在 FPS 之外,他们还在 1997 年 9 月 30 号同一天推出了《巫师杀手》和《不留俘虏》。两个游戏都是采用 3D 背景、2D 像素人物的俯视角动作游戏,然而剧情和系统都截然不同,题材也分别是后启示录枪战和黑暗奇幻砍杀。毫无疑问,这个时期的 Raven 无论是制作水平还是创作思路上,都依然保留着独立工作室时期的脾性。

进入千禧年,PC 市场几乎被 FPS 这样的新生类型完全占据,然而动视虽然有代理不少热销产品,自己旗下却一时半会儿却找不到什么爆款 FPS 品牌。尤其是眼见 EA 的《荣誉勋章》,在当时逐渐流行起来的写实军事题材混得风生水起,让他们嫉妒得要死要活。

在这时期,Raven 用「Quake II Engine」开发的《命运战士(Soldier of Fortune)》,及时为东家缓解了这份忧愁。

本作的名称来源于现实中佣兵杂志的冠名授权,选择了代理战争的题材,但又有着极其夸张的黑色幽默暴力。得益对 Quake II Engine 的修改,制作组在游戏里加入了名为「GHOUL」的功能 —— 也就是所谓的「断肢效果」。这种允许玩家对敌人鞭尸、使其尸体四分五裂的特效,也是《命运战士》最臭名昭著的标志性元素。

游戏中的人物模型共有 26 个可破坏区域,爆头已经算是小儿科了,敌人捂着肚子肠流满地更是家常便饭。在末盘阶段,玩家甚至可以用微波武器,将敌人直接炸个四分五裂。虽然进入千禧年时期,血腥暴力对电子游戏已经不算什么大事了,何况本作还有暴力关闭选项,但还是有一些舆论抓住本作的过激表现对其进行了抨击。

然而这恰恰中了 Raven 的圈套。虽然《命运战士》可以把敌人轰成碎片,但它同时也允许玩家只击伤敌人、甚至打落手中武器逼迫他们投降。你(几乎)可以不杀人来通关。暴力与非暴力,只是一种游戏提供的选择和表现手法,结果如何发展都是看玩家自己。

序章默认就给你霰弹枪,意图险恶啊序章默认就给你霰弹枪,意图险恶啊

即便有争议,游戏本身过硬的质量还是得到了市场肯定。虽然比不上《荣誉勋章》或后来的《使命召唤》,但《命运战士》和衍生的外传、续作在随后几年里,都算是动视的主要 FPS 品牌之一。

除了开辟 FPS 市场外,动视当时也取得了多个影视、漫画改编授权,其中就有星球大战和漫威的作品。而当确定了与卢卡斯工作室的合作项目将交给 Raven 时,整个工作室几乎所有人都沸腾了。毕竟,哪个现代美帝愤青没做过瞎挥舞光剑的梦呐。

原力之王

虽然一直被认为是 id 带起来的徒弟,但 Raven 好歹也算是 90 年代 FPS 元老之一,对于这个时期的同行作品多少都有点话语权。所以既然拿到了《星球大战》的授权改编,为什么不把前辈当年的故事续写呢?于是他们选择为一款 1995 年的老游戏《星球大战:黑暗原力》开发新作。

虽然按顺序来讲,Raven 负责的是系列第三作,但因为《黑暗原力》续作推出时主标题被修改,所以新作被命名为《星球大战绝地武士 2:绝地放逐者》。游戏的剧情则继续承接 90 年代末的老背景,也算是把薪火传承到了自己手中。

由于作品风格与玩法影响,当年《黑暗原力》的主角 Kyle Katarn 可谓是一人成军,杀得帝国闻风丧胆。时隔数年的新作稍有收敛,玩家的移动速度不再堪比 F1赛车,偶尔还需要停下来解解谜。但这次 Kyle 却打破了星球大战规则的束缚,同时掌握了黑暗与光明的原力。

电影主角如果是他西斯早被灭了电影主角如果是他西斯早被灭了

在游戏的前期,由于前作中 Kyle 放弃了原力,所以只能用枪械跟敌人周旋。在重新训练取回原力后,游戏大部分流程,就开始变成了以光剑和各种技能为主的玩法。不过,你仍然可以掏枪邦邦邦,甚至还能在第一人称和第三人称视角下切换,以适配你的游戏习惯。

id 为本作提供了他们的「id Tech 3 引擎」。不过因为考虑到作品受众面的关系,虽然它同样使用了之后在《命运战士 2:双重螺旋》出现过的「GHOUL2」技术,但实质上并没有多少暴力场面。玩家可以用光剑切断敌人肢体,但大部分情况下,这种表现都是比较克制的(虽然白兵叫得很惨烈)。

id 对本作提供了大量帮助,甚至还将其带到了 QuakeCon 2001 上进行封闭式展出。然而八成是眼红《雷神之锤 3》,负责发行与营销的卢卡斯艺术,却希望本作以多人在线联机为主。好一阵子 id 与 Raven 都没理睬他们,直到单人部分临近完成,才以其为基础引入了多人模式的团队进行开发。

虽然与发行商之间有一些分歧,但本作的完成度还是得到了保障。《绝地放逐者》的评价很高,在很多年后的今天,也被许多人视为最佳星战游戏之一,其设计思路更是对日后的星战动作游戏起到了决定性影响。

有些过时,但绝对够劲有些过时,但绝对够劲

事实上,虽然重生娱乐的《星球大战 绝地:陨落的武士团》在公布时又是塞尔达又是黑魂,甚至还把银河城拿来宣传成灵感源泉,但其实它依然摆脱不了 Raven 这款经典名作的影子。在国外一些老星战游戏迷圈子里,不仅经常拿两者做比较,对《陨落武士团》评价较高者甚至会将其奉为《绝地放逐者》的精神续作。

这个时期,Raven 保持着令人惊讶的高产能与高保质。他们在《绝地放逐者》上市不久就推出了《命运战士 2》,还能分出精力给动视制作了两部多人合作+ARPG 的《X 战警传奇》,以及一款类型相似的《漫威:终极联盟》。这些游戏几乎都是年均推出一部的速度,还保持着基本良好的口碑,销量也都挺不错。

让人意料不到的是,Raven 首次严重挫败居然是出在了 id 身上。在 2005 年,id 授权给他们开发的《雷神之锤 4》发售。但本作却因为听了微软的鬼话,与 Xbox Live 签署了协议。结果导致游戏首发之时,多人模式完全进不去,要么就是需要忍受漫长的加载时间,更不用提 Xbox Live 引发的诸多潜在 Bug。

1500 万美金的预算,换来凑合还行的销量,显然对这款知名 IP 新作来说是失败的。当然,除了多人模式被微软坑杀,至今关于《雷神之锤 4》的争议主要还是来自于风格 —— 也就是新老派玩家的口味差异。但对于单人模式的品质,大部分都是趋于正面评价的。至少不比《DOOM 3》差。

和 D3 一样,质量还行,但方向不对和 D3 一样,质量还行,但方向不对

砸了笔大买卖,动视有些不高兴了。id 再次站出来给 Raven 创造机会,给了他们自家成名作《德军总部》的开发权。再加上拿到了休·杰克曼的肖像权,Raven 得以直接使用他的造型,来开发《金刚狼》电影的改编游戏。

动视此时已经有了《使命召唤》,并通过系列第四作《现代战争》奠定了 FPS 市场霸主地位。但这时期的 Raven 无论独立性与负责项目的重要性,依然算是旗下主要工作室。只不过以今天事后诸葛亮的眼光来看,当时他们可能也明白,自己像过去那样随性的机会不多了。

大裁员也不是第一次了

通常来说,电影或漫画改编都是垃圾游戏重灾区。不过,Raven 那几年下来负责过的作品,虽然谈不上是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这样的级别,但品质基本上都还算信得过。对于原著粉丝来说趁热买一份还是挺划算的。2009 年发售的《X 战警起源:金刚狼》就是这种典型。

制作组很好地还原了金刚狼的超能力与战斗风格,游戏没啥深度、难度不高,但是爽。对于喜欢休·杰克曼的人来说,这是市面上能找到的最好的狼叔模拟器了。所以即便媒体对本作的评价一般般,也阻止不了但求一乐的人给予好评。

合格授权改编产品合格授权改编产品

可惜的是,虽然《金刚狼》没有深陷电影改编烂作的泥潭,Raven 却再次未能摆脱 id 授权游戏挫败的定律。在同年发售的《德军总部 2009》品质不算差,一些科幻元素的想法也很有特色,但整体素质平平无奇。甚至某些时候还不太能看出它跟《德军总部》有什么联系。

更要命的是,大众对这个系列的认知还留在早年品质非常优秀的《重返德军总部》。所以动视只是拿出一个达到及格线的作品,显然是满足不了市场需求的。

由于《德军总部 2009》的商业失败,动视解雇了一批该项目相关员工以示惩罚,甚至还暗示会将他们之后的项目全部砍掉。但对于 Raven 来说,可能比这个更糟糕的消息,是来自于 id Software 方面的。

由于大部分早期公司成员已经各奔东西,而约翰·卡马克又不是个喜爱管理的人,在他当时忙于研发火箭科技时,已经很难分心去折腾游戏生意了。所以在 2009 年 6 月 24 日,他将公司甩卖给了正在扩张中的贝塞斯达(具体来说是其母公司 ZeniMax Media)。

了解《使命召唤》系列、以及动视大部分作品的人,可能都知道 id 的引擎技术一直都是其首选。所以在过去那些年里,动视会尽量接受 id 的提议,面对他们在 Raven 事务上明显的「偏袒」自然也只能睁一只眼闭一只眼。

到了 2010 年这会儿,过去使得两家之间有联系的人大部分都离开了,而如今 id 的身份也不再是独立工作室。于公于私,id Software 与 Raven 之间的关系都不再能回到过去那样,而动视要怎么处理后者,id 自然也没资格再过问。

于是,又是至少 40 名员工被裁员,原本三个开发组被砍成了一个,正在开发中的《奇点(Singularity)》也被告知将会被取消。外媒 Polygon 有一篇访谈曾提到,取消的决定甚至是动视副总裁亲自到访来告知的。

如今我们都知道了,《奇点》是 Raven 这 11 年来,唯一一个非 COD 项目。不知道当时是否预见到了什么,人员几乎被打散的 Raven,认定了必须把《奇点》这个最后的原创游戏弄出来。他们集中了所有的开发者,拼了老命让动视高层同意继续开发 —— 即便只有 10 个月的期限和并不算宽裕的经费。

结局是,Raven 撑过来了,在疯狂的加班加点下,已经离原定发售日好一阵子、几乎被市场遗忘的《奇点》得以发售。然后获得了玩家与媒体的口诛笔伐。

媒体觉得它太老太过时,太不够符合当「电影化打枪」的时髦标准。而玩家则不喜欢日记和碎片资料,认为这是抄袭《生化奇兵》—— 虽然碎片信息从来不是《生化奇兵》的原创,但 Raven 承认他们确实是抄了这个想法,以节省时间和成本。

但是,11 年后的今天,人们对于《奇点》的评价早已不同于往日。你把它与任何一款《使命召唤》对比,都会发现其战役部分做得更好、更能从中有所收获。也许它没有上亿美金打造的电影大片范儿,但它技能设定有趣,能给你良好的战斗节奏与足够厚实的关卡流程,就连剧情都颇有看头。

这东西比 Raven 任何一部 COD 都要好这东西比 Raven 任何一部 COD 都要好

但好几年后才逐渐回转的口碑,对于 Raven 来说已经太迟了。500 万美金的成本,只换来不到 40 万份的销量,让动视也对自己网开一面的决定感到后悔莫及。

在 2010 年将《奇点》推向市场之后,所有媒体或信息资料网站关于 Raven 的介绍总是会有差不多这么一句话——「从那时起直到今天,他们就一直专注于协助《使命召唤》系列的开发」。

事情到了这一步,我想已经不用再增加阅读负担,去复读 Raven 这些年的故事了。围绕在他们身边的就是 COD、COD、COD 以及 COD。从 2012 年的《使命召唤:幽灵》开始,Raven 重新招聘了一批与过往有所不同的员工,以更好地协助三个 COD 开发组。

2014 年 4 月,Raven 收到了为中国制作《使命召唤 OL》的合约,之后还负责重制了两部《现代战争》。至于现在动视最赚钱的《使命召唤:战区》,也是由他们进行长期维护的。但大部分情况下,Raven 依然是以协助的身份参与。对于主流视角来讲,甚至可能都不知道他们的存在。

这大概也是动视暴雪的期望。一家可有可无的工作室,随意差遣、随意裁员,反正玩家可能只关心实际制作的主团队。但从近期的舆论反馈来看,不管是否可有可无,打工人被欺负的消息在什么前提下都会引起众怒。

至于动视暴雪,只能说祝他们好运了至于动视暴雪,只能说祝他们好运了

结语

毫不客气的说,如今的 Raven 完全成了一家「COD 跑腿小弟工作室」。

当然,《使命召唤》那可是 FPS 带头大哥级别,年收入能轻松直接碾压所有中小同行。作为专门给 COD 御三家打下手、提供技术支援和端茶送水的小弟,这个在行业摸爬滚打 31 年的老将也许并不算亏。毕竟,现在的 Raven 是个近 400 人的大工作室,甚至比如今的 id 还多了一倍左右(虽然人家是不愿意扩张而不是没钱)。

只不过,即便不提玩家的期盼,假设 Raven 还留着那么几个当年开发过《命运战士》、《绝地放逐者》甚至《毁灭巫师》的成员,不知他们是否还记得当初的激情与自由;不知道他们是否还记得,听到自己拿到《星球大战》游戏开发权时,高兴得满地打滚,就像个始终未曾被染上世俗气的孩子一样。

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