《太阳灰国》有哪些值得 3D 版《索尼克》借鉴的地方?

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太阳灰国》是一款集《喷射小子》、《旺达与巨像》和《超级马力欧银河》设计精髓于一体的优秀作品。然而,当我在游戏内滑过那片蓝绿色的云海时,满脑子都是一个游戏系列:《刺猬索尼克》。更确切地说,是近二十几年来让人头疼的《索尼克》3D 化作品。

我承认我是《索尼克》系列的传统主义者,与许多年过三十的人一样,我对《索尼克》的喜爱始于世嘉创世纪,所以我坚信这个角色在 2D 风格中才能有最好的表现。《刺猬索尼克 2》是我在该系列中最喜欢的一款游戏,而《索尼克:狂热》这款 2017 年由粉丝团队(而非 Sonic Team)推出的 2017 年复古游戏是多年以来最棒的一作。

《索尼克》系列的 3D 版作品从来就没有成功过,即便是《索尼克大冒险》系列,虽然这些作品值得肯定,但我仍然觉得它们是很糟糕。《索尼克缤纷色彩:究极版》在这批游戏中算是表现最好的,可即便如此,也一样存在诸多问题(况且它在 DS 上有个更优秀的 2D 版本,建议大家都去玩玩)。

我总觉得这种「过山车」式的玩法过于喧宾夺主,玩家通常只是坐在那里,看着索尼克一味地向前冲刺即可。这些游戏的重点不再专注于速度感所带来的流畅节奏,转而设计了其他花里胡哨的机制。当我着手操控索尼克时,总感觉他脚底打滑,这种容易脱离控制的感觉非常不舒服,这些游戏最终的品质也往往都不如人意。

如果能有一款优秀的 3D 版《索尼克》游戏,我固然高兴,可问题是根本就没有。直到《太阳灰国》出现在我眼前。这是一种关于随心所欲流畅滑翔的体验。Rei(游戏主角「虚空速跑者」)的操控体验简直就像一场美梦。

我觉得这很大程度上要归功于操控设计,将主角的加速反馈捆绑到肩键上,类似于赛车游戏的操作。所以 Rei 的行动变得非常易于把控,你知道什么时候该加速,什么时候该刹住。这个机制同样适合用到索尼克或夏特(一只与索尼克外观极其相似的黑色刺猬)身上,因为他俩和 Rei 都喜欢滑旱冰。

不管怎样,关于《太阳灰国》最重要的一点,便是关卡设计如何专注于维持并挑战你的移动方式。虽然这款游戏中有不少平台挑战,但其设计允许玩家在不「踩刹车」的情况下兼顾战斗和避坑。这款游戏能给予玩家充分的控制权,这种设计也延伸到了考验玩家反应能力的环境解谜中,比如穿过层层陷阱去定位并杀死一个目标。

此外,《太阳灰国》的 Boss 战模式本质上可以看作是《旺达与巨像》史诗 Boss 战的快节奏版,是 Rei 机动性的完美体现。紧凑的攻击节奏同时考验着玩家的精度和速度,做到了二者兼得,对于追求速度感的人来说,这是非常巧妙的 Boss 战设计,我希望《索尼克》系列也能适当借鉴一下。

综上所述,《太阳灰国》并没有为了兼顾其他机制而阻碍玩家的游戏体验,这是一场干净利落的冒险之旅,庞大的游戏世界主要围绕着少数功能而设计。3D 版《索尼克》总是让人感觉更接近标准的平台关卡,玩家可以在里头快速移动,但这种体验并不流畅,因为时不时就要因为各种障碍物或遭遇战而停下来。此外,你还必须兼顾索尼克所拥有的各种技能,相比之下,游戏体验非常混乱。

世嘉创世纪时期的游戏(点名前两作)之所以能成功,是因为它们达到了「少即是多」的境界。《刺猬索尼克 3》虽然不错,但当这一系列游戏的关卡设计开始变得过于密集时,便开始如滚雪球般变得越发臃肿。所以《太阳灰国》成了最典型的范例,即当你缩小规模并专注于强调核心机制时,会收获更好的游戏体验。

我说了这么多,并不是希望下一款《索尼克》游戏必须成为《太阳灰国》的复制品,但我相信 Heart Machine 的这款作品能为如何打造优秀的 3D 版《索尼克》游戏提供一个很好的参考,希望 Sonic Team 能注意到这一点。

此前有传言称,2022 年即将问世的《索尼克》作品将采用更自由、更开放的世界设计。过去我总是很难脑补出那究竟会是一种什么画风,但在看过《太阳灰国》里美轮美奂的世界后,我感觉这值得 Sonic Team 好好鉴赏,并从中汲取灵感。

哦对了,如果华纳 / DC 想让闪电侠也在电子游戏领域中出人头地,他们其实也可以参考一下这种设计,不过这就是题外话了。

编译:Zoe

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