士官长:《光环》系列英雄的形象演化历程

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如果你只玩过光环系列的初代作品:《光环:战斗进化》,那么很有可能你会觉得这个系列的主角 —— 士官长的形象十分扁平。从一开始,士官长就完全是一幅典型精英军人的形象。

但如果深入挖掘,你就会发现无论是在游戏里还是相关的衍生内容内,都有一系列有关士官长的奇闻轶事。正是这种深度的人设使得士官长成为了游戏界内首屈一指的人气主角,并且他的形象也在不断进化,而现在正负责《光环》系列开发的 343 工作室表示士官长的形象现在依然是游戏开发过程中的重点事项。

初代《光环》的开发历经了许多变数。这款游戏先后有过「The Santa Machine(机械圣心)」、「The Crystal Palace(水晶宫)」、「Hard Vacuum(硬空)」等名字,最终才决定叫做《光环》(而初代作品的副标题:战斗进化,则是在后来加上的),并在 1999 年的数字世界博览会上正式以该名字公布。虽然士官长这时已经登场,但这个角色并没有得到太多介绍。

我们只知道他穿着绿色的盔甲,很受同袍们的敬重(一次,士官长从一群陆战队员们面前跑过时,他们都点头示意,并且似乎把士官长敬作上级对待),除此之外就没有关于士官长的其他信息了。在后来的游戏中有了对士官长性格和特点的描写,也使得士官长这名角色在剧情中有了比初始计划中更多的戏份。

 一年半后,微软收购了 Bungie 并从苹果手中拿到这个系列的版权。加入微软的 Bungie 不再制作 Mac 系统上的游戏,开始只为微软进行开发。据多篇报道,当时史蒂夫·乔布斯因微软竟挖走如此一个大 IP 而暴跳如雷,以至于他专门打给时任微软 CEO 的史蒂夫·鲍尔默发了顿牢骚。

前微软游戏事业部副总裁艾德·弗莱斯在 2010 年接受《Develop》的采访中说道:「乔布斯对鲍尔默感到气愤,他气冲冲地打来电话,表达他对鲍尔默收购最大的 Mac 游戏开发商并让他们开发 Xbox 游戏这一做法的愤怒。」

接下来的一年半里,Bungie 与微软紧密合作开发了《光环:战斗进化》,这款游戏专为微软的新游戏主机而打造,不过士官长的形象仍旧变化不大。游戏里的他是个坚韧且毫不迟疑的狠角色,但他的性格特点却几乎没有展现。这时的士官长没有深刻的情感、没有隐秘的行事动机、也没有值得说道的人际关系。这款游戏在公布和发售时的主要区别是从第三人称变成了第一人称射击游戏。

士官长这一角色的创造人马库斯·莱托(Marcus Lehto)接受 IGN 的采访时说道:「在我刚加入 Bungie 开始工作的时候,有一个只有我和杰森(杰森是 Bungie 的联合创始人之一)参与的早期项目,那是一个科幻主题的策略游戏。在那个时候,游戏里有一个我们叫做『超级士兵』的角色,这个角色就是士官长的原型。」

士官长这一角色的原型很早就有了,不过这个角色的性格和行事方式等设定在后来才得到了补充。《光环》是一系列演化迭代后的产物,是一款融合了当时游戏界对第一人称射击游戏的理解和 Bungie 脑中新颖创意的游戏。《毁灭战士》和《德军总部》等游戏风靡的时代已经结束,取而代之的是这款有着可回复护盾、科幻题材以及对未来游戏玩法进行探索的《光环》,以及它所引领的时代。这时的士官长更多是作为是身边人们希望的象征,很少展现出独立的性格,不过他也对军政府和无休无止的战争的弊端等提出过见解。

在整个《光环》系列中,士官长与他的 AI 伙伴科塔娜之间发展出了相当亲密的关系,这段关系在系列的剧情中一直对士官长产生着影响。这两人有着平等的身份 —— 甚至互相视对方为知己 —— 士官长并不常与人有这种关系。我们也开始看到士官长内心的一面,发现他并不是没有感情的机器人,而这段关系也成为了 343 工作室在刚接手系列开发,承接《光环 4》制作时重点关注的内容。

粉丝们不光是因为这对搭档交流的方式而对他们的关系产生兴趣,还为二人互相因对方而表现出了新的品性和特点所吸引。随着《光环:无限》把士官长寻找科塔娜的故事做为战役剧情中的重点来进行宣发,两人的关系又受到了更多的关注。这些能在游戏中看到的信息还只是冰山一角,《光环》系列还有一大票同名小说,全都与主线故事设定在同一世界观中,其中一些小说给士官长的人设加上了一些新的特质和深度,让他表现出了我们在游戏里从未看见过的形象。小说里甚至还有先行者喜欢帽子这种大家首次知道的设定。

无限进化的主角

在 Bungie 决定转入新项目后,343 工作室于 2009 年接手了《光环》系列,接着在2012年推出了他们的第一部作品:《光环4》。到了已经有了《光环:无限》的今天,系列过去的作品依旧在为343工作室提供灵感。

工作室的创意副总监保罗·克罗克(Paul Crocker)对 Fanbyte 说道:「在我看来士官长是一位不可阻挡的希望缔造者。我们在开发《光环:无限》时内部概念是『超级士兵基地突击手』,这包含了我对士官长这一角色的理解同时,我们也依据这个概念来创造只有士官长才能处理的场景。作为一个英雄,他有时沉默、有时健谈。对人们来说士官长代表着无数的形象,不同的人会从他身上看到不同的事情。」

在克罗克和 343 工作室的成员们看来,士官长代表着很多事物,不过不是他们所有的解读都能得到玩家社区的认同。这些年来,我们看到了士官长性格的变化以及表现出来的特点,而 343 工作室认识到他们必须要以一种创意的方式把老玩家们也给吸引过来。由于粉丝们对后续的新尝试感到失望,所以《光环:无限》的目标便是带来大家从小认识的那个士官长。

克罗克说道:「我们决定要对士官长在《光环 4》、《光环 5》中的形象进行一些改变,让他更接近原版三部曲里的样子。玩家将化身士官长穿着他的盔甲,我个人认为我们不该去告诉他们应该对此有何感受,因为有的人在这套盔甲里只会单纯觉得自己是个狠角色,而有的则会觉得自己是给宇宙带来希望的英雄。进入游戏后只要几分钟你就会沉浸其中。」

在讨论到大家对士官长的个人理解时,我们就不得不讲到在《光环》系列20多年的历史中,大家从未见过这名角色的真容(以传奇难度通关《光环 4》后你能在一段额外的过场动画中看到士官长凹陷的眼睛,但还是看不见他的面貌)。克罗克深知并不是所有人都想看到士官长的样子。他表示每当大家想起《光环》时,就会随之想到士官长那件传奇的盔甲,这件盔甲会唤起他们深深的怀旧感,这也正是他们想要在《光环:无限》中复现的感觉。

克罗克解释道:「重新唤起玩家在过去 20 年里对这个系列的种种情怀,始终是《光环:无限》的目标之一。这意味着本作里会包含很多要素,不过最重要的是,这款游戏有着你记忆中《光环》的样子。能唤起回忆的不光是士官长,同时还有游戏的玩法和体验。」

《光环:无限》有着一个慢热的开场,克罗克解释道这是因为 343 工作室想要打造出一个无比绝望的世界,以此显现出士官长的到来「极其重要」。

克罗克说道:「当我们看到后来于夏季展示的那段预告片中,士官长在太空中移动并收集武器时,我仿佛心里真的有什么东西被触动了,感觉这段影像就是这一角色精髓的展现。」

在当今游戏界,士官长这样的故事绝无仅有。很多游戏都会在角色登场过后在后续予以其额外的深度塑造,比如《生化危机》系列中的角色里昂· 肯尼迪就是个成功的范例。无论是 Bungie 还是 343 工作室,他们都会在每代《光环》中让角色获得更深层次的形象塑造。士官长是游戏业独一份的活化石,这个见证了游戏业内一段关键时期的代表人物,在形象迭代的路上还远未走到尽头。

翻译:柳生非情剑 编辑:豚骨拉面

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