你背包里的「终极圣灵药」过期几天了

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「这药在整个周目当中只能获得一瓶,它能让你的队伍全员复活、HP/MP 完全恢复并无敌 5 个回合 —— 它简直无与伦比,所以我直到将游戏删除都还没用过……」

去年为了尝试点新鲜口味,我在手机里装了一个重视养成玩法的游戏。这类服务型游戏我想大伙儿现在也挺熟悉的,为了绑住用户,它需要你天天上线、缓慢且长期性地囤积各种奇奇怪怪的物资,是典型的资本主义陷阱(批判脸.jpg)。

玩到年底我突然发现,比起培养角色变强,看着一堆物资不断积累也许才是我一直坚持打卡上班的动力来源。很显然,以前在传统游戏中就经常犯的松鼠病在这里也躲不掉。

比起用它们,更喜欢留着看比起用它们,更喜欢留着看

几乎所有人都有那么一些玩游戏的标志性习惯,比如开两枪就上弹匣,或是干点啥之前都要 F5、看到高处就想往下跳等等。而「舍不得用」的情况,更是几乎出现在所有游戏中 —— 只要它有物品 / 武器 / 素材使用消耗的概念。

有人觉得它算一种「病」。尤其是从功能性的角度来看,这种行为显然毫无实际意义。但人总是多多少少有些怪癖,它们也许没用、但并不可耻,甚至是本能欲望里就根深蒂固的情绪。

终极圣灵药症候群

只要是一款带有库存系统或是类似机制的游戏,一般来说就少不了一些给玩家提供强大帮助的物品。它们或是治愈或增强属性的药品,或是能带来一些特殊功能,要么就干脆是一种强力的杀伤手段。

总之,游戏设计师们的想法是只要拿出来用了,一般就能扭转局势让玩家占据主动权。

这些东西几乎无一例外都是极为珍贵的。要么喝一口无影无踪,要么砍下去直接碎成粉末。而它们往往也代表着游戏里你能找到的最高级别奖励、或是作为一种完成了特殊挑战的依据。

出现在《黑暗之魂》系列里的「女神的祝福」就是近年来这种道具的典型。它能让你 HP 全恢复的同时解除所有不良异常状态,但在当前周目流程中通常只有 2~3 次机会获取,且冒险时随身只能携带一瓶。

然而绝大多数不死人一次又一次被送回篝火,就是很少找到一个使用它们的时机。

类似的还有伊丽莎白的秘药类似的还有伊丽莎白的秘药

就像这个系列一贯的特色,它的道具说明能提供一定程度的世界观设定揭秘,成为剧情体验的一环。但「女神的祝福」比起作为关键道具或是故事线索,我觉得这东西更像是某种彩蛋,用来致敬《最终幻想》系列里的「终极圣灵药(ラストエリクサー)」。

作为在原版《最终幻想 6》首次出现的道具,这玩意儿能够瞬间恢复全队的 HP 与 MP。而与之相对应的,在游戏的正常渠道下,一般只能获得 2~3 瓶。此外,除了可以用来恢复状态之外,它还是斗技场挑战隐藏 BOSS 齐格弗里德时的赌注,所以即便是了解流程的人也不会主动去使用它。

很多人即使到了通关阶段,可能都不会出现全员 HP/MP 见底的危机绝境,最后只能把终极圣灵药当成传家宝般一直留着。但由于 FF 系列的高人气,这个现象在大批玩家群体里都出现过,于是便在日本游戏圈诞生了名为「ラストエリクサー症候群」的梗,专门用来吐槽这种玩家的心理。

只有魔术大师这个 BOSS 掉落,或是某个迷宫获得只有魔术大师这个 BOSS 掉落,或是某个迷宫获得

因为这种「用了就再也见不到了」的代价,我们很少会在重要关头 —— 比如流程已知的最终 BOSS 阶段去使用这些高级、但存在过于稀少的物品。尤其是第一遍游玩时,我们并不知道接下来的内容还有多少,还会遇到什么样的挑战,于是总想着「留给更关键的时刻」,结果发现直到最后可能都没用到。

其实 FF 系列一直以来都有这类情况出现。尤其是早期作品里,相比遍地都是的 HP 恢复道具,MP 恢复手段却很有限,让玩家变得对稀有物品格外珍惜。

其实设计师们很大程度上是想为游戏准备一个在后期不用那么频繁喝药的手段。因为《最终幻想》系列大部分恢复品都是固定量的,在后期它们一次恢复 50 左右 HP 是很难在战斗中起到作用的。但因为过于稀少的数量,玩家更愿意在背包里放上 99 个恢复药了事。

战士升1级它就回不满了...战士升1级它就回不满了…

值得一提的是,在系列中类似的,还有一些数量稀少难以获取的高级投掷武器。比如 3 代的「手里剑」、4 代的「菜刀」或是 9 代的「暗物质」,这些东西丢过去就是一本万利的 9999 伤害。虽然流程中也是数量极为稀少,但与恢复类物品的窘境相比较而言,它们的使用时机倒更好把握一些。

许多 RPG 或是较为重视数值的游戏,都或多或少面临着这种困境。所以后来一些作品将回复道具设计成了按百分比进行回复,情况相对缓和了不少。只不过不管在哪个游戏里头,能妙手回春的「终极之药」使用率方面依然堪忧。

所以它们有用吗?当然。但很不幸的是,目前来看绝大多数玩家在物尽其用和留到发霉之间,总是会选择后者。毕竟一旦想象一个那么珍贵的物品永远消失,就难免让人想把「就是现在!快用!」再延后一段时间。

例子:《辐射 2》特殊遭遇里的 3 支高压静脉注射例子:《辐射 2》特殊遭遇里的 3 支高压静脉注射

久而久之,这些珍贵的消耗品与其说是逆转局势的杀手锏,到更像是华而不实的收藏品了。

最棒的不见得最实用

当年开发《最终幻想 7》进行用户调研时,开发组提到他们发现年轻一代的玩家非常喜欢「究极、最终」等词汇。于是,主角克劳德便有了「超究武神霸斩」这么一招听着就像是决战专用技的东西。

玩家总是希望能在历尽千辛万苦后,获得一个「终极」的奖励,游戏设计师们也总在花心思去设计这样的内容。但纵观绝大多数游戏的情况,这类物品多少都有点缺乏实用性。

理由很简单。一想到你要花巨大的代价来使用这些强力技能或是物品 —— 比如《仙剑奇侠传》里的「乾坤一掷」,或是《战场的赋格曲》里永久杀死一名队员以秒杀 BOSS 的「灵魂巨炮」,它们那牛逼哄哄的名字与效果就显得没那么有吸引力了。

一炮 999,但根本不会有人用一炮 999,但根本不会有人用

《辐射 2》中有一个荒野遭遇事件。玩家偶遇一群钢铁兄弟会的圣骑士,队长亚瑟告诉主角:他们正在寻找名为「神圣手榴弹」的强力武器,以防被其他人先一步发现而用在邪恶行为上。这里玩家可以随便指一个方向给他们来完成任务,在之后便会解锁下一阶段的事件。

然而,由于《辐射 2》原始版本有大量 Bug,因此后续任务默认情况下是无法触发的。除非你打了民间修复补丁,否则永远看不到亚瑟这群穿着动力甲的战士,被一只小老鼠打得满地找牙的荒诞场面。

更不要提拿到游戏中仅此一枚、基础伤害最高值达到 500 的神圣手榴弹了。

该事件致敬了电影《巨蟒与圣杯》该事件致敬了电影《巨蟒与圣杯》

折腾了这么一堆麻烦事儿,但实际上整个《辐射 2》里,需要用到或者说能让这颗手榴弹派上用场的地方屈指可数。就连你在流程里面对的最终 BOSS,其实也有比正面硬刚更舒坦的手段。所以设计这么个东西,本质上更像是黑岛工作室用来给你当收藏品的。

就好像当年二战德国的古斯塔夫超重型铁道炮一样。它们强大、令人敬畏,是世界上具杀伤力的武器之一,但是性价比实在低得可怜……很多甚至干脆就是屁用没有。

威慑力是有的,但代价是什么呢威慑力是有的,但代价是什么呢

除了罕见、难以确定使用时机之外,这类物品往往伴随着一场颇具难度的挑战,或是获取途径隐藏比较深。《重装机兵》系列的再生胶囊就是其中的典型,它可以在野外复活死亡队员,但除了一次只能获得一颗的限制之外,还需要触发概率极低的传送事故,前往废弃的生命研究所才能获得。

我认为此类设计在体验上比较正面的一点是,给予玩家「挑战→探索→收获」的方向是对的。但如果历经千辛万苦,最后获得的奖励可以用那些更廉价且数量繁多容易获取的下级版本替代,就显得有些尴尬了。

是不是想到了《黑魂》系列里那些 BOSS 武器?

在我们击败了各路强力对手后,用他们的灵魂换取来的名牌巨剑、传说长矛或是神之奇迹,可能都不如一把路边随意捡来的阔剑钉锤之类更趁手。虽然里头也有一些值得使用的个例,但绝大多数情况下,这些名字响亮招式酷炫的独特武器更像是作为战胜强敌的展览战利品。

看起来很棒,但不一定好用看起来很棒,但不一定好用

在自由度更高、允许玩家自行创作物品武器的游戏里这种「官方神器」不如地摊货的窘境更多。比如《上古卷轴 4:湮灭》的戴德里克熔岩威士忌 —— 游戏中仅有一瓶,造成轻微伤害并麻痹你的同时,也能给玩家恢复大量生命值并召唤出强大的使魔。

但有什么意义呢?你可以自己调配更强的药水、召唤更强的手下。这种情况在续作《天际》更加严重,千辛万苦在某个地牢打出来的武器,还不如你在铁匠铺「三神」走一波得到的铁剑厉害。

当然了,「玩具」嘛,大部分游戏里都会有的。比如《魔法门 6:天堂之令》的「末日审判」,用了之后全地图包括你在内大部分单位都难逃一死,还会导致玩家队伍声望变得臭名昭著,但谁又没在习得后存档手痒试一试呢。

结语

不论如何,在如今希望延长游戏时间的大环境下,各种各样的物资、收集品机制已经成为了常态。玩家愿意花时间精力去囤积大量道具,不管用不用得上,先拿来放着肯定是没错的。而在其中安排一些强大、稀有、难以获得的珍贵物品始终不是坏事。

对于比起通关,在游戏里认为「酷比赢重要」的玩家来说,也许没用的贵重品从来不是他们烦恼的问题。这其实很好理解,比如从巨龙的角度来看这个问题:它们不需要花钱,但依然喜欢看着一堆金银珠宝堆积成山,甚至将自己埋在金币里睡大觉。

这种心情不是不能理解这种心情不是不能理解

很显然,在「我用不上但我必须拥有」的心理上,不论是人类、松鼠还是巨龙,都算是形成了某种默契吧。

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