《Lies of P》开发团队访谈:披着童话外衣的另类暗黑魂 like 游戏

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《Lies of P》是一部具有颓废氛围的类魂动作 RPG ,游戏取材于经典童话《木偶奇遇记》。本作公布于 2021 年 11 月,似乎将会讲述一个有关「成年人残酷现实」的故事。Neowiz 是本作的开发工作室。类魂游戏有着各种各样的特点,相信许多人最为熟悉的就是那令人不寒而栗的战斗。这个曾经开发出动作 MMORPG《神佑释放》的开发商究竟会为玩家带来怎样的魂味体验?本次《Fami 通》编辑部与 Neowiz 开发人员的电子邮件访谈将揭晓他们的真实意图。 请注意,本次《Fami 通》编辑部并未采访到 Neowiz 公司具体的某位人选,问题的答案是该公司全体开发成员的意见整合而成。

预计全球同步发售,考虑推出日语配音

—— 请说说 PC 和主机版《Lies of P》是否有在日本发售或是进行日语本地化的计划?参考 Steam 页面的信息,至少 PC 版是支持日语的对吧?

Neowiz:我们正在以全球同步发售为目标进行开发,游戏整体基本上会支持日语。虽然目前正在制作英文语音,但我们也在考虑支持其他语言的语音,日语就是其中之一。另一方面,在应用其他语言的语音时,最关键的一点是不能让玩家对游戏的氛围和世界观感到违和,因此有可能只会在文本上支持日语语言。

—— 请告诉我们本作正式发售的时期、登陆平台以及当中一系列的计划。

Neowiz:本作将在 2022 年之后正式发布。很抱歉,现阶段我们无法提供具体的发售日期。眼下我们正在与各个平台发行商讨论具体的发行计划,一旦有确定的消息我们会及时通知大家。

原本我们计划的是只登陆次世代主机,但由于目前次世代主机的拥有率仍然很低,所以我们也在考虑现行的主机。好在我们具有开发《神佑释放》的经验,从而对主机有了更加深刻的理解,掌握了最优的技术,能够一帆风顺地推进开发。

除去构思阶段,距离开始开发已经过去了大约 18 个月的时间,现在的开发进度大约达到了 50%。但是我们有着「质量为王」的座右铭,应该还需要 6 个多月才能完工,如果算上这段时间,目前的进度大约就是 30%。因为更新完善所需的时间难以预测,仅仅根据目前的进度很难确定何时才能发售,敬请谅解。

—— 开发团队的规模如何?

Neowiz:我们自己的工作室开发人员大概有 80 人,再加上附属公司的合作成员大概一共有 90 人。

类魂游戏是考验判断能力的游戏类型,并非只需要瞬间的爆发力

—— 请问本作在玩法和美术画面上有没有受到什么作品的启发?说起「类魂游戏」,大家一般想到的都是《黑暗之魂》和《血源诅咒》。

Neowiz:我们正是受到了这些作品的启发,它们的质量极高,感觉每个动作都是由技艺高超的开发者一一精心打造。我们也想注重这些部分的开发,在动作的质量方面努力向这些作品看齐。

—— 可以想象类魂游戏的难度都非常高,请问本作的难度如何呢?

Neowiz:首先,我想谈谈我们所理解的类魂游戏的本质。魂 like 是一种对玩家的判断力要求甚高的游戏类型,但这并不意味着游玩高难度的动作游戏就一定要求玩家具备极强的动态视力或瞬间爆发力。

玩家一直都在面临各种选择,或许选择本身是件非常简单的事情。但我认为魂 like的本质是让人们思考此时这个选择对你是否有利,以及做出选择的最佳时机。因此,根据大家不同的玩法,有时我们也会将其描述为「玩家自身的等级上涨」。

我们也为大家提供了积累经验前进的方向,各位将面临数不清的选项。怎么组合武器,怎么强化 Slave Arm(奴隶臂,后面会讲),怎么升级……这些选择决定了玩家的战斗倾向,找到适合自己的策略本身就是一个难度调整选项。

本作的难度预计与当下流行的类魂游戏大致相同。然而即便同样都属于辛辣重口的游戏,我们也会使用最好的素材料理出真正的辣度,尽量不让它变成人工调味料的假辣。

—— 类魂游戏中最难的部分在于立体的等级设计,请问本作打算怎么做呢?

Neowiz:当然,我们在设计等级的时候会注意关卡本身的结构,但其实我们最关注的是关卡之间的连续性和流动性,以及拐点等循环关系的平衡。为了满足玩家想要游玩下一个关卡的情感和期望,我们必须设计出各种各样主题的关卡。

对于关卡设计师来说,开发的过程是非常困难的。例如,首先需要制作所有元素的初始模型,再邀请具有丰富类魂游戏经验的工作人员(所有策划人员)在游玩数小时的同时记录反馈,并对此进行讨论。在这样的过程中,我们会确定让所有人都满意的修正方向,并且绝对不会妥协。每一位策划者都为自己不敷衍不妥协的态度而自豪。

—— 本作是可以自由来去各种区域的类型,还是清版过关的类型?

Neowiz:本作是后者,但是我们也在为打造出如同开放世界一般的氛围感而努力。例如本作的天气同步系统,随着玩家不断推进关卡,天气也可能会发生变化。此时如果返回已经通过的区域时,将会变成奇怪的天气。我们还设计了一些在特定的天气下才能体验的事件。因此本作并非一部只能一味往前通关的作品,玩家也可以在已经通过的关卡中享受到任务,届时将会有很多过去无法体验的新事件。

武器组合系统、左手可装备搭载多种火力的义肢

—— 请告诉我们已经公开的「武器组合系统」的详细情报。是否有可能像《辐射 4》那样可以继承各个部分的性能?还是会改变形状和固有的动作?

Neowiz:攻击动作和模式会根据组合的类型而变化,主角的性能也会发生相应变化。根据武器的不同,性能会根据角色的属性等级而变化,但是如果将其拆解并与其他类型的武器组合,性能也会根据等级而变化。

武器组合系统旨在消除不必要的武器。找到武器后,以对自己有利的方式使用它最为重要。即便不使用对自己不利的部分,也可以引入有益部分并将它们组合起来。

—— 请告诉我们会改变动作的武器种类。

Neowiz:本作将登场 30 多种武器,将其拆解后又可以与其他类型的武器组合,所以我认为玩家实际可以体验的武器数量会在 100 种以上。


—— 在公开的视频中,主角的左臂似乎可以安装火焰喷射器或是线钩。难道只有手臂可以这样改装吗?其他的部位也可以吗?

Neowiz:唯一可以改造的部位就是手臂,它叫做「Slave Arm」,预计将公开至少 8 种类型的 Slave Arm。一开始为了让玩家在也能享受更多的动作变化,我们设计了改造身体的各个部位的系统。然而随着开发的进行,经常会出现(玩家)因为类魂游戏特有的难度而放弃的情况。

作为一种预防措施,我们试图缩小平衡范围,但这却牺牲了游玩时的爽快感和开放自由的感觉,从而破坏了动作游戏的特性。于是最终我们放弃了改造其他身体部位的方案,取而代之的是设计了一个名为「P 机关」的系统,它是匹诺曹成长发展的关键。当玩家获得某种特殊材料时,成长路线会根据玩家的战斗倾向和系统进行分支。找到适合自己的战斗系统并与「P 机关」一起成长是本作最为重要的要素。

虽然战斗的方式有很多种,但若想充分利用其中的一种,就必须放弃其他的系统。我们正在构建一个注重「选择」和「策略」的游戏。





—— 本作有没有因为等级提升后增强的设定或者(武器与手臂部件之外的)装甲系的装备道具?

Neowiz:当然。强化方法在与武器组合密切相关,我认为这将成为一种独创的方法。另外,本作还存在一个像装备一样可以武装匹诺曹的系统。

—— 请告诉我们策划武器组合系统和 Slave Arm 的理由,这是否是为了弥补类魂游戏的不足而做出的举措?

Neowiz:当大家在玩动作游戏时,使用的武器和游戏风格会逐渐形成固定的模式,只顾着加强自己习惯的武器,几遍获得了渴望的新武器,最终也会回到习惯的武器上。考虑到游玩效率,本作几乎不需要玩家选择新武器。

身为开发者,让玩家产生想要积极游玩的欲望是我们的使命,于是我们便设计出了「武器组合」和「Slave Arm」系统。武器组合是一个将你最爱的刀柄与刀刃结合起来的系统,旨在最大限度地发挥替换的优势,尽量减少替换的劣势。Slave Arm 则是让玩家对当前的现状感到不满意时,可以通过更换它来享受新鲜感的系统。

复杂的人际关系与充满了背叛、阴谋与疯狂的颓废世界

—— 无论是原著还是迪士尼电影,除了匹诺曹和木匠皮帕诺之外,大部分都是动物角色,这些角色在本作中是如何出现的?

Neowiz:它们会以各种形式出现。不同的动物可能会以完全不同的形象表现出来,它们可能是敌人或队友,也可能会根据玩家的选择而变化。虽然我们计划引入原作的要素(包括角色),但我们正在策划与原作不同的方式。一边游玩本作一边找出与原作的不同也是游玩的要素之一。

—— 据说匹诺曹原作的特点是无可救药的故事和对社会的讽刺,但是这一点会随着时代的变化而改变,现在迪士尼电影的形象已经深入人心。请问本作讲述的是故事的哪一面?

Neowiz:虽然我们在游戏大致的流程上借用了原作的要素,但发生的事件和之间的关系却是完全原创的。尽管匹诺曹木偶奇遇记的故事为孩子们所熟知,但《Lies of P》却是我们秉持着为成年人创作故事的理念下描写而成的暗黑作品。这里充斥着复杂的人际关系、背叛和阴谋,同时还会出现一些残酷的场面。

—— 请说说你们为什么会选择经典童话中的匹诺曹,以及以他的素材为原型改编成一部残酷暗黑作品的理由。

Neowiz:我们希望让大家更关注本作,对主题和故事的印象更深刻。其中,为了能够赋予类魂游戏一些变化,在寻遍了大家耳熟能详的故事之后,《木偶奇遇记》进入了我们的视野。

由于本作的开发制作人是策划出身,所以游戏中最注重的就是故事和设定。我们需要一个一定会让玩家记住它的剧情,因此便借用了著名的匹诺曹的故事,并采用了颠覆大家对原作角色印象的表达方式,这也是一种吸引玩家兴趣和注意的策略。

—— 看了公开的视频后,我发现你们运用了许多美好年代(*)时期的特征。市中心以外有什么地方也可以感受到背景的变化吗?

Neowiz:我们想要在关注关卡本身结构的同时,创造具有各种主题的关卡。虽然本作也有明亮华丽的背景,但我们希望大家从《Lies of P》中感受到的主要氛围是阴暗和疯狂。

* 译注:美好年代是欧洲社会史上的一段时期,从 19 世纪末开始,至第一次世界大战爆发而结束,得因于科技进步和经济腾飞,突然扭转之前由于长萧条所带来的悲惨痛苦,进入一段繁荣快乐的幸福时光。

—— 美好年代经常被描绘在充满希望的背景下,然而在本作中却散发着沉重的气息。克拉特市(本作的舞台)到底发生了什么?

Neowiz:克拉特市是一座因可以替代人类劳动的自动化玩偶的普及而急速发展的城市,人们普遍乐观地认为科学和技术可以解决一切问题,就像美好年代时期那样。然而,有许多人却接连死于某种瘟疫。为了表现这样的悲剧,我们塑造了一个与人们所知道的美好年代完全相反的形象。

—— 我记得看到了许多像木雕一样的玩偶以敌人的身份登场,木雕人偶在中世纪城市出现的背景是什么?

Neowiz:敌人是克拉特市生产出来的人偶,它使用的是一种与木材不同的材料。在克拉特市,人偶被发明出来替代人类工作。随着劳动力的增加,人们甚至开始在文化和艺术等领域中使用人偶,结果导致它们的数量变得几乎不亚于人类市民。然而有一天,由于某种原因,人偶们袭击了市民并控制了这座城市。市民们要么选择躲藏起来,要么只能离开克拉特市,这就是本作的基本剧情。




剧情展开与结局都会随着「谎言」而变化

—— 我想本作的标题《Lies of P》指的是说谎时鼻子会变长的匹诺曹,这个特点在游戏中体现出来了吗?

Neowiz:就和《木偶奇遇记》中一样,玩家的目标是让匹诺曹变成一个人类。然而与原作背道而驰的是,本作中的匹诺曹要想成为人,就必须违背本心撒谎,变成人类的进度由撒谎所获得的「人性点数」决定。因此,谎言是玩家为达到最终目标而必须做出的选择。

谎言也会影响游戏中的任务,根据玩家撒谎的方式的不同,任务和敌人的类型也会随之改变。除此之外,还有许多其他因素同样会随着谎言的选择而改变。当然,结局也是。

—— 讽刺的是,只有说谎才能变成人类。本作的体量和游玩时间会根据玩家说谎的方式而改变吗?

Neowiz:游玩时间因分支而异。因此,我们选择了一种让结局本身成为一个分支的做法。如果按照玩家自己的游玩内容进行分支,就很难感受到游戏充实的体量,还有可能忽略有趣的部分,所以这是我们极为注重的部分。

—— 结局前一回目的平均游戏时间是多长?另外还请告知多重结局的数量。

Neowiz:预计游玩时长约为 30 个小时,当我们在内部测试游戏序章的前两个关卡时,许多测试人员居然花费了五个多小时。话虽如此,这并不是在最困难的难度下呈现的结果。各种战斗系统已经开发出来,每个系统都需要花时间去实践和打磨,才能获得更好的效果。多结局的数量至少有 3 种以上,除此之外请容许我暂时保密,这是一个非常重要的项目。

与其他类魂游戏不同的,《Lies of P》独有的魅力

—— 有很多人认为本作的气氛十分类似 From Software 的《血源诅咒》,请说说二者有什么区别。

Neowiz:我收到过很多这样的质疑。首先,我们很荣幸能与这样的杰作相提并论。之所以会出现这样的声音,可能是因为我们选择了近代作为时代背景。本作与《血源诅咒》(19 世纪左右)一样都处于近代的时期,但不同之处在于,《Lies of P》是以美好年代时期的法国为原型构建的。

本作的战斗系统由《Lies of P》独特的系统构成。我相信等到大家实际游玩本作时会感受到一种全新的玩法。目前发布的资料只是一小部分,还有很多设定和故事没有公开。在等待本作逐渐浮出水面的内容的同时,希望大家能够期待只有《Lies of P》的世界。

当然还有其他的作品给予了我们创作的灵感。毫无疑问,我们也受到了《小小噩梦》中预测玩家行动轨迹的机关和《寂静岭》中那震撼灵魂的恐惧的影响。

—— 美术和特效方面怎么样?请说说你们在开发画面时注重的要点。

Neowiz:我们注重的是「超现实主义品质」,但是大家所看到的一切都是来自设定和故事的产物。虽然以最佳的品质呈现出来是我们的最高目标,但美术的创作目标是通过考虑所有细节的设定来赋予事物可能性。遵循项目的企划内容和概念的方向,在保持主题的同时尽可能使其具有原创性非常重要。我们希望可以达到自己能够做到的最高质量水平,并进一步优化它。

《血源诅咒》是一部非常精彩的作品,但我们并没有参考它的美术部分,而是注重渲染和灯光效果,着重强调雾气、湿度和光的表现。另外,我们还尝试了尽可能地表现出物理特效。

—— 请说说你们想在游戏美术或角色设计中表达的概念。

Neowiz:最具代表性的概念就是以惊悚和恐怖元素为基础的美术风格,关键词是「诡异但美丽」。我们平衡角色设计介于抽象和直接表达之间的同时,也会与设定团队和概念团队边讨论边决定。

生物的设计旨在突出角色的设定,机械人偶怪物则是以 19 世纪实际制作的人偶的质感为基础进行设计的。总体而言,我们力求在角色背景、动画、效果等方面发挥《Lies of P》别具一格的独创性。

关于游戏系统的二三事,本作也有「篝火」要素

—— 本作会添加双人合作等多人游戏的内容吗?

Neowiz:我们不会加入能在玩家之间带来直接影响和互动的多人游戏模式。这是为了让大家最大程度地感受单人游戏乐趣而做出的选择,但是我们有计划引入间接的社区和在线游玩要素。虽然无法在线上实现玩家之间的合作,但会登场极有魅力的 NPC 作为大家的战斗伙伴,不知道有没有起到降低难度的作用?

—— 关卡中有检查点吗? 比如像《黑暗之魂》系列中的篝火那种。

Neowiz:有类似篝火的机制,但设定和形状却完全不同。此外,本作的检查点并不是单纯只有这一个功能,还具备只有通过它才能使用的本作特有的系统。你可以理解为让玩家获得战斗优势的一种策略。

—— 除了武器和 Slave Arm 之外还有什么自定义角色的要素吗?

Neowiz:除了基本的服装外,我们还会准备其他有特色的服装,提供耳环等配饰。另外角色的外观也会发生变化,但这将是一种本作独特的方法,而不是大家常见的自定义方法。

—— 本作预计会登场多少种 Boss? 有没有本作独有的特殊 Boss 战系统?

Neowiz:有 10 多种类型的 Boss,重点是每个 Boss 都能提供全新的战斗体验。

—— 大部分类魂游戏都是采用「死后返回据点,赚取的金钱清零」的方式,本作是什么样的呢?

Neowiz:类魂游戏也有 Roguelike 的元素,所以我觉得死亡后再次寻找收集到的货币的规则是必不可少的要素。但是,本作在表现手法和具体规则上会与现有作品有着很大不同。

与类魂游戏的相遇敲响了过度表达的警钟

—— 开发 3A 主机游戏在韩国很是罕见,有没有遇到过什么困难?

Neowiz:我认为事实正好相反,甚至还不如开发在线游戏那么难。玩家偏好和流行趋势等运营层面的因素对在线游戏有着很重要的影响,还需要考虑到玩法之外的许多事情。此外,加之受网络环境的影响,有时还不得不牺牲游戏质量。

但是在主机的单人游戏中就不会遇到这样的困难,企划的自由度也会高很多,所以如果你是一个真正喜欢游戏的开发者,应该会非常享受开发过程。请允许我再重复一遍,开发主机单人游戏非常有趣而且容易。今天借此机会我也想表达自己的感谢,非常自豪能成为这个工作室的一员。

—— 选择魂类题材时会感到压力吗?动作游戏的表现是有限制的,在这个类型中,你们有没有想要超越常规的野心?

Neowiz:我们经历了各种动作游戏项目,已经充分实现了我们想做的事情。然而在这之中,当我们第一次遇到类魂游戏时,不由得大为震惊。

因为这与我们过去设计动作的方法恰恰相反,乍一看游戏的规则很简单,然而战斗的时候却需要玩家拥有果断的判断能力和思考策略,这对于专注演出和过多表达的我们来说是一次警告。目前我们还在研究每个战斗元素的逻辑流程和因果关系,以及玩家感受到的优缺点。不过我们没有感受到任何的限制,正处于梳理游戏本质的阶段。

—— 精美的画面和新的挑战固然重要,但具有打击感的演出和动作的精确度等基本的技术能力也必不可少,为此你们付出了怎样的努力?

Neowiz:目前为止,我们已经花了 10 多年的时间专注于开发以战斗为主的作品,至少在韩国我们有信心可以呈现出最好的打击感。优秀的动作开发的确重要,但我们也运用了物理技术和演出技术来设计一个现有魂类游戏无法体验的战斗系统。

战斗系统是一个永无止境的领域,直到开发截止的前一秒钟,我们都不会停下完善开发的双手。

—— 你们对本作的成果有什么期待?

Neowiz:魂类游戏据说是一般人无法涉足的禁区,只有特定的开发公司才能做出些像样的东西,我们想打破这个偏见,让大家认识到韩国有一家开发公司也可以有模有样地制作出魂类游戏。因此,我们的目标是本作的销量争取可以达到让我们能自信地发布下一个作品的程度。

—— 你们希望在游戏市场获得怎样的认可?

Neowiz:近来拒绝手机游戏的情况屡见不鲜,大家对韩国开发公司的不信任感也越来越高。我们想让大家认识到本作是一款可以消除这种不信任感,增强身为韩国玩家自豪感的游戏。

—— 预告视频中的音乐也令人印象深刻,这是由 Neowiz 内部亲自制作的吗?如果是外包的工作,我想知道是哪个团队制作的。

Neowiz:《Lies of P》正在与公司内部的另一个部门合作开发。剧本和设定是与以「飞雷刀(韩国著名武侠小说)」闻名的剑流魂先生执笔,音乐则是与负责过《DJ MAX》音乐制作的 LAY BACK STUDIO 合作完成的。

我们会先分享音乐的切入地点和设定,同时也从 LAY BACK STUDIO 处收到了很多精彩的创意。虽然部门不同,但我认为他们也是《Lies of P》的团队。

—— 或许还有些遥远,但我想知道未来是否还会推出童话系列。

Neowiz:在开发《Lies of P》的过程中,我们养成了一个新的爱好,那就是阅读经典童话。由此也了解到,我们所知道的童话故事往往都与原典大相径庭。如果我们发现了一部内容有趣的作品,它就有可能会出现在下一部作品中。

—— 预告片中那句「Wake up,son(醒醒吧,儿子)」是对谁说的?是因为某种原因复活的主角吗?

Neowiz:听大家诉说着自己感到多么的不可思议是件很有趣的事,但我们希望所有的玩家都能尝试自己给出解释,所以请原谅我无法回答这个问题。

—— 鼻子会变长吗?

Neowiz:如果直接给(主人公)匹诺曹设计伸长鼻子的视觉效果,就无法体现出角色的冷静。但是我们会在某些地方以不同的形式来展现这些特征,现阶段还没有公开具体的内容,敬请期待。

翻译:SR猫柳  编辑:椎名梨

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