《看门狗:军团》Polygon 评测:无主角设计出人意料地好玩

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看门狗:军团》已于 10 月 29 日发售,登陆 PS4/Xbox One/PC/Stadia,次世代版本将在之后更新。

《看门狗:军团》的宣传标语让我吃了一惊。他们称你能扮演任何人,随意招募大街小巷中的任意一名路人加入你的黑客团队总来。这个设计很棒,但由于缺少固定的玩家角色,没有随着剧情而成长的人物形象,是否已位置我我对这些角色毫无感情呢?

我操控着一位 58 岁的设计师,在酒吧里喝了几口啤酒,便开始了 DedSec 派给他的下一项任务。我要去拯救一位魔术师,她的特殊能力是能够用催眠来控制敌人变成友军,但因为沉迷赌博而欠下了一屁股债,导致现在被债主绑架。

我的角色轻而易举就潜入进了帮派藏身处。《看门狗:军团》的核心玩法闭环:四处潜行击倒敌人获取胜利,还足够好玩。因此,我不介意在同样的场景中再重新进行一次任务。这次流程中,我装备了一击必杀的电击拳套,把周围的看守都揍上了天。但不幸的是,本来要营救的魔术师在交火中被流弹击中身亡,我操纵的角色也被她愤怒的朋友绑架。于是我只能换上另一名角色,来营救之前的那个队友。这次任务中,我把电击拳套换成了更谨慎的隐身装置。

而前面任务中的意外事故、所有人物的名字、他们各自的特长都与游戏的玩法结合了起来,也让游戏人物多了一些深度。

以上便是《看门狗:军团》的全部亮点,并且还出人意料地好玩。我曾担心《军团》会将游戏人物变相当做游戏内的道具,衡量不同角色的只有他们的技能与特长,从而让玩家对他们没有任何情感牵挂。如果不开启永久死亡的话,你可能会有类似感觉。(永久死亡模式必须在开始玩时开启,可以中途关闭,但无法中途重新激活)。建议各位玩家打开永久死亡的选项,似乎这是「正确」的玩法。

我在正常难度前期发现守卫的 AI 缺陷很容易滥用之后,就调到困难难度重新开始了游戏。永久死亡与困难难度迫使我在每个关卡中谨慎思考,精心计划每次任务的步骤。而这样的玩法对于一款围绕黑客设计的游戏来说非常令人享受。就这样,我规避了一言不合就拔枪设计的玩法。游戏老手与熟悉育碧潜行设计的玩家都应该这样来体验本作。

在推进育碧公式化任务流程的过程中,我没有遇到任何难度激增的任务。虽然击杀几个小头目收集线索,最后迎来一场盛大对决的剧情设计虽然模板化,但细节丰富、真实可信的近未来伦敦,以及人物对实事直言不讳的台词,都弥补了剧情的短板。

在《看门狗:军团》中,一场恐怖袭击让一家私人军事公司控制了伦敦,他们权力通天,甚至能罢免国会。Dedsec 是一个反英雄黑客团队,恐怖袭击被栽赃嫁祸给了他们。玩家要在这样一个科技泛滥的未来,揭开佣兵组织首领掩盖的真相,重新组建伦敦。

在我的冒险中,我遇到了一个非法盗取人类器官帮派;解放了一些被强迫劳动的非法移民;还见到军事化教条下的警察肆意欺凌普通民众。育碧做得不错的一点在于,游戏中的设定反映出了现实生活中的一些争议事件,并且他们也没有扭曲正确的伦理道德观。玩家要细细品味游戏中这个专制政权统治下的伦敦,以及幕后势力的动机。

我从未感觉到 DedSec 这个组织所行之事即是正义,而是感觉到他们有一种为了大局而不顾一切的作风。我在游玩途中招募了一名医生,他因为负责的病人对止疼药上瘾而被吊销行医资格。招募这名医生的任务中,我需要偷取一辆满载麻醉药的救护车,而这些药品都是他要卖给自己的病人的。当时我和 DedSec 的 AI 就认定这名队友不会受其他成员的欢迎。

《看门狗:军团》中我可以操控这名医生,以及许多我自己永远不会捏出来的角色。而永久死亡系统的存在也让我操控他们时更加谨慎小心,失去队友的感觉就像在《幽浮》中痛失一名爱将。我第一位熟练的黑客取代初始角色成为了我的主要操控角色。我的初始角色留着朋克刺猬头,穿着黑色皮夹克,看起来就像个无政府主义小混混。而新的黑客小姐姐看起来就像刚从大公司离职,从她总是玩手机也能看出来这个角色不善交际。

但她的技能可是相当强力。她能不限距离破解安全密码,在这样一个需要不断切换摄像头找安全密匙的游戏中,这个技能可谓相当好用。她还能黑入每个人随声携带的设备中放电击晕他们,这个远距离施放的技能还能当做转移敌人注意力的工具来用,比普通的工具强多了。

强力黑客技能再加上可以立体机动的蜘蛛机器人,我操控她时过于自信,结果产生了疏忽。基础型号的蜘蛛机器人可以潜入建筑、偷袭击倒敌人、并且还能施展黑客攻击。在游戏的前三分之一的流程中,我一直疑惑有了这个机器人,还用得上其他装备或是特工吗?

然而在一次任务中,我的粗心大意导致黑客身亡。我本可以自己潜入建筑中,但我选择在门外操控蜘蛛机器人。我在操控设备时被守卫发现,本希望能够靠着枪法解决战斗,但结果是残酷的。我没法自信打造一个拥有相同技能的角色,她的特长和技能全都是随机生成的。虽然装备和黑客科技所有角色都可以用,但无限破解密匙的技能却随着她死去而消失。

角色的技能固然重要,但我从未遇到过必须某项技能才能攻破的难关。育碧对游戏进行了精心平衡,确保玩家操控初始角色也完成所有任务。在反复试验后,我发现简单与普通难度下,特定技能会变得极度不平衡。蜘蛛机器人就是个很好的例子,在简单和普通难度下,我只用走到敌人身后击倒他们就行了,我的角色基本不用做任何行动,蜘蛛机器人就能与需要黑入的装置互动。而在困难难度下,守卫巡查的频率更高,他们的警觉性也更强了。

我在《看门狗:军团》中游玩的时间越多,我就越能欣赏与沉浸到游戏的世界中去。伦敦的街景非常棒,但本作城市的优点不仅在于景色。有一次我看见有人在地铁站外捉弄别人,后来我再回来时发现他被警卫揍了一顿。通常来说,遇到这样的情形我都会出手相救,但看到他遭到报应大快人心,我突然想起来还有更要紧的事要处理,就让他自己解决吧。

在开放世界最致命的问题「重复度」上,《看门狗:军团》也做到了恰到好处。解决办法之一就是你能使用不同角色来反复进行支线任务,用以获取升级技能所需的科技点数。但一些重要任务,例如解放区域、招募特工等都有着一定的剧情元素,带来了独一无二的体验。

育碧多伦多工作室最让我惊讶的还是,我更重视游戏中的人物本身而非他们的技能。神奇的就是这款游戏的重点其实在于人物的技能。开发者们需要我为特定的剧情选择特定的人物,但他们就像是魔术一般,让我感觉选择的权力一直牢牢握在我的手中。他们做到了出色的叙事设计,而且游戏的剧情更反过来推动玩法,让我忍不住想招募一个新的团队再战二周目。

编译:豚骨拉面

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