《归家异途 2》篝火评测:一锅乱炖的大杂烩,也能让人忘记时间

全文约 2900 字,阅读只需要 5 分钟。

我没有玩过初代《归家异途》,但这并不妨碍我整个周末都泡在《归家异途 2》里。

在经历了两天一夜无数次强迫症般的重开后,我终于通关了这款游戏。通关后的主界面着实惊艳了我一番,具体什么样,还是给大家保留一些神秘感和期待感吧。

游戏本身算是一款各方面都不错的独立游戏,目前尚处在抢先体验阶段,大毛病没有,小瑕疵很多。不过目前制作组更新速度很快,就像去年年初玩《部落与弯刀》一样,每过两天就是一个新游戏。

更新补丁字太多,没心思看,但每次新开一局游戏都有新体验

入眼惊艳,实际游戏过程中尚可的美术效果

开篇剧情用了漫画的展示形式,没有文字,分镜画图都很棒,可惜在之后的剧情中未能延续漫画形式,而是单纯的人物立绘加气泡对白,这也是独立游戏制作组的缺点吧,毕竟只有五六个人的制作组,也不能要求更多了。

(漫画里女主好看)

实际游戏过程中的美术算不上惊艳,但也绝不拉跨。整体游戏的 UI 和场景艺术风格都很棒,使用了钢笔漫画的风格,质感、反光、天气变化上美术都做得相当好。不过可能是为了贴合游戏背景和世界观,整体美术色彩上颜色都偏素,乍一看很有荒凉的废土气息,但游戏时长久了之后,容易造成视觉上的疲劳。

唯一想吐槽的就是进入游戏后女主形象反差过大吧。

比起肉鸽(roguelike),更像 DND 的游戏玩法

这款游戏可以看到很多其他游戏的影子,《暗黑地牢》《XCOM》等等,并且也网罗了这些游戏的玩法,一股脑地塞进游戏中。你想要的「肉鸽」随机机制,都可以在游戏中找到,可以说在随机玩法上,《归家异途 2》达到了「肉鸽」游戏的「极致」。

然而这个「极致」指的是数量,开局 ROLL 天赋,事件 ROLL 成功率,你的每一次行动几乎都会进行一次随机判定。

(作为一名急救兵,1 米 9,80 公斤且属性全点力量

举个例子,当我想进入一栋着火的民宅时,我需要先灭火,进行一次概率判定。成功灭火后,我需要进行撬锁、爆破、撞门等关联属性值的选择,再进行一次概率判定。成功进入民宅后,发现有一张床,在上面休息又需要一次概率判定,成功后回复体力提升士气。然后在民宅能进入下一个房间时又需要撬锁、爆破或者撞门,再次判定。

(游戏中判定表现形式为概率条,指针落到绿色部分为成功,红色部分为失败)

资源点获取资源需要判定,招募俘虏需要判定,强化装备、制作 BUFF 食物、探索遗迹……都需要「掷骰子」。这部分游戏内容与其说是像「肉鸽」,给我的感觉更像是 DND:我要撞门啦,判定为大成功,成功撞开了房门并获得了木材。

「肉鸽」的随机部分游戏也没有落下,装备获取随机,装备词条随机,地图敌人随机。当然,参考了《XCOM》和《暗黑地牢》的战斗过程怎么可能不随机,当你使用至关重要的技能后,一个大大的 MISS 浮现在眼前时,那种心肌梗塞的感觉是多么熟悉。不过相比这两款游戏,《归家异途 2》在战斗上的表现还是友善的,高等级对低等级能形成碾压,不会出现一波无名小怪抬走传奇大队的情况。

有人说「肉鸽」玩的就是随机的趣味,我同意。但《归家异途 2》中,很多随机感觉是为了随机而随机,为什么怎么说呢 —— ?

千万条道路大同小异,最终的终点只有一个

(本段涉及剧透)

《归家异途 2》中的职业数量很多,但除了一些需要打败特定 BOSS 解锁的职业,大抵上就是 RPG 的铁三角组合:坦克,输出和治疗。比如部落巫医和急救兵,大家都会一个单体回血,大招都是群体回血,略有差异,但在中低难度下并没有什么大的差别。开局不管选择了什么职业,到最后队伍配置一定是铁三角。

游戏装备词条很多,力量敏捷体质等主属性自然不必多说,护甲穿透、速度、闪避、韧性、格挡……看着都眼花,但这些词条并不会让游戏玩法发生质变,仅仅是一个数值上的堆砌。

《以撒的结合》中不同人物的玩法完全不同,一些关键性道具的获得也能彻底改变玩法。《杀戮尖塔》一件遗物可以奠定这局游戏的玩法方向,《暗黑破坏神》一件装备的词缀也可以做到彻底改变游戏体验,包括战斗模式的模仿对象《暗黑地牢》,不同职业也可以组合出很多玩法:放血队,破甲队,标记队,四个古董商人互相掩护……

而《归家异途 2》,无论有多少种职业,过程中有多少随机,玩法却都是一样的:提高人物等级,刷装备,强化装备,培养一个无敌的铁三角小队打败最终 BOSS。同时相比其他「肉鸽」游戏,《归家异途 2》的单局游戏时间更长,与「肉鸽」的理念背道而驰,即使有革命遗产机制鼓励玩家重开,但动辄十几个小时的单局,很难让人提起重开的欲望。

(饰品上的 1992 很容易让人联想到游戏影射的国家)

(再次警告剧透)

此外,最让我诟病的一点是游戏大结局固定。可能是囿于一代的设定,不能在剧情上做太多开创性,但放在玩家个体身上就有点难受了。

革命道路上不拿群众一针一线,遇到难民耗尽补给也要救治,建筑着火残血也要灭火,对于俘虏的敌人从不杀害,积极做思想工作,队伍满员便派到其他革命战场的前线,一路上披荆斩棘,牺牲无数同志。以为是带领人民群众进行武装斗争最终人民当家作主的故事,但结局却是做了带路党,所谓的「革命」不过是某霸主国的阳谋罢了。

游戏中国家名字虽然都使用了化名,但很明显能对应找到现实中的国家,游戏中的政治剧情也许是想表达反战、反乌托邦,但在一些玩家看来,和《最后生还者 2》中乔尔的死一样,令人不适。

瑕不掩瑜,不失为一款打磨时间的利器

本作的可玩性良好,但距离优秀还有不近的距离。「肉鸽」和 RPG 结合的点子非常不错,但也造成了上文中提到的那些核心问题。

此外,游戏在数值平衡,玩法引导上都还有很多功课要做。大多数职业都是凑数的,技能的数值设计上不太合理,强的太强,弱的太弱,其实完全可以少几个职业、做好平衡,反而可以增加策略的趣味性。玩法上意义不明的功能太多,比如无人机,刚获得的时候觉得蛮有用,过了一段时间就扔到一旁了;比如升级系统和天赋系统,虽然可以丰富游戏内容,但角色职业又导致加点基本固定,对于玩家来说反而是多了一步繁琐的操作;再比如为什么移动营地中会有一台赌博机……

这游戏的赌博概率可以成功让人戒赌

剧情主线上抛开结局,过程中的逻辑对话还算不错,张弛有度。与其说是「肉鸽」,我更愿意把《归家异途 2》当作一款冒险策略游戏,但有因为战斗过程是半即时制,全靠手动操作的话很容易手忙脚乱,所以策略部分也是不强。

别把它当作「肉鸽」,而是当作 RPG 游戏来看的话,也不失为一款创意不错的国产单机游戏。

最后,说句题外话。《暗黑地牢》中有墓园记录死亡的角色,《归家异途 2》中有革命军前线的阵亡名单。当我看《暗黑地牢》墓园时,心里是懊恼当时的失误。而《归家异途 2》的阵亡名单,我不太愿意去打开它。

优点

●14 首原声音乐非常好听,配合着剧情和环境很有感染力

●游戏剧情连贯性在「肉鸽」中属佼佼者

●游戏画面对于氛围的渲染优秀

●战斗机制相比《暗黑地牢》《XCOM》友善

●刚开始很容易沉迷,roll 点元素在前期也非常的有乐趣

●齐全的随机玩法

●更新频率高,未来可期

缺点

●职业平衡数值平衡目前亟待改进

-结局固定

-随机要素并不能带来玩法上的改变

-单局时间过长,且通关后没有二周目的必要

-游戏前后期难度不够平滑

为您推荐

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注