回顾 2020 年里我玩过的那些卡牌游戏

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基于职业特性,我与同事们每年都需要游玩大量新旧游戏,「兴趣」已不再是第一驱动力。但在工作之余,还是会有不少游戏成为自己的单纯娱乐项目。

卡牌游戏是个人比较偏好的类型(单指对战式卡牌,养成抽卡型的手游品类不在此列)。每当发现了感兴趣的新品,都会想办法找来尝试。借此,简单回顾一下 2020 年里,我在卡牌类游戏上的体验与记忆。

网游部分

《炉石传说》

作为从内测就不离不弃的第一批用户,《炉石传说》在这七年多的时间里已经成为了个人日常的组件。然而 2020 年可能是我对它热情消退最快的一年。

在 2019 或是更往前些,我有时还会心血来潮地怒玩一整晚,不冲到传说不睡觉。但现在,即便是上线清理一下堆积的每日任务(现在还多了周任务),都要花费很大的决心才能打开客户端,天梯等级的「低保」更是早就不予在意了。

造成这一现象的原因多种多样。《炉石传说》在被称为「凤凰年」的 2020 里,依然雷打不动地放出了三个资料片。但除了新职业恶魔猎手,并没有太多激起人兴趣的新花样。

去年我最活跃的时间段,一是「外域的灰烬」版本刚上线时,用伊利丹抱着一堆超模卡四处吊打九个老职业;二是「暗月马戏团」版本初期,疯狂尝试四大古神的合适用法,最后却发现全是构筑陷阱。余下的日子就变成三天一上线快速做日常然后麻溜跑路了。

至于大热的「酒馆战棋」,我本身就不太喜欢,19 年底测试时打了几局,2020 年是完全没有碰过。而新的「对决模式」又太过考验运气,一向脸黑的我总是拿到各种坑爹宝藏,数次尝试后也就束之高阁。

除了上述的客观因素,更大的问题可能在于自身。毕竟这游戏算是我玩得最久的客户端游戏,日积月累的倦怠感已逐渐有爆发的趋势。

另外,虽然自 2015 年起就没再为这游戏投入过一分钱,但长期的积累还是让我有足够的资源去组建任何想用的卡组。来了新版本,先用金币开个 60 包把蓝白卡凑齐,再把实用橙卡合个遍,仓库里的限制奥术之尘依然还有好几万。早期那种「每开一包都是惊喜与期待」的感觉再也找不到了,自然失去了投入时间的动力。

说了一大堆负面情绪,但估计 2021 年自己还是会继续把《炉石传说》玩下去,新版本出消息了还是一样会关注。可能这就是习惯的力量?

《TEPPEN》

刚聊完路人皆知的炉石,这里就要蹦出个小众到极致的作品了。

《TEPPEN》是 GungHo 与 Capcom 联合打造的移动端游戏,从 2019 年 7 月开始运营,搭到现在不过一年半时间。

相比其他卡牌游戏,它的最大特点就是「动态战斗」。说得通俗一些,游戏里你只能控制下单位和用行动卡,已出场的单位都是按准备时间,自动发生攻击或防御行为。

这样的模式一改卡牌游戏重策略轻操作的特性,你在思考出啥牌的同时还要紧盯着场面上的攻击线,往往要在最后一刻下单位阻挡才能收到最好效果。这和市面上绝大部分同类产品的操作逻辑完全不同,让人感概真不愧是 Capcom,搞个卡牌都要考验反应。

然而相对于玩法新鲜, Capcom 知名系列大集结才是吸引我的关键因素。作为「卡饭」,很乐于去收集《生化危机》《街头霸王》《怪物猎人》之类主题的卡牌。近期的更新甚至还加入了《战国 Basara》和《大神》,看着原本水墨抽象的《大神》角色们都以精美的写实卡面出现,无疑是另一层面的乐趣。

简单计算下,我去年花在《TEPPEN》上的时间甚至超过了《炉石传说》,出乎意料。

其实在《TEPPEN》刚上线时,还是有不少来尝鲜的用户。但游戏在运营一个月左右的时间,突然屏蔽了内地范围的 IP 访问,导致现在要花不少功夫才能成功登陆游戏。这个问题无疑严重阻碍了更多内地新用户的加入,比较遗憾。

《KARDS:The WWII Card Game》

这游戏刚在 Steam 上线时我有所耳闻,但当时恰好比较忙碌,并没有第一时间尝试。待它再次进入我的视野,已是 2020 年的最后一个月。

当时正值圣诞促销期,《KARDS》开展了福利活动,原本价值 37 元人民币的新手包可以免费获取。以此为契机,我才首次体验到这款好评率高达 86% 的卡牌游戏,没想到一下就沉迷了进去。

本作最大的特色有二。除了双方放置单位的区域外,额外多出了名为「前线」的概念。玩家可以从自己的区域,将单位移动到前线上。像步兵坦克这样的地面单位,只有上了前线才能攻击对方,前线的争夺无疑是关键博弈点,就像真实的战场那样。另外,单位的行动都要消耗费用,使得你在出卡的同时,还要考虑留出多少行动力给场面上的牌。

《KARDS》快速吸引我的地方有两点。首先,如完整版标题所述,游戏的主题是第二次世界大战。作品中出现的所有卡牌都是以二战期间真实存在的部队、军备、战术行动为蓝本。玩惯了各种奇幻风格的作品,这种建立在真实历史上的卡游不禁让人眼前一亮。我即便不是军迷,也能因这份新鲜感而乐在其中。

另一方面,它带给我了久违的卡牌游戏开荒体验。在储备知识为零的情况下,我要从头开始认识每一张卡牌,了解哪些常用卡会经常在战场上出现,熟悉对手可能采用的套路,阅读高手们的心得体会。这其间的逐步提升能持续带来成就感。作为一穷二白的萌新,我在这儿也重新拾回了攒金币开包的动力。

虽然整体上给予好评,但《KARDS》本身的问题也非常明显。最显著之处在于金银卡(类似《炉石传说》里的传说卡和史诗卡)拥有绝对碾压的强度。在早期的鱼塘局,我还能凭借经验和物尽其用的残缺铜铁构筑,较为轻松地打上最高的元帅等级。但进入高级别后,就被各种卡牌齐全的老用户吊起来打,情况相当惨烈。

既打不过老玩家,又不想去氪金开包,竞技场也基本是保底水平。如果想要在今年继续玩下去(且不愿意花钱),我就只能慢慢攒金币,一点一滴来积累了。

《缘,薄暮之声》

接触这款产品纯属偶然。本作是由名为 Niebla Games 的智利开发商出品,制作周期超过四年,2020 年 5 月上线,在中文地区似乎没有做过任何的推广宣发,导致其在国内的知名度基本为零。

而恰巧我有个发行商朋友与这家厂商的人认识,就推荐我去试试看。所以在游戏正式上线前,我参与了一段时间的游戏内部测试。

《缘,薄暮之声》本身是款非常奇妙的卡牌游戏。虽然大规则和《炉石传说》玩法类似,但它的费用逻辑与同类产品有巨大差异。

你的费用上限并不会自动成长,而是要主动将手牌「献祭」。每回合献祭一次卡牌,能够增加 1 点上限。同时,你打出牌并不消耗费用,只要是费用小于等于当前上限,就能在次数范围内使用多张牌。

费用献祭到一定程度,有三次机会触发一次性的特效,比如召唤强力单位、造成伤害等。而你也能利用「索取」的方法,将献祭过的卡牌拿回来使用(当然费用上限也会降低)。

说实话,《缘,薄暮之声》很多的想法还是颇具新意的,但整体比较朴实,卡面美观度欠佳,单位数值和特效都还停留在卡牌对战游戏的初阶状态。用户数量极其低下对端游来说也是致命的(Steam 评论数仅 200 出头),我估计以后也没机会再碰它了。

单机部分

自从《尖塔奇兵》后,想再找一个有类似高度的单机卡牌变得非常困难。然而 2020 年居然发售了两款令我玩得不亦乐乎的作品,简直就是个奇迹。

《怪物火车》

知名度稍高的作品,发售后一段时间里,Steam 评论数和好评率冲得非常快。游戏的玩法与《尖塔奇兵》类似,却额外增加了三层房间的逻辑,把「爬塔」的体验变成了「塔防」。

游玩《怪物火车》是一个不断探索新体验的过程。刚开始仅有的两种职业配合,使你只能在猛烈攻击与防守反击两个角度施展策略。但几局之后,以魔法为主的第三职业正式解锁,卡牌的配合瞬间变得多样。把现有套路都弄明白后,还有玩法截然不同的第四第五职业与第二英雄在等待着你,新内容层出不穷。

相对于《尖塔奇兵》,这游戏在数值上的设定也更加疯狂。如果路上找到足够合适的卡,很容易就能组出一些输出超高的无解牌组。有的人觉得有平衡崩坏嫌疑,我自己倒不太在意。单机游戏难道不是玩得爽就足够了?

《影之诗:巅峰对决》

曾几何时,我也是一位光荣的《影之诗》玩家,但仅仅玩了半年就弃坑了。而 2020 年配合动画推出的 Switch 游戏《巅峰对决》给予了我一次难得的怀旧体验。

说怀旧是因为游戏里收录的卡包,只有基础卡与最早的两个补充包,而那正好是我还在《影之诗》里征战的时期,对环境的情况很了解。见到那些曾经叱咤一时的卡组,自然感觉特别熟悉。

除此之外,游戏本身作为一个日式 RPG,拥有足够高的完成度,即便是用打牌来战斗,也有很多支线与收集内容,玩起来丝毫不觉得烦闷。

有兴趣的玩家可以参考篝火先前制作的评测:《影之诗 巅峰对决》:对战卡牌单机化的又一成功尝试

结语

其实去年还有不少产品,处于种种原因,我没有第一时间游玩(说的就是你,《符文之地传说》)。可以看出的是,不论单机还是端手游开发商,都对卡牌类型游戏越来越感兴趣。如果到明年初还有机会做这么一次总结,相信文里出现的作品应该会更加丰富。

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