游戏编辑的日常:我们是怎样谈合作、搞采访和跑展会的

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封面是随便选的,切勿对号入座。只是想表达游戏编辑这活儿真不是啥特别爽的差事 —— 当然也不是谁都能干。

应组织要求,需要写一个类似年终总结盘点的东西。

回顾了下去年写过的文章,评测包括几款独立,几款复刻,几款国产,勉强称得上 3A 作品的只有《仁王 2》和《看门狗 军团》,另外还有电视、投影、PS5 之类的硬件产品。

而更多的一部分精力,都花在了采访上 —— 当然疫情原因,很多海外采访都是以线上会议或邮件纯文字方式完成的。而原本几乎每个月都会出差跑采访跑试玩跑展会,去年也彻底歇了。

因为自己在篝火负责的工作有一部分是对接合作方,所以我这次想聊聊疫情前后,我们的合作、采访方式以及一些线下活动经历,算是给各位非从业者了解一下「游戏媒体编辑」的日常和运转机制是怎样的。

首先说一下有关我们篝火的情况:篝火营地目前没有任何收费的商务合作,无论评测、攻略还是日常的新闻资讯,我们的所有文章、视频都是没有任何金钱往来的「纯内容合作」,翻译一下就是,我们觉得这个游戏或产品还蛮有意思,就会做出相关报道,介绍给玩家们,这个过程中不存在「恰饭」环节。

你们也看得到,篝火网站和 App 上都没有任何广告,也不存在第三方推广开屏之类的玩意,真的,没任何收入。

但外媒授权费支出、人力成本花销什么的其实都挺大的,虽说短期内不会因为资金问题散伙黄摊子,但还是有一些曝光量和影响力的需求,所以如果大家觉得我们的内容还算有趣,能帮忙分享或互动一下 —— 这就是对我们最好的支持了。

其实官方合作反而有很多限制,比如这种偷跑信息,因为有协议我们反而不敢最先发

作为回报,一些开发商或发行商可能会提前提供给媒体评测用游戏,也有部分是发售当天给到。因为数字版很方便,所以绝大多数情况都是直接给到兑换码。大家常见的微博或其他平台的「转发抽奖」,绝大多数兑换码也都是由厂商提供的,我们提供给他们曝光量,他们提供给我们奖品吸引粉丝,算是双赢。

除了传统意义上的评测和前瞻,我们也会对一些有话题性的作品的开发团队进行采访,这里有两种情况,一种是开发商需要曝光,他们会通过邮件或国内代理方联系到我们,然后我们酌情参与;也有的是我们看到某个作品蛮有趣,主动通过圈内人引介或其他渠道询问是否愿意接受采访。

采访也分为「群访」和「专访」。前者通常是在展会环境下,各家媒体都在场,然后轮流提问,输出文章通常也都是千人一面;后者就是一对一,也可能是一对多,更容易搞出一些独家内容。只不过现在多数开发者和市场宣发人员都学坏了,绝大多数情况给出的答复都是经过专业公关统一规划好的,一般不会有太多「爆料」—— 特别是 3A 大作更是如此。

如果读到这里的你也是一名开发者/发行商,并且对自己的作品有自信,也可以联系我们寻求报道 —— 只是我们人力也极为有限,不会保证 100% 给到反馈意见。

疫情原因,去年一整年都几乎没什么当面采访的机会了,很多时候是线上会议,开视频开麦克;或者因为时差实在不方便,直接邮件以文字形式完成。

在线采访不如当面聊天那么直接干脆,但线上采访也有一些好处:便于录像/录音回溯,时间相对自由,偶尔还能看到一些开发者家里的有趣玩意 —— 比如某次采访暴雪高层我就看到了他家主子在附近晃来晃去,后来他干脆抱着小猫咪和我们聊天。

线上采访没拍过照,不过大致就是这种感觉

回想起上次当面采访暴雪开发者还是 2019 年嘉年华,恍若隔世。

跑海外展会表面上看来是一个蛮不错的活儿,既能公费出国浪,又有机会玩最新的游戏,但真的自己跑起来反倒是一项考验体力和精力的工作,既要倒时差又要连轴转。

倒时差就是字面意思。部分体贴的厂商会给记者们一些时间用于适应时差和充分休息,但偶尔也有些全球性的活动没办法照顾到各地媒体,就经常会出现国内时间是上午登机,十几个小时过去到了对面了还是上午的极端情况。众所周知,穷编辑 99% 的情况下都是坐经济舱,十来个小时飞机落地,刚入住了酒店下午就要开始采访/试玩/跑展会,接着晚上回酒店为了赶时间出报导还要继续写稿,这仨流程跑一圈跟铁人三项似的。

哦当然,虽然嘴上说得挺惨,但自己还是蛮享受这种忙碌的,闲的时候还能因公之便摸鱼逛逛博物馆。请主编大人继续给我出差锻炼身体的机会。我年轻,火力旺。

至于 2020 年的线下展会,GDC、E3、TGS、科隆、暴雪嘉年华都改成了线上,不再像往年那样集中宣发,其实我们这些媒体工作者反而在窃喜:不用那么密集的紧盯着一个发布会熬夜加班了。

坏处当然就是没机会出去浪了。

原本每年 11 月雷打不动的暴雪嘉年华也推迟到今年 2 月了,还是线上

得益于初期的严防死守,国内的疫情状况在四五月份就有了明显好转。以北京为根据地的友站「核聚变」全线停歇,不过扎根上海的 ChinaJoy 和 WePlay 都如期举办。

可惜今年 ChinaJoy 我们期待的微软索尼任天堂都没有出展……于是这届 CJ,能吸引我们注意力的似乎就只有育碧、万代南梦宫、网易暴雪等等,可以试玩的游戏也比较有限,来「逛展」的目的更多的变成了与厂商和行业伙伴之间的碰面交流。

WePlay 的情况也比较接近。往年的 WePlay 我几乎都没什么时间逛展,因为这展会邀请的海外嘉宾很多都是大佬,历届的比如横尾太郎、铃木裕、打越钢太郎、小岛文美等等;而今年大家都进不来,所以受访人都是圈里熟人,平时见面或者微信沟通机会都很多,专程「采访」反而有些不习惯。

因此展会的两天里,大部分时间我都在和 UCG 稀饭、VGTime 三心一块四处溜达,看看大力在舞台求婚,逛逛方块的「仙剑」主题展区什么的,悠闲到了不适应的程度。

今年 WePlay 的《仙剑》展区亮点还是挺多的

当然,稿子还是要写的,只不过是换成了「参观者」角度。

突如其来的疫情改变了很多事情,却也在另一种意义上促进了行业发展 —— 比如「逼迫」大家不得不适应线上办公环境,反而节约了通勤时间,变相提升效率。经历了数次纯线上发布会后,或许厂商也会逐渐发现这种类似「任天堂直面会」的形式也蛮不错,彻底改变了「展会」的形态。

但无论如何,还请 2021 年手下留情,让一切都变得好起来吧。

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