《最终幻想 14》6.0 版本吉田直树访谈:迈入海德林·佐迪亚克篇的终章

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在 2021 年 2 月 6 日《最终幻想 14》的最新情报发布会结束后,本作的监督兼制作人吉田直树先生接受了来自众多媒体的群访。在该访谈中,吉田制作人以刚刚公布的新版本「晓月的终焉」的制作理念为中心回答了各方面的问题,期待新版本的粉丝们可千万别错过了。

出于易读性的考虑,本文针对吉田先生的回答做了适当编辑,文中所编排的内容顺序也并非与实际采访情况完全一致,尽情谅解。

吉田直树(下文简称为吉田)

Square Enix 执行董事兼第三开发事业本部部长,曾担任《勇者斗恶龙》系列首款街机游戏《勇者斗恶龙 怪物巡逻》系列的游戏设计师及导演。2010 年 12 月就任《最终幻想 14》的监督兼制作人,目前还兼任《最终幻想 16》的制作人。

关于新职业的疑问

—— 全新盾奶职业贤者已经正式公布。今后,游戏中的治疗职业将被分为白魔法师、占星术士的纯奶和学者、贤者的盾奶,请问他们彼此之间的职责会有怎样的差异呢?

吉田:不仅仅是针对治疗职业,我们希望让玩家不管使用哪种职业,都不会产生极端的平衡性问题。至于这两者(学者和贤者)之间的最大区别,我想应该就是游戏体验上的差异。比如施展护盾这一行为,(两者的)实现途径便有所不同。如果使用的是学者,那么就需要在战斗中和自己的小仙女一起进行治疗以及提供护盾。而贤者所持有的武器贤具很明显并不是宠物的定位,因此他在进行展开护盾、施展攻击等行为时会与学者存在很大差异。为了不给副本的攻略增加障碍,我们会力求将职业的平衡性调整到无论使用哪一种职业都没问题的地步。

—— 如果队伍的治疗职业仅由两名纯奶职业,或者两名盾奶职业构成的话,攻略副本的感觉会产生怎样的变化呢?

吉田:可能会更加看重玩家的操作水平吧。最近我们发现治疗玩家之间出现了觉得「治疗很闲啊」的声音,所以在后来的「伊甸希望乐园 零式:再生之章」中,Boss 的攻击频率变得更快,玩家受到的伤害也更高了。

在副本攻略的初期,想要以两位纯奶这样的配置去完美通关应该是挺困难的。因为在进行这一次的副本设计时,我们有着重考虑要加入此时必须得施加护盾的情况。在「晓月的终焉」中,我们也准备把平衡性调整到队伍配置纯奶和盾奶各一位更容易通关的程度。

我觉得使用任务搜索器来攻略副本的玩家可能会有「如果匹配的时候召集到的是两名纯奶,是不是就会陷入无法通关的状态呢?」这样的疑问。为了防止这样的事态发生,我们特地对匹配的算法进行了一定调整,让其尽量能够召集到两名不同类型的治疗职业。

—— 这是否意味着在「晓月的终焉」中,纯奶和盾奶将被划分成两种不同的职责呢?

吉田:在图标显示上,两者依然都还是治疗职责。并且在 4 人副本中,无论队伍中是哪种治疗职业都可以通关,这一点请放心。如果将这两者从职责上划分开来的话,可能会让新玩家产生困惑,所以我们并不想这么做。从极、零式等高难度副本开始,我们便会提示大家「在队伍中配置纯奶和盾奶各一名会更好」,因此目前还没有考虑要在图标显示上将他们区分开来。

而届时如果因此反而产生了混乱的话,我们也有可能会对此进行调整。不过在当前这个时间点,虽然新内容的开发只完成了三分之一左右,但给我们的感觉是「还是不强行区分开来为好」。

—— 如果未来要明确区分开来的话,有可能会做出改变极限槽积攒速度之类的调整吗?

吉田:那应该不会。极限槽的积攒会对以副本速通为首的诸多方面产生影响,如果划分得太细,反而可能会出现「特地留着极限槽会更有利」的情况。这也是为什么我们现在不准备将两者区分开来的原因之一。

—— 和治疗职业一样,坦克职业也有 MT 和 ST 的这样的分类,对于这两者之间的区隔你们有做什么调整吗?

吉田:在当前的情况下,虽然存在适不适合的问题,但无论哪一种其实都是能玩的,所以目前并没有这样的打算。

—— 除了已有的 4 种近战输出职业外,「晓月的终焉」里又追加了新的近战输出职业,你们是怎么做出这一决定的,几种近战职业之间又有怎样的分别呢?另外,刚刚推出的「伊甸希望乐园 零式:再生之章」似乎对近战输出职业的要求十分苛刻,很难让其倾泻出自己的火力,这之后会有什么调整吗?

吉田:先来回答一下关于数字的问题吧。假设在未来的 7.0 版本中,我们要推出新的坦克职业,那么坦克职业的总数量就会变成 5 个(超过近战输出职业的总数)。因为喜欢游玩输出职业的玩家非常多,所以在推出大型资料片时,我们会尽量避免出现「没有追加新的输出职业」这种情况。具体到近战输出职业的现状来说的话,因为只有龙骑士占据着非常特殊的地位,所以新添加一个近战职业也算是对这一点的一个补充。

至于你提到的「近战输出职业处境严峻」的问题,开发团队自然也意识到了这一点。不管在哪一款 MMORPG 游戏中,只要是通过打造复杂机制来制作的高难度副本内容,移动和攻击距离会受到限制的职业都会面临更大的挑战。为了回避这一问题,我们也在努力思考要在「晓月的终焉」里为每种职业追加怎样的技能。虽然目前还在进一步的优化调整中,但不论如何,我们都会尽力通过机制的设计以及职业的追加去营造远程输出职业不会总是有利的环境。

关于「晓月的终焉」的世界观

—— 本次公开的「晓月的终焉」的标题 LOGO 起用了宛如巨石柱一般的图案,充满了神秘气息。能在可以透露的范围内讲讲这一 LOGO 中蕴含的主题吗?

吉田:这个我很难直截了当地进行回答(苦笑)。关于主题相关的内容,我每次都先会直接传达给天野先生(天野喜孝,知名插画师),然后再让他进行绘制。

如果从《最终幻想 14》的整体上来看,海德林·佐迪亚克篇故事中一直有着「与绝望相对的希望」这样的内容。举个例子,就好比是从《最终幻想 14》1.0 时期的绝望,逐渐发展到「新生艾欧泽亚」诞生的感觉。

而在「晓月的终焉」自身的故事里,同样也有着「在面临终焉的绝望中,会诞生怎样的希望?」的主题,大概可以将其看做是为此而努力的英雄们与近在咫尺的绝望所并存的故事。很抱歉我现在只能给出这样一个模棱两可的回答。

—— 等到实际上手游玩了「晓月的终焉」之后,就能明白标题 LOGO 的含义了吧。

吉田:是的。届时你们一定会惊呼「原来是这样吗!」。另外标题 LOGO 背景上绘制的圆形部分,那究竟是月亮,还是星球海德林呢……希望大家能一边体验 5.5 版本的主线剧情,一边对此进行推测。

—— 本次大型资料片的主题职业是骑士,这是出于与《最终幻想 4》之间的关系吗?还是说有什么其他的理由?

吉田:在目前《最终幻想 14》已有的职业中,想要从正面去展现角色自身与众人的希望,最适合的应该就是骑士了吧。哪怕是在穷途末路的情况下,该职业也能背负起一切勇敢向前……这便是我们做出这一决定的最大原因。

但老实说,这一点其实让我们非常苦恼。因为在开发团队中,比起做大家预想之外的内容,我们更多的是想要超出大家的想象。比如说在《暗影之逆焰》故事的初期构想中,就蕴含着「总是被称作英雄和光之战士,大家应该已经腻了吧」这样的想法。由此我们才想到了将故事彻底翻转,定下「为了击退光明,夺回黑暗」,玩家「化身暗之战士展开战斗」的主题。

本次我们也想要通过加入情节的反转以及相反视角的叙事方式等手段来改变大家的游玩体验,因此在决定了这次要「描绘海德林·佐迪亚克篇的结局」的时候,我们便下定决心要打造一个《最终幻想》式的王道结局。在过去的《最终幻想》作品中,一旦进入最终章,常常都会有「魔大陆浮上水面!」、「世界危在旦夕!」等刺激的展开。而「晓月的终焉」也会按照这种方式去讲述一个内容量堪比一部完整游戏作品的故事。

—— 虽然现在提这个问题可能有些太早了,但我还是想问问骑士的新技能会是什么感觉呢?

吉田:骑士已经有武装戍卫这个炫酷的大招了,新技能想要超越它的话应该会很难(笑)。而且我们也不能因为这是主人公使用的职业就太过偏袒……对于每一个职业,我们都会准备让大家直呼「我就是想要这个!」的技能,以及玩起来更加华丽帅气,让人更加喜爱自己主要职业的要素,敬请期待。

—— 令人感动的故事剧情少不了音乐的加成,本次的音乐应该也是由祖坚先生(祖坚正庆,本作的音响监督)来全力制作的吧。在创作本扩展资料片的乐曲时,吉田先生有提出什么指示吗?

吉田:如果把乐曲全都做成让人感动不已的鸿篇巨制,那未免有些太不平衡了,因此我向他传达了「希望能根据剧情的发展来合理分配(乐曲情感的)强弱」。

对于我和祖坚来说,在制作《SHADOWBRINGERS》这首曲子时就经历了不小的挑战。虽然通过在乐曲途中加入水晶塔的旋律得以展现出了《最终幻想》的感觉,但如果不考虑这一段的话,这其实完全是一首摇滚风格的曲目。正因为这首曲子得到了众多玩家的喜爱,所以这一次我也特地拜托他「作为系列第十四作的《最终幻想 14》的故事将迎来一个阶段性的完结,一定要展现出这一点才行!」。相信祖坚先生多半会一边说着「按照这个日程表来说根本不可能完成!」,一边加倍努力的。敬请各位期待新版本的音乐表现。

—— 过去每一次发布新的大型资料片,都会谈到主题色相关的话题,这次也有对应的主题色吗?在先导预告片中登场的白色骑士装备给我留下了很深的印象,这种颜色会是候选之一吗?

吉田:虽然与实际效果可能会有细微的不同,但开发团队内部都采用的是白金这一说法。在想到用「晓月」这一代表黎明的词汇作为标题后,我便向开发成员们传达了「既不是黑色也不是白色,而是要像白金那样能够在一瞬间展现出一抹黄色光芒」的想法。而当时在场的工作人员全都露出了一副「能不能别闹」的表情(笑)。最终 LOGO 的颜色大概是介于金色和黄色之间的感觉。

「暗影之逆焰」的故事是从不会有夜晚的奇特环境下展开的,而这一次我们也同样会在游戏内加入让大家大吃一惊的设计。我们还会根据这一主题色进行颜色的调整,希望最后能让大家意识到「这感觉就好像是白金色」。虽然对不能明确阐释主题色感到十分抱歉,但这次的设计理念其实就是要做出在完整体验了故事之后才会诞生的那一抹最后的光辉。

—— 关于游戏体验,我想再深入了解一下。迄今为止,游戏中已经添加了「飞行」、「潜水」等诸多颇具乐趣的全新要素,这一次也会加入类似这样的动作吗?

吉田:与移动相关的新动作我认为这次不加入也行。因为这次的故事将迎来海德林·佐迪亚克篇的完结,所以我们非常想要通过该大型资料片来营造游玩 RPG 游戏时经常会感受到了那种「终于到了结尾,游戏马上就要结束了吧!」的激动氛围。

这一次,我们会将注意力完全放在「让玩家按照这样的节奏体验故事,操纵角色挑战一场场战斗,体验各种不同冒险」之上。而之所以要在这次的大型资料片中呈现这样的内容,是因为这就是我们所认为的最棒的游戏体验,请大家务必多多关注这方面的内容。这也可以说是(不加入新动作的)一大原因。

至于另一个原因,很抱歉是因为我确实没有想到新的点子(苦笑)。这次因为要去到月球,所以开发团队中也有人提出了「要做无重力吗?」的想法。但这样的话,不就「和游泳的姿态没什么区别」了吗?而且还可能出现一旦飞到空中就难以落地的情况(笑)。目前游戏针对一般情况所设计的操作模式已经很完整了,如果要在此基础上强行去加入其它要素,反而只是徒增不便而已,因此我才对开发成员们表示「即使不做也行」。不如说我现在反而非常希望大家能给我提供一些优秀的点子(笑)。

—— 从这个层面上来讲的话,月球上的体验其实很「普通」吗?

吉田:哪怕在现实世界中,关于月球到底是什么、其暗面和内部究竟有什么、今后宇宙会变成什么样子……也有着不同的说法。

所以我们这次要着重描绘的,便是「我们心目中的月球」,并试图通过这一方式,向玩家传达「原来如此,《最终幻想 14》开发团队原来是这样定义月亮」的感觉。平时抬头仰望月亮时,人们总是会产生奇妙的联想,而这一点我们也想要展现出来。虽然可能会有些许抽象的感觉,但好不容易能够构造一个《最终幻想》的世界,那不如就把我们想象中的月球直接展现出来吧!

顺带一提,这个月球不知道为什么空气也是存在的。所以画面上会显示窒息槽,角色不能在此长时间逗留的这种设定是不存在的(笑)。这部分内容在剧情中也会提及,敬请期待。

关于在「晓月的终焉」中追加和调整的内容

—— 接下来聊聊无人岛开拓的话题吧。关于贸易的玩法,是设计成了让玩家活用坐骑直接搬运特产物品的形式吗?如果是这样的话,那么投入时间越多的玩家自然就会越有利,难免变成 Time to Win 的形式,感觉似乎会对玩家挑战其他内容造成不便。

吉田:本次的主题是慢节奏生活,因此与其他玩家展开竞争、比拼开拓速度等这样的要素我们都会尽量去除。虽然并没有完全断绝与其他玩家的交流,但大多数内容都是可以单人进行的。

关于贸易,玩家们同样可以利用系统的流通机制来将自己无人岛上种植的特产物品交换成金币等报酬。因为游戏中并不会加入类似「XXX已经达成了某个目标,我也不能落后!」的要素,所以每个人都可以按照自己的节奏来悠闲地开拓无人岛。

你既可以把这里变成欣赏自己钟意宠物的场所,也可以在此养殖带来的动物。为了能让这部分内容给大家带来轻松的乐趣,我们同样为其打上了「无需与他人竞争」的烙印,请大家放心。

—— 在「暗影之逆焰」中导入的亲信战友系统使得单人玩家得以充分享受到游戏的乐趣,受到了许多玩家的好评。「晓月的终焉」将在此基础上追加新的功能,能讲讲这部分内容的详情吗?或者说还会推出什么有利于单人玩家的要素吗?

吉田:因为会涉及到剧情内容,所以在这里我没办法直接对其进行解答。不过我们在全世界范围内听到了不少「能不能单人游玩 8 人副本?」、「早期副本如果也能利用亲信战友系统的话,对新玩家会更有利吧?」这样的声音。而这些要素也正是我们想要在未来进一步展开的内容,相信这样一来游戏一定能吸引更多玩家前来游玩。

但是亲信战友系统的算法其实是根据每一个副本单独进行设计的,因此 NPC 们才能在副本中游刃有余地展开行动,而这却会给游戏开发带来让人难以想象的庞大工作量。为了减轻工作量的压力,我们目前正在朝着「如何打造泛用性的系统框架」这一目标发起挑战。虽然现在我还不能透露具体的情报,但在大方向上我们确实是在朝着这个目标而努力。

在「晓月的终焉」中,所有主线剧情里登场的 4 人副本都将支持亲信战友系统。如果是想要体验最新故事的话,完全不需要担心会受到副本攻略的影响。与晓之血盟的同伴们一起浴血战斗的内容当然也会作为游戏体验的一部分登场。

—— 删除腰带防具所损失的人物属性会在其他防具上得以补充吗?

吉田:对于饰品防具来说,单独一件装备对于人物属性的影响本身就不是很大。虽然积少成多后所带来的综合影响不容小觑,但就数字层面上而言并没有太大影响。不过我们还是会尽力将游戏调整成哪怕删除了腰带防具,游戏体验也依然保持不变的状态,这一点请各位放心。

具体到你问到的问题,这部分减少的数值应该会分摊到其他的装备身上。不过这一次对于角色面板数值的压缩将占据很大的比重,因此哪怕内部的算法公式没有发生变化,其影响也可能会非常显著。尽管如此,我们还是会尽量将这种变化做得更加潜移默化,让大家能够自然而然地接受。

另外关于魔晶石的话题我在这里也可以说一说,开发团队们针对这一问题特地委托我来向各位玩家传递「哪怕不取出装备里的魔晶石,系统也会合理地进行处理,完全不需要大家做额外的操作」的信息。届时没有取出魔晶石的玩家只需要前往失物管理人那里暂时取回自己的腰带,然后再取出魔晶石就可以了,完全不需要做任何事先的准备。

—— 将腰带交换成军票等道具的操作能够继承到新版本中吗?

吉田:包括分解在内的所有操作都是可以正常进行的。除了不能再进行装备外,腰带的变化差不多就仅限于会在物品说明栏里追加一则「被认为是曾经守护冒险者腰部的装备」的注释而已(笑)。

—— 关于新的小规模 PVP 玩法,这种小规模的自由参战形式让人不由自主地想起了过去的 8 V 8 对战玩法。与先前的内容相比,这次的玩法会有什么变化呢?

吉田:不仅仅是规则,就连地图也会全部更换。按目前的状况来看,治疗职业的负担有些太大了,甚至可以说治疗者很有可能会直接决定比赛的胜负。反过来说,许多玩家在进行匹配时也会以「治疗玩起来太痛苦了」为理由而拒绝选用这一职业。我们目前的计划是让参与对战的全部成员都得到自我回复的能力,鼓励他们通过发挥自身职业的特点来进行战斗。

—— 也就是说比起纷争前线,更接近群狼盛宴的感觉吗?

吉田:群狼盛宴的规则说到底就是要打倒对方,但新 PVP 玩法包含的内容却不止于此。因为追加了类似占领区域的要素,所以战斗中不仅仅只有「打倒敌人」,还会带有一定的随机性以及策略要素。除了正常进行匹配外,玩家还可以自由选择与想要轻松游玩的玩家或单纯想要提升排名的玩家进行匹配。

能够获得的报酬中除了有装备之外,我们也还在专门为其制作大家会想要的道具。相关情报以后有机会的话一定会第一时间传达给大家。

—— 说到群狼盛宴,您刚刚提到的自我回复能力似乎会使得该模式的平衡性陷入一定的问题。从以前开始玩家间就一直有希望能将大规模内容与群狼盛宴的平衡性调整区分开来的请求,这方面你们是怎么看的呢?

吉田:我们准备在下一个小规模 PVP 内容上线时,对其进行区分。

—— 也就是说现在的群狼盛宴也会进行同样的调整咯。

吉田:群狼盛宴究竟会不会按照原样保留下来,目前还没有定论,我只能说或许会有暂时关闭的可能性。因为目前我们的全部精力都集中在新内容上,也非常需要了解玩家的反馈。如果此时开放群狼盛宴的话,不仅会分散玩家的注意力,也会让我们这边的调整变得更加困难。所以暂时关闭的可能性很高。

—— 在发布会中还出现了希尔迪布兰德的名字。他自从在「红莲的狂潮」中飞走之后,就一直没有露过面,在「暗影之逆焰」里也是音讯全无。请问他在接下来的新版本中会有怎样的动向呢?

吉田:在 4 人副本暗影决战诺弗兰特中,他其实有被召唤出来。「红莲的狂潮」里的故事连接的不就是这个吗(笑)?关于希尔迪布兰德,我认为这名角色的形象有点太过公式化了,因此才特地让他休息了一次,趁此机会进行充电。因为这是一名深受全世界玩家喜爱的角色,「想快点看到后续!」的声浪也是络绎不绝,所以这次我们会尽可能地回应大家的呼声,尽情期待他的再度登场。

—— 这次的全新资料片将提升游戏的画质表现,这会导致 PC 版的需求配置提高吗?

吉田:不会的。我们这次只是针对 PS5 平台增强了画面表现,让玩家能享受到更高品质的画面体验,所以大体上并没有太大区别。不过我们也有在今后更换全新图像引擎的打算。

在过去这 10 年间我们所制作的图形资源实在是太多了,导致数据文件的构筑方式必须得重新构建才行。在此之上,玩家们对于 4K 材质的需求我们也得想办法满足。

说到底,我认为就连资源的创作方式也不得不进行改变了。举个例子,如果想让游戏里的斗篷呈现出随风飘扬的姿态,就必须在建模的骨骼概念上对其进行调整,然后再搭载上物理引擎,针对不同角色进行单独的物理修正。这样一来,游戏就将占用太高的性能,导致必须在系统层面关闭掉针对其他玩家的物理演算,使得其他玩家的斗篷看起来简陋不堪。这些要素本来全部都需要进行翻新矫正,但本次的资料片作为海德林·佐迪亚克篇的终章,其本身的游戏体验要更加重要,所以这一次我们并没有直接针对上述内容进行大幅改动。

但是关于这一点的准备工作,或者说事先调查工作已经在进行之中了。整个计划将以数年为单位进行推进,我们先前公布的「大区跨越」系统便是相应的成果之一。因此这一次的新版本从某种程度上来说,更多是用过去的硬件配置也能体验到的一趟更加令人兴奋的冒险,所有人都可以安心游玩。话虽如此,将「吉田说过在未来想做这个」的部分先告诉各位也无妨,只要大家心里清楚这会是一项艰苦卓绝的工作就行了(笑)。

编译:Bluestoon

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