《如龙》制作人名越稔洋谈人生与事业:「世嘉没解雇我们真是太神奇了」

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世嘉工作的 30 余年中,名越稔洋曾参与创作了一些最有影响力的游戏,包括《VR 战士》《梦游美国》和《莎木》。这些年里,他最出名的作品则是《如龙》系列。我们和名越稔洋聊了聊他的人生、职业生涯,以及他为什么认为世嘉在 90 年代就应该把他解雇了。

名越稔洋知道该如何登场。

抽完一支烟后,身穿 2700 美元路易威登夹克的他姗姗来迟,他晚了 7 分钟。名越稔洋故作神秘却又开诚布公,矜持但又浮夸,在一个小时的 Zoom 视频通话中,他与我们讲述了自己长达 30 年的游戏开发史。这个故事包括了童年创伤、铃木裕以及一个醉酒后的会议是如何变成电子游戏史上最大的系列游戏之一的。而这一切,都要从距离他所在的东京很远的地方说起。

名越稔洋是在山口县的一个小乡村中长大的。当谈到早年经历时,他并没有什么太美好的回忆。名越来自一个贫穷的家庭,父母欠下了一笔不小的债务,而且父亲还是一个赌棍。尽管名越稔洋说这段经历是他成长的必经之路、也成就了今天的他,但他对自己的原生家庭仍然有着许多复杂的感情。

名越年轻时没有什么方向,生活在山口这样的小县城,也并没有什么大不了的理想。他唯一的梦想,就是在电视上看到的东京,那样的城市生活令他十分向往。高中毕业后,他身边一起长大的朋友都在家乡找到了工作,名越意识到,他并不想过这样的生活,也不想活成父母那样。所以,他选择了离开。

山口县锦带桥

「老实说,我从小在一个贫穷的家庭长大。看着父母,我就知道,留在那里和他们走相同的道路,并不一定能让自己过上幸福的生活,」名越通过翻译对我说道。「所以,当时的年轻气盛,以及想要逃出去、过自己想要的生活的强烈意愿,是我去东京的原因之一。」

名越在游戏行业混出样子后,回到山口县还清了父母的债务。可惜的是,他的父母在那时已经患上了老年痴呆,无法认知、也无法感激他所做的一切。

「但我后来确实听镇上的人说,我的父母在杂志上看到我的采访、或是在媒体上看到我时,就会拿着我的照片到处跑,」名越说,「他们会很自豪地和镇上的人说起我。听到这些,我真的很高兴。虽然我们的关系曾经因为钱而变得有些紧张,但我现在已经百分之百没有怨恨了。」

20 世纪 80 年代,名越来到东京,在大学里学习电影制作。但因为当时日本电影行业的不景气,这并不是一个很好的时机。在电影行业找工作失败后,名越看到世嘉公司有一个空缺。他说,他知道世嘉是一家大公司,但他以为自己肯定是没戏的。尽管如此,他还是申请了,他说是想要「找点乐子」。名越并没有被拒之门外,世嘉 AM2 录用了他,这是 90 年代世嘉内部以街机和格斗游戏而闻名的开发团队,由传奇开发者铃木裕领导。

铃木裕

由于没有正规的游戏开发背景,而且是与铃木裕一起工作,名越说 90 年代他在世嘉的前几年有很多要学的。而另一方面,他的履历表中也多了不少令人印象深刻的作品,包括担任《VR 战士》的设计师和《梦游美国》的总监,甚至还参与了铃木大超预算的巨作《莎木》,这在当年是历史上成本最高的游戏。

90 年代,铃木不仅在游戏行业是个大人物,在世嘉也是个重要人物——这或许也让他和他的团队在公司内部获得了一些特殊待遇。名越说,这个团队与世嘉的其他部门是分隔开的,与世嘉总部相隔一定距离。AM2 的办公室甚至需要一把特殊的钥匙才能进入。「挺不寻常的,有点像是在进行一项绝密行动,」名越说道。

「这真的非常奇怪,因为虽然他是世嘉的员工,但就连世嘉的总裁也不知道(铃木)当时在做什么,」他说,「有的时候,每隔半年左右,总裁和他的手下就会来敲门,要求看一眼:『你们在里面做什么?』即使是这样,有时候我们也不给看。」

「铃木没被炒掉我都觉得很神奇,」名越笑着说道,「整个团队竟然没有和他一起被辞退,真的很神奇。」

《零式赛车 GX》

名越在 AM2 的最后那段时间,世嘉的业绩并不理想。1999 年 9 月 9 日在北美发售的主机 Dreamcast 也以失败告终,并最终导致世嘉完全退出硬件领域,专注于为索尼、微软,甚至是其曾经最强的竞争对手任天堂等公司开发游戏。

与此同时,世嘉正在重组其内部开发团队,将其拆分为八个独立的半自主工作室,各自由公司的顶级设计师领导。名越被任命为 Amusement Vision 的代表董事,该公司后来为街机和 NGC 制作了《超级猴子球》和《零式赛车》系列。三年后的 2003 年,世嘉再次重组,将工作室合并为四个团队,并邀请最成功的三个工作室负责人成为世嘉的高管。名越是其中之一,另外两位则是《索尼克》团队的中裕司和小口久雄,小口久雄后来还一度成为世嘉的社长。Amusement Vision 与未来的《喷射小子》开发商 Smilebit 的团队合并,最终在 2004 年成为世嘉 NE R&D(新娱乐研发部)。

《超级猴子球》时代的名越

「我们面临的第一个真正挑战,是如何结合这两个开发团队的优势,并做出一些新的东西,」名越说道。他的解决方案,是开发一款与两个团队过去所做的完全不一样的游戏,一款能够吸引日本玩家的全新游戏。为了集思广益,世嘉 NE 会带团队去歌舞伎町做一些实地考察,这也是后来定义了名越职业生涯的一个地方。东京的红灯区 —— 歌舞伎町曾是东京黑道活动的中心,也是几乎所有《如龙》游戏的主要舞台,神室町的现实灵感来源。

「我们都非常喜欢喝酒,」名越说。「会议室里的讨论很重要,但它们就应该留在会议室里。在一个完全不同的场景之下,随意地喝点酒,也是一种更轻松的沟通方式,特别是与年轻的团队成员一起。他们会更放松,也更能够勇敢地说出自己的想法。」

《如龙 4》时代的名越

「我去过(歌舞伎町)的许多酒吧和商店,我非常了解那里,」他继续说道。「但它只是这个巨大的繁华城市之中非常小的一部分。我们一边喝酒一边聊天的时候,有人,但不是我,提到说,『假如有这样一个游戏,可以在里面重现歌舞伎町的所有角落,会怎么样?假如有办法做到呢?』这个想法击中了我,并最终促成了《如龙》系列的诞生。」

第一款《如龙》游戏的诞生故事已经广为流传了。在当时,这款游戏风险很大,因为它无法吸引儿童或西方市场,受众只有日本的成年男性,而他们并不是最好赚钱的人群。起初,世嘉驳回了游戏的提议,只有世嘉飒美控股集团 CEO 里见治对这个项目感兴趣,他在一次世嘉新游戏的演示汇报中看到了被偷偷塞进去的游戏影像。在名越的坚持和里见的支持下,第一部《如龙》于 2005 年 12 月 8 日在日本发售,并受到了业界的好评,仅当年就在日本共销售了 232650 份。随后的续作也迅速推出,《如龙 2》于 2006 年 12 月 7 日在日本发售。

《如龙 6》中的北野武

在日本,《如龙》系列畅销一直不错,它的成功甚至让明星们也参与了进来。以出演黑道电影而闻名的演员,比如因出演三池崇史《生死格斗》三部曲而闻名于美国的竹内力和哀川翔,甚至是传奇演员、导演北野武都曾在《如龙》系列中登场。此外,以黑道电影著称的多产日本导演三池崇史,也曾执导过由第一部《如龙》游戏改编的真人版电影。

不过在美国,《如龙》系列并没有像在日本那样迅速火起来,直到 2017 年《如龙 0 誓约之地》发售,好评如潮,全球销量超出预期。「就我个人最喜欢的作品而言,在《如龙》第一部之后,就是《如龙 0 誓约之地》了,所以它受到如此好评让我非常高兴。」名越说道。此后,《如龙 0 誓约之地》也带动了欧美地区《如龙》系列的复兴。事实上,《如龙 6 命之诗》在美国和欧洲的销量都与日本的销量一样多。2020 年 11 月,世嘉宣布该系列在全球范围内共计已经卖出了 1400 万份。

「归根结底,我觉得正是那种简单明了的叙事方式让全球粉丝如此喜爱《如龙 0 誓约之地》,」他补充道。「大家都知道,这种喜爱是不能强求的。但团队和我经常谈论这件事,『你觉得我们还能再做到吗?』就是,我们真的非常希望再做到一次。」

2011 年,如龙工作室成立了,这是一个在世嘉 CS1(NE 的延续)旗下专门制作如龙的团队。在《如龙》系列成功之后,名越也在世嘉内部一路攀升。2012 年,他成为日本世嘉公司的首席创意官,并加入公司董事会。次年,他又加入了世嘉旗下以《女神异闻录》和《真·女神转生》系列闻名的子公司 Atlus 的董事会。来自山口县、出身贫寒的名越如今已是日本游戏开发界的知名人物。而在西方,他还因为引人注目的时尚品味而成为了邪典偶像般的存在。不过,他说,这种名声是要付出代价的,他再也不能像以前那样频繁出入歌舞伎町了。

神室町的原型歌舞伎町

「我们不再经常去的原因之一,是因为随着如龙系列的成功和玩家的喜爱,我有了更多与媒体交谈的机会,也被更多人所认知了,所以我去歌舞伎町的时候,大家就会认出我,」名越说道,「出门放松享受越来越难了。」

《如龙 7:光与暗的去向》已在全世界发售,名越也展望了一下未来,他出人意料地对各种可能性持开放态度,但并没有确认任何事。一方面,他知道如龙粉丝想要更多的如龙新作。另一方面,他表示团队非常出色,所以他也愿意去尝试一些新鲜的事物。

「如龙工作室团队的工作只有《如龙》系列,」名越说,「但我认为,如果我们无法让这些非常出色的人才发挥出他们所有的潜力,就太浪费了。创造一些完全不同类型和风格的东西对他们自己来说也是一个挑战。我们目前还不确定,但我们正在考虑这些,这也是为了整个团队的成长。」

翻译:April 编辑:Tony

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