《质量效应:传奇版》幕后专访:重叙薛帕德指挥官的传奇故事

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纵观游戏史,让玩家扮演救世主从某种威胁下拯救世界的题材多如繁星。在危难最甚之际,以救世主的姿态和力量改变一切的故事自有一种魅力。不过在 2007 年 BioWare 首次将薛帕德的故事呈现在我们眼前时,我们都没料到这段英雄的故事和其中的角色竟会在日后受到如此的推崇与热爱。

开发过《博德之门》与《星球大战:旧共和国武士》等游戏的 BioWare,在其擅长创作优秀剧情和塑造出彩角色的基础上,加入了更加深度的沉浸感以及让玩家可以决定剧情走向和自己行为的游戏机制,开启了《质量效应》这个充满野心的新尝试。玩过《质量效应》的玩家都会对系列三部曲中某些片段有着深刻的记忆,他们记住的可能是《质量效应1》里选择让阿什丽还是凯登留在维米尔星球上的抉择时刻,或是《质量效应2》最终战里那个自杀式任务的不同结果,以及在《质量效应3》与最受欢迎的队友盖拉斯开展一场小射击比赛,在最终决战前度过的那段温情时光。就算在游戏各处你都留下了些遗憾与不满,但你也无法否认三部曲在玩家中的影响力以及系列为业界所带来的启发。

现在,在多年来粉丝翘首以盼、流言四处传播之后,系列三部曲终于将随着《质量效应:传奇版》的上市再次回归。老玩家们终于有机会再一次重新体验这段旅程,而且更重要的是,重制版的推出还让之前没有玩过系列的玩家也能有机会扮演指挥官薛帕德,一窥系列有何独到的魅力。为了弄清楚BioWare将会如何重制这一经典游戏,我们采访了开发团队,询问了他们关于重制版相比原版有哪些补强、开发重制版的难点以及为什么终于决定要让重制这一系列等问题。

开启重制之路

BioWare 的开发者们一直在思考该如何延保留《质量效应》三部曲的原有精神。在初代《质量效应》开发时入职 BioWare,从那以后一直都在从事与系列有关的工作的项目总监麦克·沃尔特斯(Mac Walters)说道:「我们是在《质量效应:仙女座》推出不久后开始有这想法的。重制版的呼声已经持续了很多年,感觉似乎每过几年就会被拉出来讨论一番。粉丝不断问我们『你们什么时候做重制版,请你们快做吧』,而我们也一直有要做这事的意愿。」 沃尔特斯表示这已经成为了一个「情怀项目」,团队每当想到《质量效应》系列的未来时,脑海中总会浮现出这个事情。

为了评估重制系列所需要的人力物力,他们组建了一个临时的小团队来分析各种可能性。一直到大约一年半以前,沃尔特斯和首席制作人梅兰妮·福克诺(Melanie Faulknor)以及首席场景与角色设计师凯文·米克(Kevin Meek)一道,终于做出了要让重制版项目正式落地的决定。沃尔特斯解释道:「有时候一个想法可能要三思而后行,对于这个项目我们也是多次思量后才做出了要最终实施的决策。如此谨慎的部分原因在于我认为重制三部曲这事情已经变得越来越重要。我们看到其他游戏工作室正在进行重制游戏的项目,所以那时正是开启我们对三部曲重制的最佳时机。等待这么久不是因为我们缺乏兴趣、激情或任何推进项目的动力,只是由于所有人都在期待这部作品,所以我们想要准备至机会成熟时,再以行事。」

《质量效应:传奇版》的项目代号为「DeLorean」,致敬了《回到未来》中的时光机器。沃尔特斯说道:「一旦我们开始重制,就像是开启了一个新的时间线。在我的工作经历中,这是少有的几个直接进入了全力制作阶段的项目。」在《质量效应:仙女座》发售以后,BioWare 开发团队每年都在研究重制三部曲的可行性,随着时间推移,他们已经积蓄了不少想法和创意。不过虽然团队的准备工作做得非常出色,但这仍然是个规模浩大,充满了未知挑战的大项目。沃尔特斯表示「如果当时能预知到后面遇到的波折,我们可能就会多犹豫一阵了。」

为何不完全重制?

诸如《生化危机》、《最终幻想》等经典系列都没有仅是高清重制,而是采用了重新制作整个游戏,以吸引更多新玩家的策略。然而在当时的 BioWare 看来对于《质量效应》三部曲来说重制并不是个好方案。事实上,早在开发团队真正着手这个项目之前,他们就已一致同意要对游戏进行真正意义上的重制工作。

工作室总监麦克·沃尔特斯说道:「这是个备受欢迎的游戏系列,如果你观察下粉丝们平时的言论,你就会发现他们都爱用『我的薛帕德』这种称谓。玩家们对薛帕德有着非常主观的认知 —— 准确来说是对薛帕德的故事有着非常主观的认知。这是因为一路的剧情都是在他们个人的选择下产生的,所以我们很早就认识到如果要保留所有的剧情和分支选择,要把每个人喜欢的、为之神往的、带有他们个人记忆的内容都保留下来的话,重新开发整个游戏就不可行了。我们不想改变任何原本的东西,所以我们更偏向于对游戏进行适当的重制,差不多是以类似『我喜欢这款游戏,我也很想再玩一遍,但我更想以现在或次世代的硬件来体验游戏,所以我想要游戏能达到现在的标准。』的标准来进行开发。」

项目的首席场景设计师凯文·米克(Kevin Meek)补充道:「我们遇到的问题有点忒修斯悖论的味道(有关身份更替的悖论。假定某物体的构成要素被置换后,但它依旧是原来的物体吗?),我们该怎么保证游戏在改动后不会变成另外一个东西?如果重制游戏,我们就会对最基本的东西动刀,那么这就不再是原来那个游戏了。而如果采用重制的方法的话,我们能在相同工具、相同关卡、相同角色的基础上对游戏进行优化。重制版的游戏更加原汁原味,而完全重制的话肯定会失去太多原来的精髓。」

沃尔特斯和米克进行了简单的估算,算了下三部曲大概有多少内容,以及重制这些内容需要什么样的成本。但无论是他们对成本的估计,还是对可能遇到问题的预测都有些过于乐观了。这也导致他们后来必须要做出一些艰难的决定(详情参见后文中讲述多人游戏问题的内容),并由于无法实现等原因直接砍掉了一些内容。另外由于三部曲中每一部都采用了不同版本的虚幻 3 引擎,所以在虚幻 3 的功能库和设计一直在变化的情况下,开发团队无法轻易的把原版所有东西都都移动到最新的引擎中,这给他们带来了不少麻烦。

沃尔特斯说道:「我们当时为开发人员设计、定制了许多自用的开发工具,但现在这些东西都早已不用了。所以我们要么就寄希望于可以靠翻箱倒柜找到些说明文档之类的东西,要么就得认清我们需要为重制游戏重新设计一套开发流程的事实。」

恰好时机的回归

重制这个系列是件挺疯狂的事情,《质量效应 1》于 14 年前推出,剩下两部作品在随后五年里陆续推出。沃尔特斯说道:「这已经属于在考古了,在挖掘以前的东西时,你总会希望可以把一切都做好,让这些东西能完好无损的流传下来。而且在回顾以前的游戏时,我们肯定又还会发现一些可以再进步的地方。在重制工作早期,我们有过很多猜疑。」

BioWare 采用了从后往前的办法,先重制《质量效应3》,然后再以此为标准制作另外两部作品。沃尔特斯解释道:「因为《质量效应 3》是最后开发的,所以里面采用的很多技术较其他两部来说更新,也更好。我们的目标是把游戏提升到当前的水准,让《质量效应 3》能在当前的平台、4K 画质下有不错的表现。就更新纹理贴图和模型来说,在 3 代作品上的工作只是个开始,我们还要在此基础上继续深化,然后把其中适配 2 代和初代的重制方式再引入回来;一套工作方式并没有办法直接套用在 3 部作品上,方法复用只有合适的地方才能进行。」

重制的最终目标是在三部作品上带来同样的游戏体验。这并不只是加强画质和使游戏支持4K,并让三部曲之间不要存在太大画质差距那么简单。开发团队还要让三部作品能在同一个启动器下运行,并让玩家创建的角色可以直接在三部作品中通用。角色通用还意味着当你在游玩初代时,会用更多角色定制选项,包括能直接使用原本要到 3 代中才有的女性薛帕德形象等。

得益于角色定制选项的加强,玩家在定制自己的薛帕德时也有了更高的自由度。米克说道:「我认为原来很多玩家并不能把角色完全打造成自己心目中的样子。除了添加更多的肤色和发型外,我们还做了很多工作,以确保你在重制版的一代中创造的角色可以在整个重制系列中通用,无论是采用预设的角色形象还是自定的肤色和发型都可以得到保留。」我们在采访中看到了一些新的角色定制选项,发型无疑是最让人印象深刻的。现在你的薛帕德可以选择玉米辫、飞机头、凯撒头等多种发型,玩家能把角色的形象塑造得更加多样。

至于画面上的升级,可能玩家在初次进入游戏会感觉似乎与原版并没有太大的不同。不过只要你把两版的画面拿来一对比,就会立刻发现角色模型和画质的诸多提升,特别是光照、细节以及清晰度的进步尤为明显。米克解释道:「我们花了很多时间来提升纹理、颜色、模型等东西,不过除此之外,还有很多像给皮肤表面增加散射让人物更栩栩如生以及加入环境光遮蔽功能等更高级的调整。」

开发团队还做了很多事情来保证游戏画面看着不会违和。毕竟这是款重制游戏,所以在开发团队对游戏内一些东西进行调整,尤其是在对角色的外形进行修改时,他们并不想要做出一些和完全背离原版的改动。米克说道:「我们想要尽可能的忠于原版,并且让角色的形象随着三部曲的时间线显现出一定的变化。就拿角色莉亚娜来说,让她在三部曲中全都是一个样子会让工作轻松很多,但这是个很有故事的角色,例如在一代中她还是天真无邪的样子,一天穿着医护人员的服装,但到了三代时,已经经历过 DLC 剧情历练的她展现出了相当强大且自信的气质。」对比重制版和原版中角色的样子,可以发现 BioWare 依旧遵循了原版的设计,只不过现在角色们的样子和衣服有着更多的细节,衣物的面料上还能看到光泽和褶皱。

三部曲中的一款特殊作品

《质量效应 1》常被视作「系列中的异类」。这并不是指初代是款糟糕的游戏,而是因为这部作品玩起来与后来的两部续作有着截然不同的感觉。游玩初代作品时,可以很明显的感觉到 BioWare 还在纠结是该偏向于 RPG 还是射击游戏,游戏的表现反应了他们正尝试着把两种品类结合起来。初代仍然是款经典游戏,但这款游戏确实有些过于久远了,因此在重制一代时 BioWare 需要进行更多的工作。重制后的初代作品可能会是《质量效应:传奇版》中提升最明显的一部作品。

重制版既解决了专用的近战按键和移除武器类别限制这些粉丝提出来的小要求,也有更加现代风格的界面和采用标准化按键方案这些大改动。BioWare 还改进了初代作品中的射击机制,新的射击系统在战斗时有着更加流畅的表现。辅助瞄准的加入让玩家可以轻松击杀目标,辅助瞄准既可以在移动时帮你把准心保持在敌人身上,也可以在你疯狂扫射时为你锁定下个目标。沃尔特斯说道:「《质量效应 1》中系统判定命中率的问题会让人很沮丧。我想玩家们大都经历过使用狙击步枪瞄准敌人头部开火后却莫名没打中的情况,而我们想要解决这个问题。」

为了提升游戏体验,BioWare 还对初代作品中的镜头画面进行了调整。沃尔特斯表示:「《质量效应 1》有个很糟糕的机制,这款游戏会只对角色进行一对一的绘制,所以在你移动时游戏不会对周围背景的一些物体进行平滑处理,这是个非常糟糕的问题,所以我们进行了修复。」

开发团队还回顾了游戏,挑选出了例如对抗贝尼西亚的艰难 boss 战这样的需要额外注意的内容。这个阿莎丽人 boss 不仅有着高额的生命值和护盾,还会召唤一波又一波的增援,并用她致命的武器和生物能力量攻击玩家。沃尔特斯说道:「对此我们加入了更多自动存档点,让玩家阵亡以后可以更快重回战场。贝尼西亚的一些能力在改动后不会像原来那么强力,我们还对小兵刷新的机制和玩家与杂兵遭遇的方式做出了调整。经过这些改动后我们减少了战斗中不合理的内容 —— 但仍然保持了挑战性。」战斗仍然还是原来的样子,不过战场更大,掩体更多。

另外原版游戏中槽点最多之一的载具:M35 灰鲭鲨号步兵战车也得到了调整。原版中,这辆六轮战场难以操控的转向和比乌龟还慢的移速让每个开过的玩家都有着不太好的体验。BioWare 将车辆的操作调整为更接近现实中汽车的手感,驾驶体验也变得更加优异。现在的灰鲭鲨号有了速度提升、镜头抖动、更好的武器瞄准功能、升级后的物理机效果以及多种控制方案(可以用原版的控制方案或采用车辆随视角移动或车辆视角分开操控的方式)

《质量效应 1》中的关卡设计也是开发团队关注的重点之一,相比系列其它两部作品,初代的关卡有着更多开放空间,但细节却有些不足。沃尔特解释道:「每关里可以去的地方很多,但地图有时候会显得空空荡荡的。初代游戏的部分魅力来自于找到那些对比周围非常突出的地点。但同时,玩家始终会感觉要是地图再充实些就更好了。」

为了解决这个问题,开发团队对关卡地图进行修改,把原来空着的区域变得更加惹眼。他们要做的并不只是单单往原来的地图里添加要素,而是通过光线、雾气、粒子效果和更多的植物来让地图焕然一新。到目前为止,新旧关卡的对比是我们看到的内容中最让人激动的,提升后的样子相当令人期待。BioWare 表示并不是所有关卡都会有非常大的改动,伊甸主星的改动就是个很好的例子。米克解释道:「原版的伊甸主星存在着一个问题,这关里玩家在落地后,朝着目标前进的一路上都是背对着太阳的。整个关卡里都是背光的设计导致所有东西都笼罩在黑影中,什么都看不清楚。」

团队通过把太阳调个头,使光线对着玩家的简单调整带来了很明显的改进。米克说道:「重制版增添了动态体积光的特效,这是原来只有在《质量效应 3》中才能看到的东西。你还记得这个关卡中出现的那艘超大无畏舰吗,想象下这艘飞船在阳光下出现时会是个什么样子。」开发者们有着大量的创意,他们正把这些关卡打造得焕然一新,让游戏能再一次唤起玩家的热情。

对付收割者、拯救银河系

《质量效应》三部曲在许多人心中有着特殊的地位,是当之无愧的经典游戏。《质量效应:传奇版》延续了系列的荣光,在 GI 最近的备受玩家期望的待发售游戏名单中,传奇版已经成为最受关注的游戏之一。无论你是对薛帕德的故事了然于心,对剧情中每一个困难选择都十分了解的老玩家,还是被薛帕德这个 N7(星联士兵最高训练等级)战争英雄的过人的口材和各种搞笑时刻所吸引而来的新玩家;这个与收割者对抗,见证游戏界最受欢迎的角色之一的传奇故事都值得你去体验。另外,在向下兼容技术的加持下,玩家们还能在新一代主机上玩到这款游戏。

BioWare 并没有失去创作《质量效应》系列的热情,团队这次还加入了一些待玩家发觉的新元素。沃尔特斯说道:「我们在游戏中放入了些彩蛋,这不是什么会让游戏发生大改变的东西,团队只是想要在游戏各处增加些让人开心的小插曲。这不正是质量效应三部曲的真实写照吗?一段在环游世界时探索有趣事物的旅程。」

为什么去掉《质量效应 3》的多人游戏模式

在《质量效应 3》中,系列首次加入了多人模式,并受到了相当程度的好评,但传奇版中并不包含多人内容。做出这个决定让开发团队也相当纠结,但他们认为把精力花在打磨游戏的核心内容:薛帕德的故事和玩家的体验上会是个更好的选择。

项目总监麦克·沃尔特斯说道:」重制多人模式是个相当棘手的事情。确保在线系统和功能正常运作会花去我们大量的时间。就算我们腾出了时间,后续也还有一大堆问题:预算将会变化,我们要怎么调整?我们是否应该在发布后才更新多人内容?那些现在还在玩原版多人模式的玩家该怎么办?我们是否还得想个办法支持 PS3 和 PS4 的跨平台联机?老玩家们在游戏里积累的各种资产又该怎么处理?该给他们什么样的奖励?虽然这些都不是不能解决的问题,但我们必须要有的放矢。最终我们认为高度自定义的剧情才是大部分玩家关注的重点,我们想把精力集中在这些单人内容上,尽可能的把它们打磨到最好。」

消失的 DLC

《质量效应:传奇版》带有 40 多个 DLC,以备受欢迎的「神堡」、「影子经济人之巢」为代表的剧情 DLC 以及各种附加内容、护甲武器补充包都包含在传奇版中。购买了传奇版的玩家可以直接解锁这些内容。「就像一次购买全了所有 DLC,然后一次下载完的感觉一样」项目总监麦克·沃尔特斯如是说道。不过你可能会注意到传奇版的列表中缺了一个 DLC。

缺席的是「巅峰任务」DLC,这是初代《质量效应》的第二个 DLC,DLC 为游戏在银河系中新增了独特的训练设施。在质量效应三部曲登陆 PC 时这个 DLC 还在,后来该 DLC 的源码丢失,失望的粉丝们发现他们无法在 PS3 上体验到这个 DLC 的内容。「巅峰任务」DLC 为玩家提供了 13 个高难度的战斗挑战,通过的玩家可以获得一些能在主线中使用的优质武器和护甲。

在开发《质量效应:传奇版》时开发团队为了找回这个 DLC 的源码,用麦克·沃尔特斯的说法来说就是「经历了大起大落」,他们联系到了 EA 里所有能联系到的人,想看看能不能在某处找到有一块有该 DLC 源码的硬盘。在联系到 DLC 的开发商 Demiurge 时,他们一度有了希望。Demiurge 将备份的资料放在了一块硬盘上发给了 BioWare,这是一份相当大的资料。由于疫情的原因,团队采用在家办公的方式花了六个星期来梳理资料,但结果却是失望的情绪居多:里面充满了损坏的文件和丢失的链接。

要再现「巅峰任务」的内容,团队就只剩下重新开发整个 DLC 这条路。沃尔特斯表示团队对重做很有兴趣,甚至还在网上找了视频,寻找制作的灵感;但由于重做所要投入的资源和精力是实在太多,这件事最终无法做成。沃尔特斯说道:「这基本上要动用我们所有的人力,还要花去满打满算 6 个月的时间。说实话,我也希望我们能重做 DLC,因为这代表着我们能把团队曾经创作的一切,所有的单人内容都再次带回到世人眼前,把这个 DLC 落下了真的很令人心碎。」

翻译:柳生非情剑 编辑:豚骨拉面

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