《彩虹六号:异种》开发团队访谈:注重赋予玩家「紧张感」的游戏设计

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育碧宣布将于 2022 年 1 月 20 日发售合作射击游戏《彩虹六号异种》,预计登陆 PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、PC 平台。

本作是支持 1~3 人组队游玩的 PVE 类型 FPS,战术射击游戏《彩虹六号:围攻》(以下简称《围攻》)的干员也会出现在本作中,玩家需要操作他们进入外星生物「古菌体」蔓延的「围堵区域」,完成各项任务并安全撤离。 本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的开发团队,探听到了本作独特的游戏特色以及开发时所面临的挑战。

Marc-André Clermont(文中简称为 Marc),关卡设计总监

Amélie Sorel(文中简称为 Amélie),副美术指导

—— 二位在本作中花费了特别多心思设计的地方是哪里?

Marc:虽然游戏的舞台和地图非常重要,但我们重点研究的是游戏的策略性和风险奖励,也就是玩家在团队中是否具备愿意为了集体勇敢探索的意志。是继续前进,还是就此止步,是选择背负未知的风险,还是让干员暴露在无谓的危险之中……等等,我们必须精心设计加深成员之间的信任与交流的手段。正如本作标题中的「Extraction」(提炼、拔出)之意,这些玩家的决定使游戏变得有趣。

Amélie:和队友一起入侵和探索的过程中可以发现许多东西,收集信息并将样品交付给 THERMITE、MIRA 和 ASH 等同伴。THERMITE 一行会在后方协助玩家所扮演的干员,并开发道具来应对古菌体的威胁。尽管风险会越来越高,但推进探索并不断带回发现的事物对于在未来应付更难的战斗会产生很大的帮助。

Marc:「光有枪是不够的」是一句非常常见的台词。探索并花时间做出正确的决定比命中一颗子弹更有价值。

—— 之前听说本作「致力于营造『紧张感』而不是『恐怖感』」。从关卡设计和美术的角度出发,你们想要达到什么程度的「紧张」?

Marc:地图和整体的氛围设计都是我们精心制作而成。我们会减慢玩家的速度,以便他们可以花时间探索和发现隐藏在难以找到的区域中的敌人。这个游戏的核心在于「风险」,没有风险,玩家就不会产生紧张感。如果你没有正确地执行作战计划,就会失去干员。多花时间进行密切地观察,并尽可能提高团队行动效率十分关键。不这样做的话,你将付出巨大的代价。

Amélie:美术方面,引导玩家路径的照明非常重要。闪着黄色灯光的区域对于干员来说就是安全场所。只要看到黄灯,就知道它是安全的,这会减轻玩家的紧张情绪。哪怕在面对很多敌人,压力很大的情况下,只要能看到黄色的灯光,就会觉得自己一定可以撑到那里。即便处境艰难,也可以在这里放松放松,总结回顾一下此前的经验。

—— 在关卡设计和敌人美术方面有没有遇到过什么困难?

Amélie:创作敌人角色「古菌体」是件非常困难的事情。它有着危险而诡异的气息,虽然神秘,但并不恐怖,给人以恐惧的同时又让人着迷,具备仿佛在某处见过的不可思议的外观。玩家或许会想留在那里仔细观察,但却伴随有被攻击的风险。想象玩家可能想看到我们创作的细节是很有趣的……

Marc:最困难的部分是在难度、紧张感和策略之间找到平衡。我们希望玩家有一种潜行的感觉,如果他们要面临太多障碍可能就会放弃。为了避免这种情况的发生,我们必须找到玩家愿意坚持挑战到最后一刻的临界点,这花了我们很长时间,至今仍在进行微调。我们很期待看到玩家实际游玩后会对本作产生什么印象,以及这些印象又将如何演变。

—— 实际上做了哪些难度调整呢?

Marc:每张地图都有四个难度级别可供选择,难度越高,可以获得的资源越少,敌人也更为强大,探索也就越难。在《围攻》的 PVP(竞争)环境中,玩家们追求的是高难度的最佳的体验。因此,我们在本作中引入了名为「Maelstrom Protocol」的每周挑战高难度模式,该模式下有 9 张子地图。这让挑战变得极为困难,因为通常情况下只有 3 张地图。如果能顺利到达终点,你的排名将会上升,并且还能获得特殊奖励。但这真的很难!通关的玩家可以大方地享受向别人吹嘘的权利。

—— 开发团队是如何平衡游戏玩法和美术画面的?本作属于写实、科幻还是奇幻的风格?

Amélie:在构思干员所属的组织 REACT 时,最重要的是要脚踏实地。因为这不是科幻小说,而是真正的科学,武器装备之类的道具全都具有真实的功能。我在设计时考虑良久,并多次与概念美术负责人深入交谈,思考如何将现实世界中创造的东西融入游戏中。当玩家看到这些道具时,他们应该能明白这是基于什么原理制作的,并且能够发挥实际的作用。

Marc:忠实于这款游戏的根基也很重要。本作诞生于 PVP 游戏《围攻》,在操作方面必须要延续基础的系统架构,比如手柄和键盘的操作方法,本作的质量和游玩舒适度也是如此。我认为玩过 PVP《围攻》的人在 PVE 战术环境中游玩这款游戏不会产生违和感,希望他们不会有不快的感受。

—— 在团队内部分享的内容中有什么重要的事项?

Amélie:负责美术部分的员工中有很多优秀的人才。所有导演都明理解团队之间相互启发和交流想法的重要性,没有真情实感就无法设计任何东西。我很高兴能够与创意无限、才华横溢的大家一起工作。如果有人想出了一个精彩的创意,无论是谁提出的,都可以将其发展壮大起来。我只是提供游戏的愿景并接受团队的指挥,我认为我们团队的创造力是非常惊人的。

Marc:我们分享的是策略性和紧张感。从游戏玩法和美术的角度来看,我们的愿景是通过统一一切来创造一个有凝聚力的产品,这正是我工作的主旨。然而这既耗费时间,又不是个轻松的差事,但我们一直在努力实现集体的愿景。这款游戏就是我们努力的结果,因此我们还将继续尽可能地对其进行打磨。

—— 本作的世界观与育碧之前的作品不同,在这部作品中你们遇到了什么样的挑战?

Marc:本作采用了只有我们才能制作出来的独特配方,例如如何构建地图以及具有统一性的美术风格。干员们的根源在于《围攻》。我们必须为玩家提供吸引沉浸的体验,例如游戏的可重玩性、充满独特和多重选择的探索系统、干员之间的协同作用等等,这些是我们所面对的最大的挑战,也是我们从一开始就心知肚明的事情。这些挑战已经明确规定了我们应该制作什么样的地图,与《围攻》不同,本作的地图规模更大。虽然物体的破坏等支撑游戏的关键部分是相同的,但我们仍然在以自己独特的方式去制作。

Amélie:与地图一样,美术的规模也增加了不少。除了现有干员之外,还增加了新的未知生命形式,使游戏变得与众不同,这就是本作整个生态系统的设计方式。从程序生成的地面到泥泞的墙壁,都是增加游戏紧张感的元素之一。

—— 有没有参考的游戏或其他作品?

Amélie:我在许多不同的地方获得了启发,电影总是能提供绝妙的灵感。例如用灯光营造氛围、塑造令人心慌的演出以及设计出别致的生物……真的受到了各种各样作品的启发。

Marc:优秀的作品数不胜数,游戏和设计也是如此。当然,我们的灵感也来自于《围攻》的正传故事和《围攻》的爆发模式(*作为本作原型的限时活动)。我曾经游玩过众多合作类型的游戏,并深深为它们着迷。这几年玩的游戏……数量多到说不出来了(笑)。

编译:椎名梨 

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