一位美国人是怎么跑到中国开游戏公司的【上】

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游戏美术风格讲究、并且喜爱邪典气质的玩家,想必对于《疯狂爱丽丝》这个系列应该不算陌生。提到这个系列,尤其是它的第二作《爱丽丝:疯狂回归》,其标新立异的美术和剧情就相当深入人心。虽然游戏销量不太好,但即使版权持有方 EA 将其雪藏多年,也依然有人期盼着续作。

2022 新年伊始,Patreon 上出现了一篇文章,对 2021 年爱丽丝新作企划的内容做了回顾,展示了大量精美的原画与将近 200 页的剧本草案。这也直接明确了之前的传闻 —— 即便前途未卜、无法确定能否说服 EA 授权,这个系列也依然有人在筹备着新作计划。

这些原画去年也在网络上流传过这些原画去年也在网络上流传过

而推动这一切的幕后,便是「爱丽丝」系列的主创 —— 美国麦基(American McGee),一位曾在中国上海创立了西方独立游戏工作室、梦想成为邪恶版沃尔特·迪斯尼的制作人。

混乱的童年

提到这位老哥,大部分人首先都会好奇他这个名字到底是怎么一回事。每次被问到这件事的时候,麦基很显得无奈 —— 这既不是要强调自己爱国,也不是什么绰号或谐音梗,他老妈真给儿子取了这么个名字。

至于原因其实没多复杂,甚至有点逗逼。麦基的母亲在年轻时是一位嬉皮士,她当初在大学的前女友后来生了个女儿名字就叫「美国」,麦基的母亲于是便决定也要给自己的孩子取相同的名字做纪念。现在听起来有点敷衍了事,但这其实还算好的发展了,否则的话,她原本打算把麦基叫做「Obnard」之类的怪名字。

「我老妈以前是、现在也是一位非常古怪和有创意的人(毕竟她还哈草的)。」

11 岁时,麦基的叔叔挨家挨户向人推销(来路不明)的便携式电脑,他也顺便给自己搞到了一台。和许多那个年代的游戏开发者童年时期一样,麦基是自己一步步摸索,通过不断实践学会的计算机编程。而他从小就展现了过人的创造力,在数学和科学方面具有天赋,最终被一所磁石学校(Magnet School)录取,攻读计算机科学。

当然,麦基的兴趣与专业不单只是计算机当然,麦基的兴趣与专业不单只是计算机

麦基唯一和自己生父有所交集的经历是在 13 岁的生日派对上。他回忆道,那天晚上前往姐姐家里时,才终于知道自己的父亲是一个只会弹吉他、对瓶吹的酒鬼。在派对结束后,喝得酩酊大醉的父亲突然把麦基拉上一辆车,说要送他回妈妈家里。

然而到了目的地后,麦基却遭到了生父的袭击,差点被杀死。

「是我把你带到这个世界上,现在是时候让你滚蛋了」,压在麦基身上、想要用拇指将他眼珠子挤破的酒鬼喊道。

命悬一线之时,麦基以再去酒吧再喝上一杯为由逃过了一劫,然而老爹发动汽车还没开出去 100 英尺就一头撞上了电线杆。事后母亲表示要报警,因为她认为麦基诱骗自己的前夫,想让他偷走自己的车去酒吧逍遥。

在刻板印象里的德克萨斯州,有这么一个混乱、或者说混帐的家庭似乎并不算特别奇怪。父亲的谋杀未遂,母亲的不可理喻伴随着麦基的成长。在他之后的个人成名作《疯狂爱丽丝》里那些变态、诡异的点子,少不了受到这悲剧童年的影响。他并没有忌讳承认这一点,坦言其中一些灵感正是基于自己破碎的童年回忆而来。

创作源于生活 —— 不论它是好是坏创作源于生活 —— 不论它是好是坏

麦基老妈的个人生活作风很...怎么讲?随性吧。这种特质为麦基年少时期带来了许多继父,直到最后他的母亲与一名跨性别女性建立了关系告一段落。在麦基 16 岁时某天放学回家后,发现房子已经被扫荡一空;只剩下一张床,他的书、衣服和最宝贝的 Commodore 64 电脑。

后来他才知道母亲卖掉了房子以支付机票和女友变性手术的费用,丢下儿子和情人远走高飞了。变成孤家寡人一个的麦基带上了自己的电脑,从高中辍学,靠着各种打各种零工谋生。他在餐厅洗盘子,在珠宝店、唱片店当过伙计,最后在叔叔开的汽车修理店成为了一名机械师。

在休息时间,麦基就带着一身的油污,躲在角落里倒腾电脑。对计算机的热爱与天赋帮助他不断精进,后来甚至还能给店里编写客户跟踪应用程序。某日麦基遇到了一位正牌的电脑程序员,对方在看了这个修车小子的作品后惊讶不已,问他:你知道自己在大公司里能赚到多少钱吗?

麦基耸肩:大公司会雇佣一个没文凭、打耳钉还满身油污的程序员吗?

1992 年,麦基搬到了一件公寓。他的邻居是一个带着眼镜、看起来平平无奇的阿宅。对于汽车的共同兴趣让两人成为了朋友。这时麦基才发现这家伙并不像看上去那么简单 —— 他有着远超正常人的编程技术、能把附近小混混打得满地找牙的实战派空手道,以及如同机器人一样的怪异性格。

他的名字叫约翰·卡马克。

会夺命剪刀脚、魔武双休的传奇程序员会夺命剪刀脚、魔武双休的传奇程序员

成长与挫折

卡马克很快发现了麦基所具备的天赋,于是在闲暇之余就教他更进一步的计算机知识,不久之后便邀请他来 id Software 就职。

加入 id 不久,卡马克发现麦基的天赋并不仅仅限于编程,于是鼓励他成为一名关卡设计师。此时 id 正在开发《DooMII:人间地狱》,麦基负责了大约 8 个关卡的制作,并留下了 M14 这样的对后世社区作品影响深远的地图。此外,在之后的《终极毁灭战士》里,臭名昭著的新人杀手关 E4M1 也是出自他的手中。

麦基在游戏开发工作上展现了出色的天赋,这也让他更深入地参与了《雷神之锤》的制作。这次他不仅担任关卡设计,还负责游戏中敌人、武器到机关的脚本代码中。此外,许多经典的音效也由他负责;不过后来有人问及那个著名的食人魔肚子咕噜咕噜叫是不是他干的,麦基对此却只回了个「:)」。

Q1 的很多音效都相当...个性Q1 的很多音效都相当...个性

《雷神之锤》的工作让麦基认识了九寸钉乐队的成员,还与主唱特伦特·雷泽诺(Trent Reznor)、鼓手克里斯·弗伦纳(Chris Vrenna)结下了友谊。这也成为了后来克里斯加入《疯狂爱丽丝》的开发,为其制作配乐的契机。

相比只是参与关卡制作的《DooM》而言,负责了多个层面制作的《雷神之锤》对于麦基来说可能要更加重要。15 周年的时候曾有媒体采访过他,问到有没有什么遗憾时,他提到「我的遗憾与产品无关,而与人有关。我当时太年轻,所以做了一些很不成熟的事情。我曾被一些人的行为以痛苦的方式影响着。但后悔是毫无用处的,除非你能从中学习 —— 我已经完成了我的学习并继续前进。」

卡马克自己本身就是个工作狂,对麦基优异的表现与勤奋向上的精神非常满意,一度对其寄予厚望。当年有些人以为,他会继承约翰·罗梅罗的衣钵,成为卡马克的新搭档。然而让人意想不到的是,就在 1998 年刚进入《雷神之锤 2》的开发不久,麦基突然被 id 解雇了。

多年来,人们认为麦基和罗梅罗一样,是因为某些工作上的原因而被卡马克解雇的。然而在前两年,id 另一个早期核心成员桑迪·彼得森在个人直播时,却透露了更加复杂的真相。

严格来讲,麦基并不是被卡马克解雇的,而是被蒂姆·威尔茨设计弹劾(尽管桑迪老爷在直播中用 X 代称,但大家都知道指的是谁)。还记得这个以前提到的 id 最菜关卡设计师么?按照桑迪所言,他作为当时《雷神之锤 2》的项目负责人,故意给麦基施压、向其提供了糟糕的关卡设计思路。

当麦基将不合格的作品提交上去后,卡马克大失所望,接受了蒂姆开除麦基的建议。

蒂姆对这曝料的反应自然是:一派胡言蒂姆对这曝料的反应自然是:一派胡言

虽然蒂姆·威尔茨确实有着喜欢搞办公室政治的传闻,也有过撒谎被 id 元老集体狂怼的黑历史,但「暗算麦基」毕竟还是桑迪的片面之词。无论是卡马克和麦基本人,谈论当年这事时其实都是一副「已经过去了」的态度。

在桑迪曝料后有人就此询问过麦基,他的回应是自己并不真正了解为何遭到解雇,只能认为卷入了办公室政治和自己的失败。毕竟已经过去那么多年了,那时候除了桑迪每个人都是二十出头的小伙子,无论是犯错、还是记忆出现偏差都在所难免。

与卡马克的相遇,为麦基打开了人生的一扇大门,将他带入了电子游戏这片领域。在 id 的几年里,麦基不仅对计算机技术有了更深入的了解,他总是能接受各种新事物、并为之倾注热情去学习的性格也让他有了许多成长。虽然遭遇了这令人遗憾的办公室弹劾,但麦基在离开 id 后也依然没有丢失这种宝贵的品质。

显然麦基并不想再深究这件事的真相了显然麦基并不想再深究这件事的真相了

麦基其实并没有很沮丧,多年后他回忆这次失业时谈到:

「尽管被解雇,但它对我来说可能是最有意义的一天。我感到恐惧和自由交织在一起,它将我与卡马克、罗梅罗和其他人共事多年的好与坏结合在一起,把我踢出这个世界来照顾自己。早年在 id 工作的机会是如此令人难以置信,它让我走上了一条更加美妙的道路。我现在坐在中国上海,仍然在吸取过去这些年的许多教训和经验,这是一次难以置信的旅程,一切都始于 id Software。」

打造自己的个人品牌

早期 id 成员 —— 不论他们以什么方式离职,在行业里都属于顶尖水准的人才,一出公司大门就被各家厂商争抢。麦基自然也是这种待遇。在被解雇后不久,他就被 EA 招募入职,成为一名创意总监。

从他入行开始的几年里,麦基参与的项目全是 FPS —— 还是早期 90 年代那种硬派风格的。他觉得行业里全都是类似作品的话实在太缺乏想象力,自己也不是个喜欢待在舒适圈的人,所以决定新项目要远离霰弹枪、外星怪兽和太空陆战队员。

他设想了几个方案。其中有一个人类与来自未来、先于猿猴走向高等进化的虫人战斗的故事。玩家需要用装着杀虫剂的大型喷雾器,在时而被缩小、时而倒立行走的状态下杀敌。这些构思一开始很混乱、缺乏方向;直到在麦基听了 The Crystal Method 乐队一首名为《(Can't You) Trip Like I Do》的歌后,才找到了明确的方向。

其中有一段歌词唱到:「In an age of wonder, in a land of magic, this land was once green and good and the crystal cracked.」

这首歌其实是当年再生侠电影的主题曲这首歌其实是当年再生侠电影的主题曲

这一段让麦基找到了灵感,在脑海里构思了一个破灭、扭曲版本的仙境。明确了方向后,麦基和他的创作伙伴 R.J.伯格开始绘制叙事和初步设计草图。他们的目标是用反传统的方式,重新构建刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)的经典童话名著 ——《爱丽丝梦游仙境》和《爱丽丝镜中奇遇》。

最初他们尝试了各种风格 —— 美式漫画、未来主义、卡通甚至色色主题,但这些都偏离了麦基的预期方向。直到美术团队创作了一张黑暗版本的爱丽丝、柴郁猫和疯帽子草图后,才终于确立了决定性的创作基础。此外,作为一名哥特小子(他自己这么认为的),麦基也是蒂姆·伯顿、以及插画家爱德华·戈里的粉丝。这些黑暗和扭曲的艺术手法,是作品重点展现的元素。

为什么要选择爱丽丝?当人们提到这个故事时,首先总会想到迪士尼那个合家欢的版本。但麦基觉得,《爱丽丝梦游仙境》的原著小说并非那么肤浅,人们太习惯于接受迪士尼的糖衣包装了。原著小说其实相当黑暗,充满了维多利亚时代的哥特美学。他认为自己并没有过于颠覆这部经典,只是在进一步扩大了原始的风味。

本作是 EA 第一款 M 级游戏本作是 EA 第一款 M 级游戏

麦基在 id 时期的阅历,为本作的开发提供了许多帮助。老东家把最新的 id Tech 3 引擎授权给他,为游戏带来了足够好的图形技术支持,而先前在《雷神之锤 2》合作过的「流氓娱乐(Rogue Entertainment)」则加入麦基的项目作为主要开发团队。

作为一款第三人称动作冒险,《疯狂爱丽丝》整体中规中矩;虽然玩法并不单调,跳台解谜战斗应有尽有,但都没有太大亮点,且流程在一段时间后就略显重复枯燥。不过,麦基当年做老派 FPS 累积的经验,让关卡设计与画面技术表现十分出色,作品整体表现十分稳定。

当然,游戏最令人惊艳的还在视听艺术、以及对童话经典再诠释的创意。这些邪典气质使其在市面上显得独树一帜,获得了相当高的赞誉。在开发阶段,麦基一位拍摄恐怖电影的老熟人就看中了游戏的潜力,计划为其拍摄电影。

游戏的风格受到了多个领域人士的青睐游戏的风格受到了多个领域人士的青睐

比较尴尬的是 EA 方面。对开发工作各种挑毛病,搞事情,这不行那没戏,几乎算是老生常谈了。游戏发售之后,EA 擅自修改了游戏包装封面。一些原始设定,比如爱丽丝进入仙境的起因是杀死了孽待她的继父(显然取材自某人的童年经历),这类比较「过激」的内容都遭到了删减和修改。

最让麦基难堪的,是为了便于营销推广,EA 极力坚持要把游戏标题叫做《American McGee's Alice》(《美国麦基的爱丽丝》才是游戏原名,「疯爱」只是便于识别的国内民间翻译)。

麦基对此感到十分沮丧。这么做拿他当牌坊使唤先不说,更是团队其他成员付出与功劳的一种蔑视。但 EA 高层显然没法理解底层员工的辛酸,甚至还变本加厉,先是解雇了 R.J.伯格,之后又毫无前兆地取消了 PS2 版的开发,直接导致了「流氓娱乐」破产倒闭。

虽然游戏卖得还不错,口碑也挺好,但发现自己忍受不了大公司这种官僚主义后,麦基一气之下递交了离职书。

【待续】

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