《黎之轨迹》篝火评测:适合回坑的系列新篇章

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由云豹娱乐代理并负责本地化的《黎之轨迹》中文版终于要在日版上市半年后发售了。如今的「轨迹」已成为日本老牌 RPG 公司  Falcom 的超长线作品,《黎之轨迹》则是该系列的第 11 部正统作品。

在经历了讲述利贝尔王国的三部《空之轨迹》、讲述克洛斯贝尔自治州的《零之轨迹》与《碧之轨迹》、讲述埃雷波尼亚帝国的四部《闪之轨迹》和有着「后日谈」定位的《创之轨迹》之后,塞姆利亚大陆的故事终于推进到了此前多次出现在背景故事中的卡尔瓦德共和国。

依照 Falcom 社长近藤季洋先生的说法,《黎之轨迹》是「轨迹」系列「迈向终幕的开端」。虽然这说法多少有点绕,总而言之这个持续了 18 年的作品,终于开始了后半段的故事。至于有生之年它到底能不能完结,那就是后话了。

一月末,云豹娱乐提前给我们提供了《黎之轨迹》的中文完整版用于评测。我是一个从 PC 版《空之轨迹》开始入坑的系列玩家,一路跟到现在,其中《闪之轨迹》没有完全打通,其余作品都认真玩过,还白金了其中几部。看着「轨迹」中的角色们纷纷成长为各自组织中的精英,游戏的系统也越来越先进、方便,还是蛮有感触的。

考虑到「轨迹」一直是以剧情为主的 RPG 作品,为避免剧透,我们就从全新的战斗与系统的优化角度为大家带来这篇评测,并仅以个人感受来简单聊聊「终幕开端」的节奏。

全新的战斗系统

《黎之轨迹》最直观的变化,应该就是战斗系统的更新了。从空轨和零碧的走格子到「闪轨」的 CTB,本次新作加入了即时战斗与回合制战斗切换的功能,某种角度来说算是弥补了这系列战斗节奏慢、容易令人厌倦的问题。

原本在上手之前很令我好奇的即时战斗其实玩一下就能理解 —— 有些类似此前的「地图攻击」,但加入了闪避和一个简单的通用技能,精准闪避能积累技能槽,使用这个技能能方便地将怪物打入「眩晕」状态,方便后续攻击。

回合制战斗方面稍微有所优化,这次移动不会消耗回合数,同时一些战技还加入了位置特效,比如侧面、背面有更高的攻击收益等等,让 CTB 模式下的「走位」更有意义,基本每个角色都有一些需要特定走位的技能,而且非常强势。

游戏在迷宫阶段遇到小怪时是默认的即时战斗,并可以通过「散布晶片」来随时切换回合制,被小怪打成危急状态、剧情 Boss 战斗则会强制进入回合制。

比较方便的是即时战斗与回合制战斗各自拥有独立的难度选项。但其实「噩梦难度」也没太夸张,特别是迷宫中的小怪 —— 即时模式把怪物打晕,再切到回合制,通常对方还没来得及行动就被我们团灭了。

导力器方面,进化到第六世代的「Xipha」搭配方法也与此前几部作品有着质的变化,基本上属于集合了此前的优点,新人可以轻松搭配但也能让高手有所发挥。

其中攻击、防御、魔法与 EX 四列回路链定位明确,探宝、看怪和进入回合制自带 Buff 等特殊效果基本都被集中在了 EX 链而不用占用基础位置。独立的魔法回路孔位可以方便补完各自所需,无需为了凑点数而牺牲珍贵的回路孔位。主回路类似《闪之轨迹》,积累经验提升等级后能为战斗中的爆气(S-Boot)提供更好的加成效果。

每位角色都有四条独立的回路链每位角色都有四条独立的回路链

特别值得一提的是,贯穿系列多部作品的「S 战技」系统也有了很大改动:取消了 200CP 的加成效果,全部 S 战技都只需要 100CP,且发动 S 战技需要两层「S-Boot」。虽然没了「翻盘大招」,但某种意义上也算是解放了玩家只顾积累 CP 但却舍不得用的习惯,让 CP 使用更加灵活。

对新玩家友善,老玩家「回坑」也毫无障碍

对很多慕名而来但却不敢轻易跳坑的玩家来说,轨迹系列动辄十部的「前序」作品就是最大的阻力,好在《黎之轨迹》基本上打碎了这个门槛。社长曾在采访中表示,希望能凭借这部作品吸引更多新粉丝,玩过之后的确看得出他们有在朝着「对的方向」努力。

其实我本人就是因为记不住《闪之轨迹》几部作品中越来越多的角色而被劝退的。毕竟年纪大了,脑容量有限,一人一句的「报菜名」和「救场」环节也太让人厌倦。

而《黎之轨迹》的几位主要角色和配角形象都相对立体,各自的势力、行为都比较符合逻辑。

万事屋负责人黎恩的「灰色地带」人设水平基本在线,黑白通吃、灵活办案的姿态完全不同于游击士,却有些像「零碧」的特务支援科。只是有些支线剧情总觉得给予玩家的权限太大,甚至有一些足以改变一生的抉择,委托人却毫无主见地将选择权交给了玩家,主角光环未免太严重。

女主角亚妮艾丝的故事贯穿始终,至少「黎轨」一代中没出现主角后宫遍地都是的情况;佣兵出身的菲莉涉世未深,时刻警醒准备作战的样子非常惹人怜爱;登场就自带光环的浪子亚伦,从最初接触时的放荡不羁到逐渐对伙伴们表现出的尊重与信任,也让这位「罗州小霸王」的形象更有信服力。至于在日本玩家调查中获得最高人气角色的游击士艾蕾因,这里就不做过多介绍了,相信大家也能在游戏中感受到为什么她的人气如此之高。

老面孔方面,对《空之轨迹》系列的玩家反而比较友好,很多令人怀念的角色都有登场,其中一位还是可操作的重要角色。只是人设与建模与当年的 2D 小人相比变化略大,原本的粗犷大汉成了精瘦干练的小哥,昔日腹黑萝莉也变成了善解人意的 JK 学姐。

另外为了将共和国「多民族融合的复杂国度」这一特性充分展现,游戏还通过一些细节设定对此有所展现,印象比较深刻的是某处贩卖着明显是盗版的「咪西」玩偶,万事屋接到的任务也有一些此前未曾出现过的阴暗故事。或许是考虑到很多玩家都已经一把年纪,这次「开黄腔」的对话明显变多了,甚至还有不少非常直接的 LGBTQ 要素,也说不清是顺应民意还是用力过猛。

而整体的剧情走向,虽说挖坑和埋藏线索的桥段还是不少,但至少不会像《闪之轨迹》系列中出现那些太过刻意的拖戏份 ——《黎之轨迹》初代已经完整讲述一个故事了(我的要求是不是太低了)。

一些方便游玩的优化

轨迹毕竟也是一个十几年的系列作品,多年以来的传承设计其实已经相对完善。游玩引导方面,门槛已经越来越低,而《黎之轨迹》进一步优化了原有的一些设计。

比较直观的比如主线和支线任务的引导设计,现在已经直接把下一步的目的地直接标在了地图上,并且按照主线、支线各自都有不同的导航与备忘提醒,就算是在玩日文版都能无障碍通关,不在乎完整收集的话完全不用看任何攻略。

曾经在《空之轨迹》中为了完成某个支线而用双腿跑遍利贝尔的设定再也不复存在,城市中随时都可以通过导航方式前往任意地点,精确到某家店铺、某个迷宫的中途存档点,又能一举解决大量时间。

战术导力器依旧有自动搭配,用系统自动配的回路完全能够满足标准难度通关,只有最后的迷宫部分需要稍微花点心思。热衷于挑战的玩家,在噩梦难度还是有不少值得回味的高难度战斗,算是两面都能照顾周全。

对我个人来说,最乐意见到的「优化」是针对奖杯和收集要素的,很多和主线无关的东西都进行了简化,比如战斗手册、羁绊事件,不用再小心谨慎地针对每一个敌人进行调查,也不用特定时间特定场景去做那些烦人却没什么实际意义的羁绊事件,痛快多了。奖杯方面,不必一个不落地完整收集全部宝箱、没了钓鱼小游戏、料理不会失败等细节都非常省心,令人舒适。

内置的成就系统也很方便随时查缺补漏内置的成就系统也很方便随时查缺补漏

依旧无法摆脱小厂商的瓶颈

《黎之轨迹》是 Falcom 使用自研新引擎的第一部作品。社长表示,公司的开发者们现在依旧处于新引擎的摸索阶段,还没有完全开发出新引擎的实力。这话是没说错的,至少画面角度来看,确实进化有限,穿模情况频繁出现。当然也有可能是我最近接触的欧美大制作比较多,已经不太适应日厂的技术了。作为一家只有四五十人并且每年都能拿出新作品的小公司来说,现在的发挥已经值得鼓励了。

但音频的制作水平就没什么辩解余地了。

曾几何时,Falcom 旗下的「JDK」乐团几乎是优秀 BGM 的代名词,卡卡布三部曲、早期的《伊苏》和番茄花园盗版 Windows 中每天都能听到的《双星物语》存档音乐,几乎每一首都能单独拎出来反复听个十年不腻。不过随着 JDK 成员换血,游戏中的 BGM 存在感几乎越来越低,甚至通关整个《黎之轨迹》都没有几首令人印象深刻的曲目,实在令人唏嘘。剧情中某个明显东方文化的舞台演出时,演员们都在敲锣打鼓,但 BGM 却是一首摇滚风格乐曲,台下观众还在欢呼呐喊,违和感不是一点半点。

舞台演出依旧有些尴尬舞台演出依旧有些尴尬

另一方面,或许同样是预算关系,整个游戏即便主线剧情中也不是全程配音,经常出现前一句还是声优念白,后一句忽然闭嘴没声的情况,多少都有些别扭。《黎之轨迹》的确请了不少一线当红声优,想必报价不低,但做就要做全套,现在这样有一句没一句的可太难受了。

总结

中文版发售时已经是完全优化过的 1.10 版本,我们在用 PS5 游玩时暂时没出现掉帧、加载过慢等问题,某种角度来说也算是中文版用户等了大半年的优势。

《黎之轨迹》是一款适合新人跳坑的游戏。至于系列老玩家,也没什么选择余地,没有玩还是不玩的选项,只有早开坑还是打折入的时间区别 —— 这可是共和国故事的开端啊。

即时+回合制的战斗系统足够有趣,集合了以往优势的新导力器值得钻研,无处不在的道德选择能体现出与游击士协会和特务支援科的差异化,讲故事的节奏也比《闪之轨迹》利索了许多,称得上是一部合格且超出我个人预期的「轨迹」续作。

接下来还请《黎之轨迹 2》继续保持节奏,手下留情,别再一下子拖成四部曲了。

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