《逆转裁判》人设画师访谈:职人精神成就经典角色

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2001 年 10 月发售的初代《逆转裁判》在 2021 年迎来了诞生 20 周年,为了纪念本作的发售,《Fami 通》编辑部准备了各种特别企划。本文采访的是涂和也先生,他曾担任《逆转裁判 复苏的逆转》、《逆转裁判 4》、《雷顿教授VS逆转裁判》和《大逆转裁判》系列的角色设计师和美术总监。本次《Fami 通》编辑部将与角色设计师涂和也先生一起探讨《逆转裁判》中别具一格的独特角色是如何创作的。

涂和也(文中简称为凃),卡普空/角色设计师。《逆转裁判 复苏的逆转》、《逆转裁判4》、《雷顿教授VS逆转裁判》、《大逆转裁判》系列的角色设计师和美术总监。受到影响的画家包括原哲夫、小泽さとる和安彦良和等。

看穿不同画手习惯的职人

—— 您还记得参与到《逆转裁判》系列的契机是什么吗?

凃:加入卡普空后,我一开始是在《龙战士》团队创作点阵画和 3D 模型,偶尔负责一下配角的形象设计等。之后担任了《狂城丽影》(2005 年发售)的角色设计和 3D 模型制作。

《逆转裁判 3》发售后过了一段时间,传言正在寻找下一部《逆转裁判》的人设画师,当时似乎已经有好几个人尝试着画了几张插画,然而导演巧舟先生却说道「这感觉不太对」,这个消息也随之传进了我的耳里。我和巧舟导演第一次见面,就是那次对他进行角色说明的时候。

GBA 版《狂城丽影》的插图GBA 版《狂城丽影》的插图

—— 您还记得与巧舟导演第一次见面时的感受吗?

凃:那个时候我的电脑屏幕上显示的是之前工作中画的一个写实军事类角色,与《逆转裁判》的颜色质感完全不一样,所以我一脸不安的表情(笑)。

之后我尝试性地绘制了成步堂、真宵、御剑和千寻的角色图。因为这个系列的插画已经多得数不胜数,即使是同一个角色,每个画师的笔下也有着细微的差别,所以很难决定以哪一部分为基础。

尤其是在绘制 2D 画面中的角色时,很难把握角色的相似度。如果完全一致地照搬只会沦为单纯的复制品,所以为了创造出新的价值,需要重新整理包括人物形象在内的全部信息,在动笔绘画之前先自己消化吸收人物的特点。

宝月茜(《逆转裁判 复苏的逆转》)宝月茜(《逆转裁判 复苏的逆转》)

—— 重新梳理信息。

凃:我需要梳理的是故意设计为角色特征的部分和画手无意识的习惯部分。比如哪些符号和信息是包含了目的在内的,哪些是无意义的。即使是画手下意识的习惯,也能起到塑造角色形象的作用,所以我要把这些被观众牢牢记住的地方当作符号重新整理。

当我把摸索和重建的结果展示给巧舟导演时,他说的第一句话是「啊,这就是成步堂和真宵!」。 那个时候我感到非常开心,这张画也被用在了《逆转裁判 复苏的逆转》的实体版中。

画稿多到可以连成动画?!

—— 听说巧舟导演经常打回重做。

凃:是的(笑)。 直到现在我也清楚地记得他对「原灰奖」敬礼动作中的小拇指角度的极致要求。

那个时候巧舟导演身在在远处的办公室,所以我不断地把角度不同的插画一张张发给他,一直持续到了深夜,终于获得了他的认可。最终发送的画加上之前被否定的画稿组成了一部只有小拇指在动的动画(笑)。

原灰奖(《逆转裁判 复苏的逆转》),请注意他小拇指的角度原灰奖(《逆转裁判 复苏的逆转》),请注意他小拇指的角度

凃:在 2D 绘画时代需要画出全部的动作画面,所以每次导演要求重画时就需要重新绘制所有画面。由于巧舟导演的风格属于边看画稿边加深形象,所以重画是家常便饭。后来我在《雷顿教授 VS 逆转裁判》中将系列改成 3D 建模时,真的感觉自己「捡回了一条命」(笑)。

然而,这两部作品的方向和质感完全不同,与 LEVEL-5 日野社长的进一步检查又是一场严峻的挑战……

—— 需要翻越两座大山!(笑)

《雷顿教授 VS 逆转裁判》主视觉图《雷顿教授 VS 逆转裁判》主视觉图
《雷顿教授 VS 逆转裁判》设定画集《雷顿教授 VS 逆转裁判》设定画集

凃:感觉自己正在接受一场考验,让我燃起了工作的热情(笑)。同时,这段时期也是我转变工作态度的时候。

直到参与开发《逆转裁判 4》的时候,我都在专注于如何遵照要求老老实实地作画,但光这么做并不一定会给作品带来好结果。在接到作画的指示后,我开始主动提出自己的意见和想法。

最终包括创造的角色在内,世界观和画面制作都受到了社会上的好评,制作《大逆转裁判》时,巧舟先生说「就按这个感觉走」,那时候设计方面基本上给我留了充分的自由决定权。

—— 这段岁月中您自己也改变良多呢,现在回顾当年参与《逆转裁判》系列的制作有什么感想?

凃:巧舟导演是一个对想法全力以赴的人,所以我也会拼尽全力跟上他的步伐。自从将自己的热情贯注在《复苏的逆转》后,转眼间已过去了 16 年。多亏了一直支持我的大家,我才能够坚持到现在,请允许我再次向大家表达感谢。

编译:椎名梨

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