《消逝的光芒 2 人与仁之战》篝火评测:被宣发吹牛害了的爽游

全文约 5600 字,阅读可能需要 10 分钟。

关于《消逝的光芒 2 人与仁之战》,篝火营地已经在 1 月下旬发布了游戏正式版 4 小时试玩报告文章,介绍了游戏的两大基础系统 —— 跑酷与战斗、更直观的 RPG 要素和前期故事发展带来的感受。由于当时仅仅只玩了 4 小时,所以试玩报告的最后我曾提到,「正式版游戏到底好不好,还请在我充分体验完整内容之后再进行评价」。

最近几天,我用了 23 小时的时间通关了 PS5《消逝的光芒 2》主线流程,并完成了一部分支线任务和开放世界探索内容,应该可以对本作有个较为正式的评价了,那就是 —— 游戏本身是好玩的爽游,可惜因为 Techland 宣发阶段的部分吹牛行为,使得体验打了折扣。

「好玩」以及「打了折扣的体验」,我将在本文中进行介绍与评价。

依旧优秀的跑酷与战斗

《消逝的光芒》系列特色就是把跑酷和打丧尸揉到一起,让这两种游玩类型的粉丝都能乐在其中。不过现在回想初代游戏的跑酷,其实差了点意思,主要问题在于当时开发团队没有处理好第一人称下角色运动的速度感,按照现实的重力来约束主角的行动形式,导致实际跑起来虽然有着跑酷的味道,但是攀墙、远跳之类的动作显得有些笨重。中期加入的钩爪由于功能过于强大,大大削弱了跑酷的存在感。

这些初代犯过的跑酷问题,在 2 代都得到了有效解决。

最直观的,就是 2 代主角艾登的重量感不再那么明显,虽然初期玩家掌握的跑酷技能比较有限,但是能感觉到他可以长跳跃过街道两边的建筑 —— 虽说不再那么真实 —— 或是登墙攀到高台。估计是由于艾登作为漫游者老手本就对跑酷得心应手,游戏开场安排了个让他因为受到感染而大幅降低耐力的桥段,引入寻找抑制剂这一收集品来让玩家选择性提升体力或是耐力,我想大部分人应该都会优先提升几次耐力吧。

大概玩了几个小时,提升一定耐力,学会了一部分跑酷技能后,《消逝的光芒 2》的跑酷开始变得真正好玩起来。和初代不同的是,2 代的两代城区,旧维勒多和市中心,都在建筑外围和顶部放置了大量可供攀爬的外砖、木板。考虑到这是人们在这种环境下生活 20 年的经验之谈,完全可以理解为什么会有那么多利于跑酷的设施出现。

旧维勒多因为年代较为久远,所以楼层都不算太高,大多数都在四五层左右,教堂、医院和研究设施会更高一些。本作中可以探索内部的楼栋要比初代多了不少,时不时就会看见某家天窗打开,进去一瞧,除了在休眠的丧尸之外,倒还有不少素材可以拿,为繁忙的跑酷生活带来别样的乐趣。

当剧情来到市中心区域后,味道就更对了。市中心的中心区域集中着大量的摩天大楼,周边的建筑虽未高耸入云,但也要比旧维勒多的小平房高上几倍。利用踩着障碍物远跳、高跳、登墙跑反跳之类的跑酷技能,在这些大楼外侧奔跑着实爽快。

正是因为市中心的建筑高度划分很明显,到这一阶段游戏提供了两个移动工具,即滑翔伞和钩爪。滑翔伞顾名思义,是为了让玩家能够从高层跳下后慢慢飞到较远的区域而设计的,你可以理解为《孤岛惊魂》的飞鼠装,或是《旷野之息》的降落伞。无论是地面还是楼顶,整个城市都分布着大量喷射上升气流的空调外机,让开着滑翔伞的玩家能够借助气流再次飞升,穿梭于楼宇之间,确实有种极限运动的味儿了。

至于钩爪,不要担心它会像初代那样让跑酷变得不再实用。2 代的钩爪更倾向于用于抓取墙面的绳索,它的主要用途就是勾住外墙延伸的灯架等物品,让艾登能够荡到更远的平台,算是跑酷辅助道具。

在市中心区域游玩时,玩家最常用的跑酷技能基本都能解开了,游戏适时用主线任务的形式让玩家开始试着攀登城里最高的几栋大楼,在外墙运用毕生绝学和两个重要道具,一步步从大楼中部爬到楼顶。身旁就是万丈悬崖,稍有不慎就会从几百米高空摔落,高空的风让玩家的身体微微摇晃,代入感极佳。好在这里的风景不错,能够看到维勒多大部分区域的状况,配合本作加入的「望远镜观察解锁新区域」的要素,玩着蛮爽快。

关于跑酷,还要和游戏的开放世界元素结合来说。本作从开放世界的内容堆砌上,更加类似育碧的《孤岛惊魂》系列,散布着各种信号塔、叛军营地、怪物巢穴之类的东西,相当于《孤岛惊魂》里的电塔和要塞基地。虽然初代《消逝的光芒》也有爬塔要素,但是从路线选择上还是比较单一的,2 代的信号塔数量不算多,但是每个爬起来都很考验玩家的跑酷攀岩技术,并且不会让玩家只有一种路线可选。

不只是信号塔,市中心的大楼外侧有着大量的绕墙平台,还有空调外机制造上升气流,每隔几层玩家还可以穿过大楼内部的房间来到另一边寻找道路 —— 爬上去的方法永远不止有一种。

就连需要玩家杀死敌人来占领的叛军营地,都可以选择潜水从下方渗透、钻过栅栏的狗洞、从高处用滑翔伞来到最高点等方式潜入,在尽可能不拉响警报的情况下找到并解决叛军领袖,以最小的损失来占领这里。

说到这里,就得简单谈谈游戏的战斗了。

事实上,2 代的战斗要素就是在初代的基础之上进行了一些强化,重点是加入了动作游戏中常有的「瞬间防御反击」和「完美闪避」等要素,让战斗的爽快感得到提升。不过总体来说玩起来和初代差别不大,初代就有的 Drop Kick 伤害常常比手中攻击力上百的铁兵器还要猛,高楼一脚踢下去可以直接秒杀,爽快依旧。令我略有不爽的是,2 代因为设定原因取消了枪械武器,除了铁棒砍刀,我只能操着反曲弓上场,好在这玩意爆头伤害也比棍棒高得多,手感也不错。


也有一些初代我比较喜欢的战斗技能在 2 代被舍弃掉了,比如爆踩敌人脑袋的技能,变成敌人倒地的情况下腾空踩踏,少了些初代在大桥上一分钟踩爆二十个丧尸的脑袋来刷素材的快感。

针对部分关卡和营地,2 代提供了潜行选项。不过本作的潜行带来的收益不算高,我觉得一个主要的原因是游戏没有标记要素。对付丧尸还好说,但若是想要潜入叛军营地,绕过密集的杂兵直取首领性命,没有标记的帮助是基本做不到的,敌人的走位比较飘忽,视野也不算严谨,看不到他们的位置很容易就被发现,游戏本身就没有好好打磨潜入要素,毕竟依旧是以正面作战为重的动作游戏。

说到《消逝的光芒》的战斗,夜战是必须要提的。游玩初代本体内容,当夜幕降临时,大多数玩家估计是不会选择出门的,因为本体中对于玩家夜间探索的回报过低,战斗难度还高,远不如白天用心刷刷来的靠谱。DLC「信徒」中加入了夜晚探索更安全的夜魔巢穴,算是让玩家有理由晚上出去干架拿优质素材。

2 代继承了初代 DLC 的这一设计,地图上有大量的 GRE 设施、商店和地铁直接标注为夜间活动。因为太阳落山后怪物都会在街上游荡,反倒是这些密闭空间里强敌会少很多,很容易翻到强力武器。有一部分支线任务也要求只能在夜间完成,让白天夜晚的游玩比例更平衡。

相比初代,夜战本身的战斗难度似乎也低了不少,夜魔这种顶级怪物只会在最高等级追踪战中出现,想要逃离怪物的围追堵截也相对容易了些,城区楼顶经常会散落着各种夜行者休息站或是紫外线灯让玩家可以熬过夜晚,算是让玩家有胆子夜间出行了。

有的玩家可能对 2 代较为明显的 RPG 系统有所诟病,我在游戏发售前也稍有担心。实际玩到后发现影响并不算大,跟着主线走,稍微注意搜刮素材,就不用担心出现等级碾压的情况。

接下来,就要要谈谈《消逝的光芒 2》没做好,或者说让我有些失望的地方了。

如果不吹牛就更好了

初代《消逝的光芒》算是一款依靠良好口碑,被玩家广为传播而火起来的优秀游戏,Techland 虽然有开发过《死亡岛》的经验,但是当年他们还很谦逊,没有过多对游戏进行营销,凭借优秀的素质和良心的后续内容更新赢得玩家的心。

等到 2 代正式公布时,玩家们可能就发现了些不一样的地方。从公布伊始,Techland 就在花大笔墨宣传 2 代的进化之处,并重点介绍编剧克里斯·阿瓦隆 ——《辐射 新维加斯》等经典美式 RPG 的编剧,以及他所擅长的网状叙事。

接着就是 2019 年 E3 展上惊人的实机演示,玩家自己决定是否开闸放水拯救维勒多市民。

2019 E3 演示截图2019 E3 演示截图

随后,疫情爆发,Tehcland 内部又爆出丑闻,克里斯·阿瓦隆辞职,官方宣布不会使用他的工作成果。内忧外患之下,游戏多次延期,玩家们都在担心 Techland 是否能挺过这一波。

事实上他们挺过去了,他们充分吸纳了同为波兰公司 CDPR 的宣传方式 —— 发动社区、定期发视频节目,再加上时不时在采访和官推上吹吹牛,比如什么玩透要 500 小时,文字量堪比《安娜·卡列尼娜》等等,俨然一副超一流 3A 大作的模样。这种密集且有些夸大其词的宣传节奏,难免让人皱眉头,毕竟前年某游戏的阴影尚未散去。

在文章开头,甚至是标题处,我就已经给出了自己的评价,《消逝的光芒 2》是一款好玩的游戏,这里说的好玩就是指玩起来还不错,让我这个初代粉丝有动力花费大量时间探索更庞大的地图,和更丰富的挑战。但是,开发团队夸下的种种海口,和实际游戏表现的不符,着实让我心里始终有个疙瘩。

首先是画面,我玩的是 PS5 实体版,打了首日补丁。在游戏发售前,PlayStation 官方油管账号曾发了段介绍游戏三种画面模式的视频,视频中展现的质量模式(光追),帧数稳定,画面优秀,结果正式版中的质量模式,帧数估计都不到 30 帧;性能模式虽然达到了 60 帧,但建模材质明显要比视频中展现的模糊许多。

(以下三段内容,包含少量游戏的剧透,担心的朋友可以跳过这段)

或包含剧

接下来说说游戏本身的内容,拿 2019 年那段演示来说,演示中艾登要和上校对峙,并决定是否放出大坝的水来让维勒多市民不用担心渴死。演示中选择了放水,结果因为上校所在的叛军基地周边水位下降,治安者派系可以进攻这里,最后以特种丧尸出现作为演示结尾。开发团队同时表示,玩家的选择将会永久改变城市的样貌,新的区域会出现,玩家能够获得不同的奖励。

Techland 做到了吗?诚实来说,至少 19 年演示那部分内容基本是可以复现的,但是明显的变化在于艾登的目标直接换掉,变成寻找幕后黑手,放水只不过是威胁上校的一个手段罢了,而所谓改变城市样貌,就是让失落之地南部新地区出现,这里并没有太多可探索的新内容,顶多就是一些抑制剂和沉底的空投,就算不放水,游泳潜水也可以拿到。新型丧尸也不过是自爆丧尸换了个新样貌而已,除此之外,没有新内容,我非常失望。

最重要的是,这段演示的内容,竟然是游戏最后两个小时的终章内容,并不是此前玩家猜测的游戏中期改变剧情走向的章节,在三年前就把游戏结局阶段的内容拿出来宣传,我真不敢想象这三年的开发究竟推翻了多少原案设定。

虽说分配城市设施时,玩家可以选择给治安者或是自由派,但对于城市的改造几乎为零,就是多了些利于战斗的陷阱,或是利于跑酷的辅助设施罢了,远远达不到所谓永久改变的程度。

剧透结束

既然都已经提到了剧情,那我就简单谈谈本作的故事吧。

《消逝的光芒 2》的故事给我一种很明显「好的东西在疫情前做好了」的感觉,无论是和拉万、罗维在阳台喝酒玩真心话大冒险时展现出的人性软弱和善良一面,还是与治安者进攻电视台前,雨夜弹吉他唱歌,电梯中互开玩笑的桥段,都让我感受到了优秀美式 RPG 中对人物塑造的细腻之处,颇有种《地铁 离乡》中让人惆怅于末世环境尚残存人性之光的味道。

宣传阶段 Techland 曾提到的选项自由,自由打造故事,从宏观上倒确实做到了。剧情出现关键分支选择的时候,会有明显的画面特效和倒计时指示。不同选项造成的影响也比较深远,比如玩家在前期剧情中对某个 NPC 的态度,会决定他在结局中以什么身份登场,决定重要 NPC 生死的桥段就更多了。

问题就出在那些可能是在疫情与丑闻双重冲击下赶出来的剧情,这部分内容时常和前后两部分剧情都搭不上逻辑,比如艾登第二次见到拉万时,两人刚经历了一场惊险的逃脱战,艾登莫名其妙原地晕倒,醒来后发现拉万在十几米外一直等着他,却不知道人已经晕倒许久。

接着,明明前一秒还是对艾登恶语相向的拉万,在他醒来后却突然自然熟一样拉着艾登跑到楼顶看灯光秀,态度的突变更是让我觉得前后拼接痕迹过于明显,这个拼接的证据就是莫名其妙的晕倒。

游戏中有多次艾登因为感染而晕倒的桥段,但是他苏醒后,周围人就像没事儿人一样和艾登对话,这种问题甚至出现在游戏终章,每次晕倒后艾登都会来到十万八千里之外,他自己都不觉得有什么问题,NPC 也没发现异样。

还有一些问题,出在剧情分支的选项上。有一部分选项字面的含义,和我选择它之后角色说的话完全是两个意思,中前期和苏菲对峙时,我本以为某个选项是可以求同存异,但没想到艾登下一句台词和选项的意思明显不同。

就当我以为能像玩《辐射》《上古卷轴》《巫师》那样,读取一个不算远的存档,重新选一次的时候,我发现《消逝的光芒 2》竟然只有一个存档栏位。本作甚至没有手动存档和读取设计,玩家只要选了,就不能反悔,这还是我第一次在美式 RPG 中见到如此严格的存档设计,与开发团队说的希望玩家能够充分体验不同剧情背道而驰 —— 我连在关键时刻手动存档的选择都没有,如何体验不同路线,难道只能开新档吗?

只能说,《消逝的光芒 2》的剧情基本达到了美式 RPG 的最低水平,玩家在分支路线上的不同选择,确实会影响之后的故事走向。至于 500 小时?我更相信他们后来说的 100 小时玩透游戏,这个大概就是完成游戏所有支线和开放世界内容的所需时间了。

最后还是要提一下,《消逝的光芒 2》确实出现了很多 BUG,有的在补丁中得到了修复,也有相当一部分还存在于最新版本的游戏中,我曾遇到过一两个卡住无法推进流程的 BUG,好在退游戏重进之后就得到解决,没太影响流程。


其实本来我并不打算在正式评测中再提这么多东西,毕竟半个多月前的试玩报告中我已经花了三千多字谈了谈感受,这些感受大多数依旧可以沿用到本文中。结果越写越上头,5000 多字的正式评测就是我对《消逝的光芒 2》的最终评价。我依旧觉得它是款好玩的游戏,只是因为官方的过度宣传,让我的最终体验打了折扣。

评测发出来之后,我还是会选择回到维勒多,继续奔跑于高楼之间,毕竟能带来如此自由的跑酷体验的游戏太少了。

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