《师父》Polygon 评测:自废武功

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师父有个很吸引人的设定:你是个一心复仇的武术大师,要克服无匹的困难,实现一件在短暂一生没不可能完成的任务——手刃仇敌。但你有个秘密武器:每次死亡后,你都可以复活。但复活后,你手中的主人公也会变得更加年高体弱,而你要与时间赛跑,在寿命用尽前完成使命。

这是个很新颖的概念,所以在看到开发商 Sloclap 没能释放出它的潜力后,我感到非常遗憾。《师父》满是令人困惑、无法回避,且让人恼火的缺点,而所有这些缺点,都和它的超能力机制密不可分。

不过在说缺点前,我们先聊下优点:卖点里「成为武术大师」的部分做得非常好。《师父》骨子里是个非常好的动作游戏,可以满足你对香港功夫片的全部幻想。

轻攻击和重攻击有着精良的动画,串联出了美丽的连招,每次击中敌人,都伴随着爽快的击打音效和漫画式的速度线。你可以用凶残、快速,且利用四周环境的处决技来终结被打晕的敌人,每次用出处决技,我都不禁发出惊叹。从游戏一开始,你就是个不可小觑的强者。

但你的敌人也绝非软弱之辈。只消几下攻击,他们就能将你放倒,而且他们懂得利用人数优势来包围你、制服你。在这个《蝙蝠侠:阿卡姆三部曲》已经完结的世界里,我们已经习惯了第三人称游戏里颇为「有礼貌」的杂兵,但《师父》里的杂兵绝不是那样。

他们不和你玩回合制游戏,不会等着你打完了再还手,也不会用闪烁的图示来提醒你,他们接下来要出什么招了。因此你要一直保持移动,滑过桌子,跳过家具,打乱敌人阵型,分而治之,让他们没法充分利用人数优势。

若是敌人逮住你了,你依然有反抗的工具——可能有点太多了。在《师父》里,你用来防御的资源叫做「体系」,它的效果和《只狼:影逝二度》的「架势」差不多。你可以用格挡抵消攻击,但你的「体系」槽就会上涨。「体系」槽满了之后就会碎裂,让你在接下来几秒钟宝贵的时间里无法防守。但反过来,如果你能完美把握格挡时机,就能让敌人的「体系」槽上涨。

《师父》还有一个提高操作复杂度的机制叫「避开」,使用方法是按住格挡键,然后根据敌人攻击的位置,向上或是向下拨动左摇杆。若是掌握好时机,就能避免受到伤害,并恢复一些「体系」值。 

这些防守机制,每一个都要下不少功夫才能学会,不过这些功夫也不会白下。在你用一个完美的下潜躲开球棒攻击,导致敌人失手打到你身后另一个敌人时,那种感觉真的爽。

在你处于压倒性劣势,需要活用进攻和防御机制的时候,就是《师父》最好玩的时候。你可以将一个敌人推到他的盟友人群之中,然后行云流水般穿行于人群中,用招架、缴械、攻击、闪躲、扫堂腿来享受战斗。我非常想告诉你,这就是《师父》的全部,我非常想告诉你,这是一个沉浸在动感十足的战斗之中的游戏。

可惜现实中并非如此。

这游戏还有一堆其他东西。在我看了《师父》第一个预告片,知道了这个很新奇的「每死一次都会变老」的机制后,我的反应是,「哦,有意思,他们要怎么做这个概念啊?怎么才能优雅地将它转化成游戏系统?」很遗憾,这个问题的答案是:「他们没做到。」这是一个非常令人迷惑,非常笨拙的机制。它的内在逻辑特别难懂,搞得整个游戏都变得没那么有趣了。

下面就说说它的问题。

在游戏开头,你是一个 20 岁的白眉派大师。你必须用固定顺序扫荡 5 个 Boss 的藏身地。每次战败之后,你都能满血复活,不过也会变老几岁,多长几根白头发。每次复活后增长的年龄是个斐波那契数列,第一次复活后,会变成 21 岁;再死一次,复活后变成 23 岁;第三次之后,成了 26 岁,然后以此类推。(注:实际上并非斐波那契数列,此处仅是比喻。)

希望你还没有被搞糊涂,因为这才刚开了个头。

每一个 10 的整数倍(比如 30 岁、40 岁),都是一个里程碑。每次到达之后,攻击力都会提高,但生命值上限也会降低。这倒没什么,风险与奖励并存嘛,随着年龄增长,你会慢慢变成一个「玻璃大炮」。每次死亡后都会进入一个商店,可以用经验值购买非常有用的连招或是技能,比如说抓住扔过来的东西、防反、可以踢倒敌人的滑铲之类的。挺好,挺简单明了的。

但是!每个技能都有年龄限制,到了一定年纪就不能学习。大概就和那句英语谚语说的一样,「老狗学不了新把戏」吧。你还可以重复购买这局游戏里已经解锁的技能,重复购买没法升级技能,但是如果你重复购买 5 次,就能永久解锁,之后每局游戏里都能直接使用它。啧。

这个系统有很多需要琢磨的东西,就连界面都很不直观,上面有一堆黑色、灰色、粉色的圆点;有需要消耗的经验值;有技能简介;还有条款和条件。把经验砸进已经解锁过的技能一点都不爽,一点满足感都没有,感觉就像是在还学贷。

你还可以在神龛提高数值,神龛散布在各处,每关都能找到几个。之前提到的技能商店里基本上都是主动技和连招,而神龛则提供被动效果,像是提高武器耐久度、提高用处决打败敌人后的回血量,甚至还能重置死亡数。 

神龛里有 9 个专精技能,每个都分 3 个等级,在每个神龛里,你都可以选择其中一个升级,但只能升级一次。那么解锁它们要花费什么货币呢?这取决于你要升级哪种,有一些要用经验值解锁,有一些只要年龄没超标就能解锁,还有几个则要用到一种很抽象的货币——「关卡得分」。

你可能会问,「干嘛和我说这个?很多游戏都有晦涩难懂的升级系统。我可是《黑暗之魂》玩家。」你没说错,复杂棘手的升级系统也可以非常有趣,但前提是它能和玩法优雅地结合在一起。

但《师父》不是这样,完全不是。

我这都还没说 Boss 机制呢,还没说只要主人公到了 70 岁,就只剩下一条命呢。我花了很多时间来分析《师父》含糊不清的规则和系统,我想让亲爱的读者们免受同样的煎熬。请相信我,不管你花了多少精力去理解《师父》的底层逻辑,都不会有豁然开朗的时候。 

就像《黑帝斯》和《死亡轮回》一样,《师父》也是一个 run-based 游戏,也就是说要反复尝试多局游戏,每新开一局,都是一次新的机会,有机会走得比上一局更远。但和那些游戏不同,《师父》有很多无谓的复杂性,很难确定自己有没有得到永久成长。

在《黑帝斯》里,武器和每局游戏里获得的赐福都有着明显的画面提示,随时都可以通过图标和武器特效确认自己的状态。而在《师父》里,画面里没有任何东西提醒你现在装备了哪些技能。

有好几次,我搓完连招才发现,这局游戏我还没解锁这个技能。除非你费时费力地永久解锁一个技能,不然你永远没法训练肌肉记忆。简而言之,《师父》的系统特别绕,而它的视觉语言对此没有丝毫帮助。

同样,在神龛解锁的专精点也会在每局游戏后重置,因此很难提前计划要怎么加点,前一局里对技能产生的领悟,也很难继承到新一局游戏。

《师父》是一个很难的 roguelite,玩家自然要不厌其烦地反复重玩同一个关卡。但需要一提的是,每局的地图和敌人位置都不会变,并非程序生成。我以前玩过这样的游戏,也喜欢过这样的游戏。在《黑暗之魂》中,一个很重要的游戏体验就是寻找捷径、用效率最高的方式回到 Boss 那里、避开不必要的战斗。

但在《师父》里,根本没法做到这一点。战斗都有强制触发脚本,在每个杂兵都被打倒之前,门肯定打不开。想要重打一个 Boss,可能得先花上 10 分钟到 15 分钟跑回 Boss 那里,这还是在一切顺利的前提下。

每局游戏都不会带来意外,好处是这会带来一种「我逐渐掌握了一切细节,已经成了一个大师」的感觉。但是同一个脚本事件看多了肯定会腻,没法跳过的同一段对话听多了肯定会烦,然后游戏就会变得味同嚼蜡,变成一件苦差事。

这真是太可惜了,因为这个游戏里有好几个非常漂亮的镜头,你会漫步在色彩绚丽、音乐空灵、如梦似幻的场景中,真的非常美——不过仅限第一次。

每重看一次,我都会变得越来越烦躁,越来越感到不可置信。关卡设计师们做得非常好,但是没人告诉他们这是一个 roguelite 吗?没有人告诉他们,玩家会一次又一次经过那些艺术品,然后被另一头的敌人打个落花流水吗?

《师父》是一个让人感到特别沮丧的游戏,因为虽然它有很多混乱、笨拙的设计,但在那之下,是一个很优秀的动作游戏,是一个我非常非常想玩的游戏。但《师父》自废武功,搬起石头砸了自己的脚——它那高概念的设计追求,破坏了它根子里的乐趣。

 编译:Tony

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