《艾尔登法环》制作人访谈:宫崎英高参与了游戏中的每个部分

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在 2 月 10 日 SIE 上海与万代南梦宫共同举办的《艾尔登法环》正式版试玩会后,篝火营地与几位国内媒体同行朋友一同对游戏制作人北尾泰大先生进行了一次「趁热」访谈

有关本次试玩的更多心得体会,可以参见我们的上一篇文章。

以下为本次访谈的全部内容整理。

已荣升为制作人的北尾泰大先生已荣升为制作人的北尾泰大先生

Q:Beta 测试后官方收到了什么反馈,正式版有哪些修改?

A:我们获得了很多玩家与媒体的好评,稍微感到有些安心了。关于玩家的反馈,一方面是游戏平衡方面,比如魔法太强、特定武器太弱等等。平衡性调整是游戏开发最后期的工作,我们会根据反馈进行细致调整;另一方面主要是游戏机能相关,比如新手教学和一些机制与道具的描述不够明确,我们已经调整为更加简单易懂的形式。

Q:为什么在做过《血源》这款快节奏战斗的游戏之后,又回到了慢节奏的「魂」类游戏?

A:《艾尔登法环》是以黑魂为基础衍生出来的作品,世界观也是中世纪幻想风格。在《血源》中玩家穿着斗篷、以猎人身份行动,战斗就自然更加轻便敏捷。我们的感受是,《黑暗之魂》一代和《黑暗之魂 2》相对较慢,到了《血源》中突然加快,而《黑暗之魂 3》的节奏已经比前两代快一些了,《艾尔登法环》依旧遵循了《黑暗之魂 3》的战斗节奏。

一个节奏很像「奴隶骑士盖尔」的新 Boss一个节奏很像「奴隶骑士盖尔」的新 Boss

Q:游戏立项之初为何采用开放世界?如何让魂和开放世界完美结合?

A:希望能够制作一款世界开阔、充满谜团的冒险游戏,这是《艾尔登法环》诞生的原因。至于如何更好结合两者,我们并非是从各式开放世界中挑选一个作为参考,而是以《黑暗之魂》为基础进行扩张,在这样的世界中探索。至于是不是能够很好融合,就要由玩家评判了。以往以城堡和迷宫探索为主,这次加入了开放世界,我们也做了很多新的尝试。它依旧是一款很有挑战性的游戏,充满压迫感,但如何让更多玩家无压力游玩就是新的尝试了。以往玩家死了就会丢掉经验,在《黑暗之魂》中再去拿就是,到了《艾尔登法环》的开放世界地图拿魂就很麻烦了,所以这次加入了马莉卡楔石系统,就类似这样的方式来调整难度。

Q:我们在夜里看到了一些只有夜晚的敌人,昼夜交替系统有什么具体影响吗?

A:开发的基础是希望日夜交替尽量不要过多改变游戏。我们其实尝试过白天和夜晚有着完全不同的敌人配置,但可能会让玩家有白天玩一次,还要切换到夜晚再玩一次,这样会有重复游玩的感受,因此后来还是改掉了,希望尽可能不要有太大差别。我们是刻意没有加入太多不同变化的,而具体影响方面,最简单的就是夜里道具会更显眼,以及夜晚容易隐秘行动。

Q:试玩中自由度非常高,初期就能去很多地方,难度差别是不是很大。所以有没有官方推荐顺序?

A:如果从开始宁姆格福前往另一侧(笔者注:指东面区域)的盖利德就很麻烦了,那边的敌人都很强。推荐顺序是在宁姆格福各地探索,完成事件和道具收集后再去挑战史东薇尔城堡区域。当然先去盖利德拿到更强道具再回来也是没问题的,看玩家喜好。

Q:关于难度:Fromsoftware 的游戏通常都很难,玩家们对此有两种声音,一种是喜欢挑战,另一种很想打通但可惜打不过。你们作为开发者如何看待这种现象呢?认为现在的难度刚刚好,还是希望降低门槛让更多人去通关它?具体到《艾尔登法环》,你们做出了怎样的解决方案?

A:我们也知道《血源》《只狼》让许多玩家觉得难以攻克。但开发团队的角度,其实我们的初衷不是制作非常硬核、只有小部分高手能乐在其中的游戏,而是希望有兴趣玩家都能充分享受。对于觉得很难的玩家,没法办达到他们的期待很抱歉。无论《黑暗之魂》《血源》还是《只狼》,我们认为最大的特点是跨越困难之后的成就感,这也是我们希望玩家享受的地方。我们并不认为移除困难或挑战就是正确的,让更多玩家挑战并体会成就感才是我们的努力方向。核心就是这个成就感,至于如何吸引更多玩家来接受挑战,就是我们的课题了。让其他类型的玩家通过不同手段来跨越挑战,是我们重视的东西,我们不会制作「绝对无法战胜」的敌人。或许乍看之下打不过,但其实可以靠经验、思考或者计策来战胜,这次也有召唤 NPC 和多人游玩等降低难度的机制,多人游玩能让《艾尔登法环》比《黑暗之魂》系列更容易,因为这次很容易就能请求他人的协助,这些可选「通关手段」是我们特意加入的。

Q:以往的魂系列作品都是先设计玩法然后再配合内容创作故事剧情,而本次和乔治·R·R·马丁先生的合作,是先由其创作世界观和故事背景,然后交由 FromSoftware 进行游戏开发。这一流程的变化是否也对游戏开发带来影响?可以聊聊和马丁合作的心得吗?

A:其实这次也是先决定玩法之后去做故事的,马丁先生只是决定世界观框架,我们再去完成世界细节。合作的话,开发的确和以往都不太一样:马丁先生并没有书写玩家看到的部分,而是这些故事之前、更遥远时代的上古神话,我们来负责神话后的主轴本体。如果先做游戏、再写故事就会麻烦马丁先生反复修改了,因此采用了现在的顺序。马丁先生的故事都是比较容易理解的部分,在游戏进行的世界玩家可以看得到的一些角色,比如玛莲妮亚等半神都是马丁先生的神话中出现。马丁先生的设定很有他的个人风格,能凸显出人性中纠缠的部分。与《血源》中一开场就冲过来砍人的那些 Boss 相比,《艾尔登法环》的剧情 Boss 会在开场白后投入战斗,融入了一些叙事性的感觉。

Q:对 Fromsoftware 来说,如何平衡游戏的 RPG 与 ACT 部分呢?比如哪些是考验技巧的,那些是可以用道具降低难度的?有具体的例子就更好了。

A:我们将《艾尔登法环》打造成了一款偏 RPG 的游戏,希望 RPG 要素能比《黑暗之魂》更多,而不是像《只狼》以动作打斗为主。《艾尔登法环》中的 RPG 要素包括等级提升、武器强化、魔法战技等等,以及法师、战士等各种不同的玩法派别。Boss 战的话,会有《血源》那种「使用音乐盒就能降低难度」的特殊战斗。

Q:《艾尔登法环》是开放式设计,那地图里会不会有捷径那种意想不到的方式回到原来场景的设计吗?

A:不能直接说没有。我们很喜欢制作这样的关卡结构,这次还会有的,但希望玩家能以自己的方式来寻找它们。

Q:我们能在游戏中遇到很多龙,龙这种生物在老头环中扮演着怎样的角色呢?

A:游戏虽然不是以龙为主设计,但的确有一些场景的主题是以龙为主设计的。

Q:这次地图上有金色指引线了,除了这个之外还有什么引导呢?

A:我们刻意没有放置强烈引导。金色线之外,还有鸟瞰镜等辅助手段。另外还有游戏内置的那些由玩家留下的联机讯息,希望这些提示能为游戏体验带来不同的改变。

Q:《艾尔登法环》开发之后,你们认为开发开放世界和开发《黑暗之魂》相比有什么优势,比如以往不能实现的构思这次能实现?

A:虽然不算是好处吧,但我们预设的游戏主要分为两个部分,一个是开放原野,另一部分是地下迷宫。原本计划是城堡区域类似黑魂的地宫,而平原相对平坦。但后来由于宫崎等人的兴趣使然,让平原也有了大量的高低差,还加入了二段跳、大跳等可跨越的地形,希望《黑暗之魂》的玩家在这次的体验中充满新鲜感。因为玩法不同,实际游戏体验也会完全不同,比如我自己之前一直习惯用直剑,但这次发现还有更多解决敌人的方法,尝试了各种武器搭配,希望老玩家也可以多多尝试不同打法。

灵马的「大跳」灵马的「大跳」

Q:我在今天已经遇到了 12 名 NPC。初期就这么多,那后期是不是还有更多角色?这么多角色会不会让故事比以往更加晦涩难懂、人物关系更复杂?

A:事实上玩家在初期的确会遇到很多 NPC,但他们会多次出现在流程中。玩家会根据它们的台词和行动去想象整个世界的构成。确实有可能会让玩家忘了某某是什么来头,但整体来说对游戏的理解会更加容易。

Q:开放世界会不会导致设计难度加大?因为开发习惯有差异、地图内容被稀释,堆料堆素材导致游戏体验下降?对此团队有什么经验?

Q:这次地下迷宫的部分采用了过去的开发经验,敌人密度依旧很高。并不是批判或者对比 —— Fromsoftware 不喜欢那些跑腿和重复性任务,而是专注于战斗,玩家可能会在这个游戏中得到良好的战斗体验、合适的节奏,并吸引玩家进一步探索和战斗。

也会有类似「画中世界」的传送门机制也会有类似「画中世界」的传送门机制

Q:游戏中有哪些内容是宫崎英高先生完全参与或者说执意要做出来的?

A:宫崎先生是游戏的总监督,从世界观开始几乎每个部分都是有宫崎先生参与的,比如游戏玩法、美术设计、音乐、动作、叙事等等。顺便很多 NPC 的台词都是宫崎先生自己写的,大家可以期待一下。

Q:有什么只有PS5才有的功能?

A:PS5 手柄的触觉反馈对我们来说也是第一次,这个功能可以让玩家有更加沉浸的游戏体验,请多多尝试。

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