XGP:你真觉得我在亏么?

*本文系用户投稿,不代表篝火营地观点

Xbox Game Pass (下简称 XGP)是微软提供的一个电子游戏订阅服务,玩家只需要支付一定的月费即可游玩服务内包含的众多电子游戏,其中不乏一些刚刚发售的全新作品和往期大作。XGP 上线至今已经突破了 2500 万用户量,不少付费玩家在体验 XGP 的海量作品之余,也总不免蹦出过担忧和思考:XGP 这个服务真的能赚钱吗?做 XGP 这个业务亏不亏?

就现阶段以及未来,XGP 不亏

我们来算一笔极其粗略的帐,以单世代游戏机与销量的软硬比来估计,PS4 共卖出约 1.1 亿台,游戏累积销量约为 12 亿份。截至目前提供的软硬比数据来看,单个 PS4 用户在八年的时间内大概在索尼这里购买了 10.9 份游戏,算到年均的话就是单个用户购买了 1.4 份游戏。也就是说,按照一份游戏统一为 60 美金 的 3A 游戏售价来看,单个用户年均花费为 84 美金左右(当然,这个数据只是不太准确的粗略估计,增值服务、二手交易和打折政策等的影响并未计算在内)。

二手回血,让不少玩家剩下了真金白银,也让游戏商少赚了真金白银二手回血,让不少玩家剩下了真金白银,也让游戏商少赚了真金白银

回到微软的 XGP 方面,带有金会员、XGP 与 EA Play 的 XGPU 服务的全价年费是 180 美金,如果拿上面根据 PS4 软硬比推算出来的 84 美金做对比,理论上只要原价买了 XGPU 会员,其收益就比索尼的单个用户付费高。要是 PS4 这个 84 美金的收益都不亏的话,单个用户年付费能达到 180 美金的 XGP 服务就更不会亏了。

同时,索尼在单个游戏的收益中,分给发行和研发商的费用是固定的,但 XGP 库中的游戏不少是一次性付费,订阅玩家数量越多,费用便被分摊得越少。因此只要不断扩大订阅用户的数量,XGP服务就能获得更多的收益。

如此一来,XGP 的问题就转移到如何扩大订阅用户数量上。毫无疑问,快速扩充用户数量的方法之一就是将不同的工作室和公司「收入囊中」,比如最近的动视暴雪收购事件就是一个例子。这收购属实秦始皇摸电线,赢麻了。当然,微软收购动视暴雪真正的目的肯定不止是将那上千万的《使命召唤》玩家变成 XGP 订阅用户,但不可否认的是,《魔兽世界》、《使命召唤》这样拥有庞大用户群体的游戏一旦进入 XGP 服务,一定能更大地分摊游戏库的费用,说不定以后还能推出更便宜的服务定价。

说真的,我曾吹牛和朋友聊过,要是《使命召唤》能首发登录 XGP,那还买啥游戏啊,我 XGP 买到 60 年后都可以。可惜 XGP 只提供最高 3 年的服务,没让我实现吹过的牛。

以我自己为例,作为 XGP 的老用户,在这几年间我除了体验原本就喜欢的 3A 大作也还尝试了很多之前不曾尝试的独立游戏并为他们补票,比如《画中世界》、《孤山:速降》、《灵魂旅人》等。就像 ID@Xbox 负责人 Agostino Simonetta 说的那样,XGP 服务让订阅用户游玩了更多的游戏且拓宽了自己的游戏边界。多元化的游戏类型与优秀的游戏品质可以让玩家打开自己游戏的适应圈,敢于尝试更多的游戏类型,再通过口口相传的口碑更多的玩家也会逐渐去尝试订阅 XGP 服务。这也是短短几年内,订阅数量破 2500 万的原因。

XGP 目前的优势还在于,微软除了拥有庞大的第一方工作室能够稳定输出,还能签约不同量级的第三方和精品独立游戏,外加坐拥规模庞大的 Win 系统用户群,只要不出太大的岔子,XGP 的订阅群体数量只增不减,而收益同样如此。所以就现阶段以及可以遇见的将来看,XGP 服务还将被持续看好。

赢得开发者的认同

在纯粹的数据和绝对收益之外,衡量 XGP 这个业务亏不亏和该不该做的因素还有很多,比如最重要的因素之一:业界的口碑。XGP 业务为独立游戏的生存环境带来了很大的变化,这为其带来了不少积极的评价,这也必然会反哺到微软的游戏业务发展上。

传统的宣发模式非常依赖广告营销手段,很多 3A 级别的游戏其广告营销费用和游戏研发费用是差不多的。单机游戏销量的七成都在头三周左右,因此前期狂轰乱炸的营销广告这种最直接的营销方式看似简单,却最能打动玩家的口袋。比如《赛博朋克 2077》上线前的「火线夜之城」系列节目就让预购过的玩家直呼上当,还击穿了 CDPR 不可一世的股价。

当年《宝可梦》在超级碗上的 1 分钟广告就花了千万美金当年《宝可梦》在超级碗上的 1 分钟广告就花了千万美金

强宣发就能带动强销量,但这个持续了二十年多年的营销手段一直让独立游戏团队十分难受。他们仅有的研发资金都需要掰成两半来维持开发,对于买广告、整营销这种需要大量砸钱的手段可谓无能为力。对他们来说,即便是好不容易被一个发行商看上,也可能遇见各式各样的坑。像《我的世界》、《骑马与砍杀》那样在网络社区被熟知后再扬名立万的团队,实在是少之又少。

而 XGP 服务中,占比达三分之二数量的独立游戏,却可能在宣布登录 XGP 服务时,获得一次百万浏览量的媒体曝光,在登录之后的一个月内,还有 Xbox 主机上 XGP 服务栏目中的二次曝光,这种体量的曝光度,是独立游戏团队所无法触及的。

一月上旬的 XGP 中,独立游戏占大多数一月上旬的 XGP 中,独立游戏占大多数

投资顾问 David Gibson 曾透露卡普空在财报中获得的一笔 20 亿日元 IP 版权费,可能就是《鬼泣 5》登录 XGP 服务的费用支出,而很多 XGP 服务内的游戏,都有可能是通过一次性费用登录XGP 的。不过斯宾塞也曾说过,XGP 与不同工作室合作的方式不尽相同,「开发商想按游戏时长、使用量、氪金进行分成,我们愿意和不同类型的合作伙伴尝试各种商业模式,因为我们也不确信哪种方式是最合适的」。

独立游戏《She Dreams Elsewhere》的开发者 Davionne Gooden 也曾分享过他的游戏是如何进入 XGP 的。在 GDC 2019 上,他和他的作品被微软的代表发现,随后在为 Xbox 开发者举办的 「开放日 」上,Gooden 收到了进入 XGP 的邀约。在最终的正式谈判中,Gooden 被微软开出的价格所震惊了,他直呼:「他们给的实在太多了」。

而在 XGP 服务中,还有很多类似《She Dreams Elsewhere》这样的独立游戏,不难想象,很多独立游戏团队在将游戏加入 XGP 前就获得了不低于他们心理预期的收益。这对于缺少曝光、缺少营销、缺少稳定收入的开发者们来说,都绝对是难得一见的好事。而 XGP 也凭借这种方式收获了很多开发者的点赞。

严格的筛选模式保证了玩家口碑

当然,开发者之外,玩家的口碑和体验也极其重要。XGP 在为玩家提供游戏作品的同时,也通过把关保证了玩家的游戏体验,这点尤为重要。

在雅达利大崩溃后的游戏行业,任天堂曾经通过权利金的模式来确保游戏的品质。虽然这种形式会在一定程度上抑制游戏的发展,但不可否认的是,在任天堂筛选后的游戏,很少再出现品质上的问题。而反观目前的游戏市场,游戏在质量的把关上明显不太达标。在相对放任的形式之下,很容易就会衍生出《我的名字叫蛋黄酱》这种有手即可白金、毫无体验感的垃圾游戏,这也无疑会让玩家的利益受到损害。

XGP 在一定程度上扮演者了当时任天堂的角色,微软除了会与不同的发行商接洽热门的 3A 游戏,还会在各大游戏展会上寻找趣味十足,体验不错的独立游戏,《死亡之门》、《Lake》、《Sable》等优秀的独立游戏的成功上线就是很好的说明。

在微软的全力支持下,XGP 游戏库确保了作品类型、玩法、体验、画面、种类上的多元化。不管你是喜欢枪车球,RPG 还是模拟经营等都能在这个服务里找到合口味的作品。

多元化是 XGP 的最大亮点之一。对于玩家来说,在硕大的游戏库里不光能玩到想补的游戏,还能发掘一些意想不到的黑马。在 XGP 服务中,你可以先尝试再决定是否深入游玩,甚至通过 XGP 折扣买下游戏本体与 DLC。强大的试错成本让玩家有了更多的选择空间,而不是在下单购买前深思熟虑,盘算是否会亏的哲学问题。

微软公布的 2021 财年第四季度财报中也表示,XGP 正在快速地成长,订阅用户比非订阅用户多玩了 40% 的游戏、消费也比后者多了 50%,可见在有更多试错机会的选择下,玩家其实会尝试迈出自己的游戏喜好区,体验更多他之前不曾踏足的领域,并为之消费。独立游戏便有机会成为 3A 游戏这个主餐之外的甜点,获得更多的用户群体。

不难想象,XGP 服务在确保上游内容的持续供应后,自然会得到下游的用户满意的口碑,吸引更多的玩家去尝试这项服务,获得更多用户量,激增的用户量又能平摊掉采买游戏的费用,可以扩充更多的游戏来反哺玩家,进而形成了良性的闭环。

当然,XGP 也还有很多改进的空间,未来 XGP 需要做的是继续扩展自己的第一方,与此同时吸纳更多首发进入 XGP 的第三方,在有限的装机量与用户群体上发掘核心玩家的尝试更多类型游戏的可能。

至于 XPG 亏了吗?在分析过数据、讨论完业界和玩家对 XGP 的看法之后,答案已经愈发明朗,毕竟没有人会愿意做一单持续亏本的生意,微软也不会例外。

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