2021 年佳作拾遗之《Everhood》:《吉他英雄》碰上《传说之下》

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注意:本文含《Everhood》剧透

2008 年推出的《吉他英雄:世界巡演》中,Tool 乐队的曲子风格都特别突出,给我留下了极为深刻的印象。画面上没有虚拟的乐队形象,只有不断移动、变换的背景画面——一会儿是盘成螺旋状的脸孔,一会儿是塞满屏幕的眼睛。歌曲本身长度长、难度高,恐怖的背景画面也始终考验着你的操作,让我总是怀疑人生:「这首歌怎么还没打完?

经此一役,我脑洞大开:如果画面背景能发挥出更多作用,会是什么效果?举个例子,那些光怪陆离的线条可以化为游戏中的障碍物,满屏的眼睛可以向我发出攻击,这么设计会好玩吗?而《Everhood》为我们提供了答案。

乍一看,《Everhood》这款「非传统冒险 RPG」和《传说之下》颇有些相似之处。玩家扮演一只手臂被偷走的木偶,和一群色彩斑斓,形态各异的人物一起,被困在了异世界里。在追捕「盗肢贼」的漫长旅途中,我们会穿越不同的区域(采用了类似《传说之下》的第三人称俯视角),触发各种遭遇战。

有别于传统的 RPG 战斗模式,《Everhood》另辟蹊径,采用了类音游打法。当我看到主角在吉他指版上闪转腾挪、躲避音符的时候,不禁眼前一亮,心说这《Everhood》绝对不是泛泛之辈。

(《Everhood》全名是《Everhood: An Ineffable Tale of the Inexpressible Divine Moments of Truth》,翻译过来大概是《永生:一个关于不可言说的神圣真理时刻的不可言喻的故事》,为了方便,我们还是以缩略名相称吧。)

游戏中的敌人包括自动取款机、骑士、弹吉他的青蛙等——碰上他们的时候,视角发生变化,角色会面向吉他指板站定。《Everhood》的设计理念就是把玩家置于可以互动的 MV 中,躲开屏幕上迎面撞来的所有东西,坚持到一曲结束。从电子舞曲到摇滚,从浩室到力量金属,耳边会响起各种类型的音乐,眼前则要关注不同对手的个人特色——有的讲求旋律,有的攻击性极强,迫使你在一次次重试中熟悉攻击模式、训练反应速度。

《Everhood》像是节奏游戏和弹幕射击游戏的结合体,其视觉效果表现出众,某些战斗场面更是迷幻得有点精神污染了。在一关里,在你命悬一线、忙着躲避音符的时候,整个指板会飞速旋转起来,而到了下一段,它又会骤然消失,留下玩家角色在虚空里闪转腾挪,荧光色的小矮人逐渐占据整片空间,迷乱的色彩随着你的动作荡漾。 

与开创先河的《传说之下》类似,《Everhood》也在游戏中不断尝试新的设计思路,打造出许多截然不同的环境:D&D 风格跑团、赛车小游戏、《闪灵》般的迷宫追逐战……几乎每次都能颠覆我的想象。这一点我其实并不意外,毕竟这两款游戏都以荒诞的对话、丧丧的人物和突破常规的画面见长。《Everhood》明显想要沿袭《传说之下》的特色,但又有着许多关键性的差异。

我第一次玩《传说之下》的时候就选了和平线,面对一路上认识的伙伴,我实在是下不了杀手。直到今天,我依旧狠不下心来——其他线走不了就算了吧。

在了解到《Everhood》也会根据玩家的选择触发多结局后(有一个结局要玩家花上三四个小时,笔直走过一条「无尽」走廊),我又一次选了和平路线。这条路线看起来很好走,毕竟所有的音乐战都不是生死斗(至少我没遇到过),只要按部就班推剧情就行了。 

玩着玩着,好像有点不对劲了。我是一片好意,但从某些对话和神秘的警示中,我读出了别的意思——这个世界里的人物所期待的结局和我想的并不一样。这里的时间是停滞的,这里的人被永生束缚,花了几个世纪的时间,只为找到一条出路。

我强行就当没看到,硬是打到了工作人员名单。到了这儿,主角终于学会了反击的能力,游戏也进入差不多是三幕剧里「第二幕」的阶段。玩家要从头再打一遍所有敌人,和之前只能躲避不同,反击真的会置其他角色于死地,玩家可以用这种方式把他们从无尽的痛苦中解脱出来。但我坚持「不杀」原则,想要走出一个人人幸存的结局。

我在最终战卡关,还因此而弃坑了几个月,直到我开始着手写这篇文章时,方才重振旗鼓。 

受《传说之下》影响,播放工作人员名单的时候,我习惯性地开始期待之后的彩蛋。我为达成和平结局做出了这么多努力,《Everhood》总该治愈我一下吧——比如,那些被我打败的人物并不是真的一心求死。

但事与愿违,这个和平结局并不是我期待的「真结局」,只见屏幕上缓缓打出几行字,意思清楚明了:「 只有死亡可以让他们解脱,事情本就如此。如果你一路走到这里,是想要一个结局,那恕我无能为力。因为你,就是结局。」

《Everhood》吸纳了节奏游戏的标准元素,还在此基础上,往每首歌里都塞了一个微观世界。乍一看,整部作品的美术风格可以用简约美来形容,但这只是表象,用不了多久,视角转换,满屏特效接连上场,呈现出令人赞叹而惊惧的视觉效果,这绝对是近年来给我留下印象最深的游戏画面之一。 

《Everhood》把它与其他游戏的相似之处当诱饵,等玩家上钩了,才露出真正的面目,而且效果极佳。

《Everhood》对《传说之下》的借鉴也只是表象。后者诘问 RPG 游戏中屡见不鲜的肆意杀戮,并奖励那些避免滥杀无辜的玩家。而《Everhood》则截然相反,争取和平结局反而被视作是自私的表现。我在游戏中向来都是与人为善,喜欢走「好人」路线,但在这个游戏里,想要把其他人物从无尽的折磨中解救出来,我除了弄脏自己的双手,没有别的路可走,这让我久久无法释怀。

《Everhood》里,节奏游戏迸发出了全新的活力。我要应对的不仅仅是困难的判定点和惹人分心的背景,每首歌曲都是一段故事,每首歌都会成为对画面另一端角色的追忆。都打到这儿了,放弃是不可能了——即使这与我的初衷相悖,我也要打败他们,这无尽的痛苦就由我来终结。

翻译:周肖 编辑:Tony

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