从上村雅之和红白机往事,聊一聊任天堂哲学

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去年年底,原任天堂开发第二部部长、FC 主机首席设计师上村雅之先生逝世,享年 78 岁,令无数人感到难过不已。

任天堂的 FC 主机、也就是我们通常所说的「红白机」,曾给无数玩家带来了太多的欢乐和幸福的时光,不仅是日本和欧美,红白机当年也在国内掀起过一股热潮,《魂斗罗》《超级马力欧》《坦克大战》等游戏至今也是很多 70 后、80 后的美好回忆。只不过,那时候大多数人并不知道 FC 红白机的设计者是谁,直到近些年人们开始纪念这台白机的伟大成就,上村雅之的事迹才开始被广泛报道。

如今来看,上村雅之的一系列成就,都可谓是「时势造英雄」,他设计的 FC 红白机更是对行业有深远的影响力,其中所体现出的任天堂哲学,也值得思考。

上村雅之的贡献

FC 红白机的成功,其实也是赶上了一个历史性的机遇。一开始,上村雅之自己并没想到它会如此成功,他预测最终销量只是 300 万台,实际上最后全球销量突破了 6000 万台,在当时创造了一个纪录。

在设计红白机之前,上村雅之的职业生涯其实也并不是一帆风顺。

1970 年代末期,他为任天堂设计了 ColorTV Game 6 与 ColorTV Game 15 两款家用游戏主机,总销量超过了百万台,在当时是一个很不错的成绩。

任天堂的首台家用主机 ColorTV Game 6,年轻一代玩家罕有接触过任天堂的首台家用主机 ColorTV Game 6,年轻一代玩家罕有接触过

然而,此后他设计的《太空狂热》和《雷达显示器》这两款街机游戏都没有成功,前者反响一般,后者则是大量机台积压,反而是后来根据《雷达显示器》改造的游戏《大金刚》取得了好成绩。

另外,在最艰难的时候,上村雅之率领的任天堂开发二部有大量的人手还被抽调去支援研发一部。在之后回忆起时,这个阶段也是他感到非常消极难熬的一段时间。

好在,任天堂总裁山内溥始终认为家用主机大有可为,他想到了对此有成功经验的上村雅之,于是向他提出了设计新一代家用主机的想法。

接到这个任务时,上村雅之主管的研发二部只剩下了 5 个人,但就是在如此艰难的环境之下,他依然按照山内溥的要求完成了任务,交出了 FC 红白机这个圆满的答卷,再度证明了自己的能力,他甚至还做到了单台游戏主机的成本控制在 1 万日元以内。

FC 红白机上有许多值得研究的设计理念和细节。

在芯片选择上,上村雅之大胆采用了理光建议的新型 6502 芯片而不是当时已经很成熟的 Z80 芯片。

6502 芯片的体积仅有 Z80 芯片的 1/4,上村雅之认为小体积更容易控制成本,且具有先发优势来避免同行的模仿。小体积节省出来的位置也可用于电路板扩展功能,因此,最后 FC 红白机整体都显得比较小巧,重量足够轻,也非常便携,当年,国内的老玩家之间就经常相互借 FC 红白机来玩,很方便。

这种轻巧的设计理念,或许也对任天堂后续的家用主机有一定影响,如今的 Switch 主机在底座模式状态下也比起索尼的 PS4、PS5 以及微软的 XBOX  ONE X 等要小巧轻便得多。

此外,上村雅之还拍板采用了手柄的十字键设计方案。

在当时,手柄设计到底是采用摇杆还是十字键其实有着很大的争议,上村雅之在尝试了几百种摇杆设计后,认为这会极大地提高制作成本且更容易损坏,于是排除众议选择了当时研发一部的负责人横井军平在 Game&Watch 中创新设计出来的十字键方案。

十字键的设计也是影响至深,我们可以看到,当今的三大主流主机的手柄虽然都配备了新型摇杆设计,但是没有一台主机敢于彻底放弃十字键,都是摇杆 + 十字键的配置。因为在一些精确操作上,十字键依然具有难以替代的优势,尤其是一些复古的动作游戏和 STG,用十字键才能更好地位移躲避敌人的攻击。而在一些摇杆操作为主的游戏中,十字键也有着重要的作用,例如《只狼》,玩家需要用摇杆操作主角,用十字键切换和使用物品。

除了芯片和十字键,采用何种音源芯片、什么样的外观造型、美版红白机(即 NES)的设计方案、如何降低开发者开发游戏的难度……等等,各类繁杂问题都是上村雅之当年率领第二开发部逐个克服的,这才成就了 FC 红白机的传奇。

值得一提的是,虽然我们说起上村雅之总是第一时间联系到 FC 红白机,但实际上他也是 SFC 主机的主导设计者,只不过 SFC 在国内知名度和影响力没那么高。

实际上,SFC 也是非常成功的一台主机,在主机性能上实现了放大、缩小、旋转等在当时看起来非常惊艳的功能,还能实现伪 3D 效果。该主机上的名作《圣剑传说 3》《最终幻想 6》《天地创造》均是活用了这些功能的杰出代表,尤其是《最终幻想 6》中驾驶飞空艇在空中飞驰的那种立体感,在当年早就了震撼人心的冲击。

此外,SFC 主机比起同时代的 MD 主机有着更多的发色数,使得游戏画面看起来更加鲜艳,甚至具有油画和水彩画的质感,加上其音源芯片表现管弦乐更有优势,让 SFC 主机造就了日式 RPG 第一个繁荣的时代。直到今天,SFC 主机上的《勇者斗恶龙 6》《浪漫沙加 3》《超时空之轮》依旧是日式 RPG 中的不朽名作。

SFC 名作《浪漫沙加 3》开场的一幕,非常具有艺术感的画面表现SFC 名作《浪漫沙加 3》开场的一幕,非常具有艺术感的画面表现

而在手柄方面,上村雅之为 SFC 主机手柄设计的肩部按键(L、R 按键)也影响深远。这一设计让玩家的食指终于不再被闲置,与十字键的组合也产生了更丰富的操作可能性,让游戏设计的思路被进一步拓宽。这也成为了现在手柄的标配设计,后来索尼 PS 主机更是在 L/R 键的基础上设计出了四个肩部按键。

时势造英雄

从时代的角度来看,上村雅之在当年能够主导 FC 红白机的设计,其实也是恰巧赶上了一个好时候。

首先,二战过后,日本经过一系列社会变革开始逐渐复苏,在政府的一系列扶持政策之下,现代工业得到了快速发展。尤其是新兴的半导体领域,日本逐渐处在了世界领先地位。良好的工业化环境和体系,使得很多技术人才有了施展抱负的机会。

而处在这个年代的上村雅之,可说正好是半导体技术人才中的杰出一员。他儿时就接触了矿石收音机等电子设备,大学就读于日本千叶工业大学的电气工程专业,毕业后则进入夏普工作,之后再进入任天堂 —— 这样的经历,让他有机会赶上昭和时代的繁荣期。

不止 FC 红白机,整个日本在 1980 年代都像开了外挂一样。当时,世嘉在街机领域拿出了《out run》和《太空哈利》等革命性的游戏;索尼凭借随身听 Walkman 等电子设备也是成为了行业领军者,还收购了美国著名的哥伦比亚电影公司。那个时期的日本,在全球可谓是风头无两。

昭和时代堪称是日本当年的一个繁华迷梦昭和时代堪称是日本当年的一个繁华迷梦

FC 红白机的成功,在当年对美国也有巨大冲击效应。因为在此之前,家用主机的领导者一直都是美国企业,但是在雅达利出现重大失败后,整个主机行业一度陷入低迷,是 FC 红白机改变了这种情况。此后,日本游戏公司始终在主机硬件的发展中占有重要的地位。

就像尼克松曾经在他的著作《领袖们》中提过一个观点,一些优秀的政治家本身的能力可能非常卓越,但是因为出生在了平静时代因此无用武之地 —— 同样,如果上村雅之晚出生个 20 年,或许就错过了这个创造历史的机会,他实在是赶上了一个好时候。

其次,上村雅之能够获得设计 FC 红白机的机会,除了自身的技术才华外,和山内溥、横井军平这两位伯乐也密切相关。

作为较早加入的一位杰出人才,横井军平作是任天堂早期硬件和软件方面的卓越领导者,也正是他发现了上村雅之的才能并力邀其加入,可以说,没有横井军平当年的慧眼独具,就没有后来上村雅之在任天堂所创造的一切。

电子游戏先驱,天才设计师横井军平电子游戏先驱,天才设计师横井军平

而作为任天堂神话的最初缔造者,山内溥具有超越时代的眼光,正是他提出的短、小、轻、薄这一开发理念,深刻指导了最初的任天堂,才有了 FC 红白机和 GB 等成功的硬件产品。

如今,任天堂在几经沉浮之后凭借 Switch 主机的破亿销量再度站在了时代的潮头。从某种程度上来说,Switch 也是 FC 和 SFC 的继承者,依然贯彻了短、小、轻、薄开发理念。有趣的是,在 Switch 上还可以通过会员玩到 FC 和 SFC 的那些老游戏。

山内溥在公司内提倡的良性竞争氛围,也是上村雅之后来成功的关键。当年是横井军平说服上村雅之加入了任天堂,两个人关系非常好,本来并不存在什么竞争关系,但是山内溥提出创建第一开发部和第二开发部,前者由横井军平领导,后者由上村雅之领导,由此形成了一个竞争关系。

这个思路现在来看是正确的,因为上村雅之的第二开发部一度在各方面都输给了第一开发部,FC 红白机是他最好的翻身机会。假如没有竞争压力,或许上村雅之也不会那么拼搏,把市面上能见到的家用主机都研究了一遍,打造出接近完美形态的 FC 红白机。

山内溥确实是一位杰出的公司领袖山内溥确实是一位杰出的公司领袖

任天堂哲学

如今,山内溥、横井军平、上村雅之均已辞世,但是他们所缔造的任天堂哲学,或者说是一种精神和理念,却传承了下来,形成了独特的风格。

游戏的本质到底是什么?

2018 年,上村雅之在和索尼 PS 之父久多良木健的一次对谈中引用了宝可梦之父田尻智的名言,来说明主机对游戏方向性的影响:

「了解硬件的特性是游戏制作的第一步。首先要明确(在某个游戏主机平台上)哪些能做出来,哪些做不出来,游戏开发者要给自己的手脚打上『枷锁』,给自己的想象力加上『刹车』。想象力的『刹车』看上去似乎是不好的东西,但是游戏开发者必须基于现实做出冷静的判断。想要传达某个信息的时候,『枷锁』会让方向更加明确。如果未来出现了什么都可以做到的强大游戏主机,游戏开发者们反而会因为找不到方向而苦恼。」

田尻智本人是在 1996 年 PS 主机诞生时说的上面这番话,而就是从那个时候开始,游戏界进入了主机性能竞争的怪圈。

当年,上村雅之在 FC 红白机上其实并没有追逐性能的极限,且 FC 卡带的容量也很有局限性,能承载的内容并不多,但依然诞生了《魂斗罗》《忍者龙剑传》《赤影战士》等经典之作,就那么少量的关卡,能够让玩家至今反复游玩。

反观今日,索尼和微软的主机凭借着越来越真实的画面以及庞大的游戏世界征服了全球无数玩家。但也正是由于性能的提升,现在欧美很多 3A 大作的研发时间越来越久,诸如《上古卷轴 6》之类的大作都遥遥无期,同时,一些大作也开始频繁出现问题,比如深陷舆论风波之中的《战地 2042》。

《战地 2042》堪称是欧美 3A 大作近些年遭遇的最大挫折之一《战地 2042》堪称是欧美 3A 大作近些年遭遇的最大挫折之一

但任天堂 Switch 却是「风景这边独好」。虽然运行不了太重度的大作,但 Switch 凭借独特的「掌机 + 主机」属性吸引到了非常多的玩家,自家第一方游戏很多都销量达到了几千万之多,大量欧美独立游戏和一些日本经典游戏的移植版也都在这台主机上大受欢迎。

因此我们才说 Switch 就是 FC 和 SFC 的继承者,也是对田尻智那番名言的绝佳诠释:不去追求极限,而是在有限的机能下令开发者可以更好地有所作为。在这个理念下,《塞尔达传说:荒野之息》《集合啦!动物森友会》《超级马力欧:奥德赛》都是杰出代表产品。

《塞尔达传说:荒野之息》的伟大用再多语言歌颂都不为过《塞尔达传说:荒野之息》的伟大用再多语言歌颂都不为过

结语

时光荏茬,风云变幻。在几十年的岁月流逝后,任天堂的先贤山内溥、横井军平、上村雅之和他们的成就 FC 红白机、GB、SFC 并没有被遗忘,他们所创造的任天堂精神也不会被遗忘。

在我看来,所谓的任天堂哲学,其实本质就是一种对游戏性的极致追求。

立足于日本京都的任天堂本来就是一家有些老派风格的公司,虽然这种不怎么追逐画面提升的风格,在这个时代似乎也显得有些古板,但是他们依旧秉承这一理念走出了一条极具影响力的路,这难道不值得深思一番么?

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