外国人如何看国产优秀游戏的崛起

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中国古典名著《西游记》中鼎鼎大名的英雄美猴王孙悟空活灵活现的姿态,将在游戏《黑神话:悟空》中重新演绎。这款受《黑暗之魂》系列启发的动作角色扮演游戏在全球范围内引发了巨量关注。在 2020 年 8 月,本作的实机演示一天之内在 YouTube 上获得了接近两百万的播放量,在中国的流媒体平台 Bilibili 上这个数字是一千万。

但这个视频的爆红并非独立工作室游戏科学有意营销的结果。这家位于杭州的工作室主要由前腾讯员工组成。游戏科学的创始人冯骥在微博上表示,这部 13 分钟长的预告片原意是为了吸引潜在的人才,冯骥也承认在游戏画面中存在一些技术缺陷。当然,这并没有妨碍该视频在当地游戏社群中引发轰动。中国游戏发行商热脉游戏的创始人李譞称,正是这种热议推动了《黑神话:悟空》在全球范围内所受到的关注。

「视频刚发布的时候,[游戏科学]甚至没有联系 IGN。他们只是把演示放在了微博和 Bilibili 上,[…]然后它就打破了播放量记录,」李譞说道,「我们每个人都在谈论这款游戏,接着 IGN 就注意到了它,『噢,这款游戏,看起来是一款很棒的次时代 3A 游戏,一款来自中国、还没有人知道的 3A 动作游戏。』因此他们把演示放在了自己的网站上,紧接着[在国外]一炮而红。」

《黑神话:悟空》广受好评,以至于许多中国媒体在报道时通常会使用 3A 国产等词汇,称其预示着中国优秀游戏的崛起

但可能很快,它就不再是中国游戏产业的一个特例。《黑神话:悟空》并不是近年来唯一一款在国际上广受赞誉的中国游戏。像是开放世界角色扮演游戏《原神》,科幻模拟游戏《戴森球计划》以及战术竞技游戏《永劫无间》都以 3A 水平的游戏质量和产值而出名,而来自中国的游戏通常不会有这样的表现。

「中国以外的人并不觉得中国能够开发出这些佳作,毕竟我们很少有那些专注玩法或质量的游戏。我们更关心内购和氪金之类的事情,对吧?」李譞补充道。「中国有着世界上规模最大的游戏市场,但它并没有得到相应的尊重,因为我们有太多一心吸金的手游和端游。」

中国游戏行业长期以来都有着这样一个负面形象:只做主打内购的免费手游。不像西方游戏行业,氪金内购在中国并不是个贬义词。但这个趋势似乎正在发生转变,中国开发商开始制作不仅面向国内市场,更面向全球玩家的佳作。已经有少数现存或即将推出的游戏,如《暗影火炬城》和《明末:渊虚之羽》等作品,不再专注于氪金功能,而是专注于刺激的动作、逼真的画面与引人入胜的剧情。

推动这一趋势的是中国游戏行业背后不断变化的环境,包括取消对游戏主机长达十五年的禁令。在 2000 年,中国禁止了几乎所有的游戏主机,称其会令年轻人上瘾。但在 2015 年,中国决定取消这些限制,让微软和索尼等公司进入市场,在中国发行主机。尽管主机在中国的销量一直低迷 —— 本土主机市场在 2020 年收规模为 18.4 亿美元,而同期手游市场的收入则高达 292 亿美元。但由于中国城镇家庭可支配收入的增长,对游戏主机的需求也在增加。再加上主机在全球范围内的流行,2020 年全球市场规模达到了惊人的 922 亿美元,这对中国游戏开发商来说是一个机遇。

这一定程度上也是因为中国与全球玩家对剧情类游戏的渴求。「我确实认为现在中国玩家对故事驱动型游戏需求日益增加的原因之一,正是因为他们更富有了,有着更多的可支配收入,」南华早报记者叶嘉栩解释称,他一直为中国新兴科技产业提供专题报道,其中就包括游戏产业。「毕竟,剧情向游戏更接近一种高端付费体验。」

在中国本土发行游戏的种种阻碍,例如拿到版号的巨大困难,加剧了这一切需求。为了预防青少年游戏成瘾,发放游戏版号的速度慢了不少。Niko Partners 的高级分析师丹尼尔·艾哈迈德指出,中国每年批准在本土市场销售的游戏数量是有限的。

「这里没有一个固定的上限,我也不能给出一个确切的数字。但总的来说,自 2018 年以来,每年约有 1200 款游戏过审,」艾哈迈德说。这意味着只有最适合的游戏,那些能够满足苛刻规定的游戏才能够获得版号。

「如果你是一家中国发行商,就会注重那些表现得最好的游戏,而不是随便什么游戏都发行。在 2018 年前,几乎任何游戏都能得到批准发行,只是需要一点时间,」艾哈迈德解释称。「现在受到了一定的限制,显然,现在还是能随意提交申请,但如果每年只有 1200 款游戏能过审 —— 即便腾讯也没办法获得 2017 年时那么多的版号。」

同样,叶嘉栩也认为这样的版号短缺会迫使中国游戏开发商投入更多时间和资源去制作质量最好的游戏。「同样的,这会迫使许多游戏开发商真正投入高质量游戏的开发,因为他们知道公司可能只能会有五款游戏过审。因此在中国也有着非常激烈的竞争,」叶嘉栩解释道。「总的来说,像腾讯网易这样的游戏公司会开始规划自己的产品,比如『好吧,这是我们今年要做的 3A 游戏』,他们或许会想在赚钱的同时也要展现他们的技术实力。因此我认为可以期待更多来自中国的高质量游戏。」

《原神》的开发商,米哈游已经采取了这样的全球战略。《原神》最早以其网站上 530 万国际预注册量,已经成为了历史上全球发行最为成功的中国游戏,随着游戏的空前流行,这家公司还开设了海外办公室。

对艾哈迈德来说,《原神》及其他中国优质游戏之所以大受欢迎,都是由于它们在融合了东亚文化元素的同时保留了适合全世界玩家的玩法、表现力和审美。他说:「对于《原神》而言,他们创造了一款看上去像主机游戏,玩起来像主机游戏,但事实上类似手游的产品。这些具备丰富手游、PC 网游开发经验的开发者吸取了许多教训,并在玩法和平台等方面结合了多方的影响。他们成功把手机游戏移植到了 PC 和主机上,吸引了许多这些平台上海外玩家。」

乔希·布罗德韦尔,这位玩《原神》有段时间的玩家显然很喜欢这些特色。游戏中的文化元素是让他不断玩下去的一大原因,这些不同文化以及各方细节的巧妙融合,包括环境设计和建筑风格,都交织在游戏的设定中。

「蒙德是一个相当普通的受欧洲文化启发的城市,它周围的地区没有什么突出的特点。你会在他们与神的相处中听到许多关于他们如何珍视自由的说法,但直到故事逐渐展开,这些说法才变得有意义,」布罗德韦尔说,「璃月,这个受中国文化启发的地区则完全不同。这里有着更独特的建筑,更好的背景配乐,设定知识和故事更紧密地联系在一起。在这里,重点在于人类如何与神明和土地共存。因此你会看到一种完全不同的环境设计,甚至完全不同的设定。」

最近游戏涌现的另一个关键原因在于,中国游戏产业多年以来都是包括 EA 和微软在内众多 3A 公司外包开发的地方。这也让中国开发者获得了自主开发 3A 游戏所必备的知识与技能。

「中国将会出现一波优质游戏的浪潮,会来自那些我们从未想过会做这种事的公司,」李譞说道。「另一些工作室经验丰富,无论是独立工作室,还是为海外 3A 公司进行过大量美术与技术外包开发的工作室。他们已经积攒了足够的经验,而现在他们开始制作自己的游戏,并且得到了许多投资公司的支持,因为我们认为这将是中国游戏的未来。」

对《永劫无间》而言,开发商 24 工作室一直希望这款游戏能够在面向国际市场的同时,将自身的文化背景融入独特的战术竞技玩法之中。根据工作室的制作人关磊的说法,这不仅是出于提高盈利能力的基本需要,也是因为这款游戏的战术竞技设计「需要许多玩家才能行得通」。因此,24 工作室最初选择去创造一个包含多种文化的世界,而不仅仅是东亚文化。 

「在塑造《永劫无间》的世界时,我们决定并不局限于中国武侠故事,」关磊说。「相反,我们的目标是一个界限模糊的世界,一个充满东方神祇、魔法和传奇的世界。这种开放式的背景设定能够创造出更加丰富、更加多样化的角色,同时也为将来具有不同文化特征的角色保留了位置。不过收到海外玩家的反馈后,团队就转而专注于设计一系列由东亚文化启发的英雄。」

通过这种方式,24 工作室继续沿着最适合自己的道路前进:创造一款充满活力的战术竞技游戏。「我认为如果只着眼于这些成功中国游戏的特别之处,而不一视同仁的话,就大错特错了」叶嘉栩说。「[它们都是]质量优秀的游戏,它们是设计良好的游戏……我认为你应当给予它们应有的评价:整体上来说这些作品都是制作精湛的好游戏。」

《永劫无间》之所以受到玩家社区的青睐,正是因为它做了一些与众不同的事情:让玩家使用近战武器和拳头进行一场残酷的战术竞技。2020 年冬季的海外测试显示,国际玩家更喜欢在地图上扭打和做特技动作,对近身战斗有显著的兴趣。这也是团队定下的未来重点开发方向。关磊说:「我们会坚持那些让我们脱颖而出的玩法要素,不断收集反馈,并在做出调整之前仔细分析。我们尽最大努力优化了游戏,并且拓展了其中的各种系统和功能,例如脸部自定义系统。」

这个策略为工作室带来了回报。凯尔·坎贝尔,一位《永劫无间》的狂热粉丝,讲述了游戏最吸引他的地方。「这款游戏让我喜欢的原因就是它结合了流畅的打斗和极富深度的战斗机制。《永劫无间》是那种在地图上移动就能带来巨大乐趣的游戏。在树梢之间跃动、为了在战斗中占据高地而绞尽脑汁使用钩爪,都会让人产生一种脱离重力束缚的爽快感,」坎贝尔这样说道。

詹森·科尔斯,另一名《永劫无间》的玩家也表达了同样的观点。「在战术竞技这个通常基于射击游戏的品类中,《永劫无间》的美术风格和近战取向让我眼前一亮。我喜欢肉搏,也同样喜欢战术竞技游戏,但我不擅长射击。《永劫无间》给了我一个玩自己真正擅长游戏的机会。」

接下来最大的问题可能是:为什么这一切发生在当下?考虑的目前存在的诸多阻碍,包括中国游戏版号问题以及围绕中国游戏市场不断增多的限制,似乎不可能会有这样的好事出现。然而,这波中国游戏热潮是一系列复杂因素催生的结果,其中就包括中国免费手游市场的饱和。同时,这也让玩家对更多品类的国产游戏重新燃起了渴望。

「现在中国的许多游戏都是免费游玩的,它们以特定的方式设计,通常借鉴传统的 MMO,或是主题,或是玩法风格,」艾哈迈德说。「因此随着时间的推移,市场已经饱和。更多样化的游戏品类能够带来更大的发展空间,即便手游或免费游戏也是如此。从本质上来讲,不同的游戏品类、主题以及商业模式都有着很大的发展空间,因此我们能看到越来越多的开发者尝试着开发买断制游戏,甚至还会有订阅制的游戏。」

对中国开发者而言这并不是个简单的任务。许多开发团队规模小,西方通常将他们视为独立开发者。尽管这些游戏的品质精湛设计出彩,但它们仍然面临着困扰绝大多数独立开发者的问题:曝光度。此外还有其他问题。例如语言障碍,许多开发者要么无法流利使用英语,要么不知道如何接触海外玩家。不过针对这个问题,艾哈迈德也提到一个正在茁壮生长的行业,那就是致力于与中国开发者合作的中国发行商。

「一些合作直接来自于发行商,例如腾讯注资这样的形式,还有其他中国发行商;另一些则是由员工成立的新公司,他们利用过去的经验,为这些中国开发商提供完整的解决方案。从本地化到市场营销等等,这些发行商都有着深度的背景,」他说。

尽管还有很长的路要走,但这也是中国游戏产业的一次天赐良机,能够摆脱只开发吸金用的免费手游与 MMO 的刻板印象。

「如果你了解游戏科学与《黑神话:悟空》就知道,」艾哈迈德说,「他们离开腾讯的原因就是不想开发一款同样围绕着《西游记》主题的免费 MMO。他们希望打造自己的单机优质叙事游戏,这样他们就不必考虑用户留存与流水等问题,专注于制作一款单独的游戏并将其发售。」

「[中国开发商]正吸取过去二十年来的经验教训,我们将会目睹中国游戏行业的转型,从前的世界外包中心现在开始生产自己的内容了。」

翻译:山木寇 编辑:豚骨拉面

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