《影子武士 3》篝火评测:单纯原始的 FPS 力量之美

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对于《影子武士》系列这种极端风格化的 FPS 来说,其实很多时候来自媒体或者其他第三方的评测会显得不是那么必要,别的不说,单是战斗过程中满屏幕血浆、断肢、奇异肢体的核心特色就会劝退不少人,但留下来能够接受这些设计的,一般都会成为常年支持这个系列的核心用户。

不过《影子武士 2》毕竟已经是 5 年多以前的事情了,这几年画面技术的突飞猛进是否给这个系列带来了新的活力和更上一层楼的表现力?剔除了前代的宝石、支线任务、探索玩法重新回归最纯粹的以战斗为核心乐趣的 FPS 体验之后能否获得玩家认可?Flying Wild Hog 那天马行空的脑洞又会让主角王洛给玩家们带来一场怎样的荒诞冒险?即将在 3 月 2 日正式发售的《影子武士 3》会带给我们答案。

一切以「爽」为核心

提到这个系列的时候,很多稍有了解的人第一时间肯定会想到那些夸张的战斗场面,不过实际上手一段时间就会发现,大魄力的刺激画面只是游戏表现力的其中一个侧重点而已,因为比较容易吸引关注,所以很多年来大家好像最关心的、以及认为游戏最重要的元素就只有这个噱头。

实际上制作组围绕「回归简单与纯粹」这一主题以及「爽快感」这个核心竞争力精心设计了很多内容,无论移动、射击还是近身战斗,都没有在「真实性」、「可信度」等问题上有任何的纠结,也抛弃了很多当下流行的套路,例如复杂的饰品系统和支线情节等等。

于是我们看到了一个虽然有着普通人的外表,但实际上健步如飞、纵身一跃能飞出上百米、手持名为「龙尾」的日本刀和其他稀奇古怪的枪械在各种怪物堆成的尸山血海里七进七出的主人公,而且他从头到尾嘴里的牢骚话就一刻都没停过,仿佛眼前这个即将被恶劣古龙毁灭的世界和他毫无关系,不过玩世不恭、脑子有些癫狂的角色形象也因为这样的设计而显得无比突出。

在介绍最关键的动作体系、武器装备设计之前,我们首先来看看游戏的关卡结构为了让人玩得爽快下了哪些功夫。

作为彰显主人公超人般运动能力的重要舞台,整个游戏的关卡设计主要突出一个光怪陆离。我几乎看不到陆地的概念,所有关卡的所有地点都像是浮在空中一般,山地、森林、神社、河流、寒冰洞穴、恶龙的身体等等,这让目力所及之处几乎全都是高低落差极大的悬崖峭壁,稍不注意就会跌出落脚的平台回到存档点。

全新画面技术的运用让这些充满想象力的景观十分迷人,大量日式传统建筑元素与这个古怪的世界竟然十分契合,整体配色也是偏鲜明的风格,和游戏气氛融合得很好。而且根据情节发展,不同关卡被巧妙地安排在一天的不同时间段,所以在游戏过程中能看到白天、傍晚、深夜等时段的不同风光。

游戏的推进方式原始而直接,属于一条道走到黑的线性关卡,并且推进节奏极快,不过数个大关卡之间的衔接比较自然,仿佛所有地点全都连接在一起的一样。举例来说,可能前一关一直在某个神社的遗迹里往上爬,爬到顶端击败 BOSS 之后遗迹坍塌,主人公接下来又会追着关键道具在行将崩溃的遗迹废墟里一路向下走,最后踩上一块落到河里的建筑残骸,开始新的一关。

这种连贯性为这个荒诞的故事和世界带来了些许真实色彩,如果仔细观察的话,也可以看出为了实现这样的设计,制作者在关卡的架构上做了很多的铺垫和准备,而不是凭空把角色传送到一个新的起点上,游戏的气氛虽然看上去很胡闹,实际上背后所花的功夫一点也不少。

不过就关卡中的实际体验而言,玩家接触到的场景基本上有且只有两类,第一是由钩索摆荡、固定位置的贴墙跑、下坡滑道、远距离平台跳跃组成的动作部分,第二就是在稍微开阔的场地消灭连续刷新的几波敌人之后解锁新的通道继续前进。

无论动作场景还是战斗场面,一开始给人的冲击力还是挺强的。尤其是在奇峰逸景中飘来荡去的爽快感给我留下了十分深刻的印象,不过等到游戏进入后半段,因为动作部分几乎没有任何操作难度可言,所有路径都一目了然,也几乎没有节奏上的变化,具体形式也就只有我上面提到的那几种而已,最多再穿插一些会导致 Game Over 和陷阱和障碍物,需要玩家在半空中掏枪射击,但仅此而已了,动作场面和战斗过程彼此割裂,很容易让人失去耐心。

战斗部分的问题也差不多,普通模式初次通关时间大概需要 10 个小时,不过在游戏差不多进行到6、70% 进度的时候就能解锁全部 7 种武器以及所有小怪,每种武器可以通过搜集散落在场景各处的技能点升级 2 次,带来的威力和功能升级立竿见影。

五花八门的处决武器五花八门的处决武器

不过就算加上处决怪物获得的临时武器,玩家能仰仗的攻击手段也并不太多,更何况这些武器不仅弹药有限、平衡性也有一定问题,导致某些枪械的杀伤效率显著偏高,中后期面对一波又一波单纯靠堆叠数量制造难度的强制杂兵战,哪怕战斗系统再爽快,也难免有感到疲劳的时候,这对玩家的积极性无疑会造成一定的负面影响。

略显失衡和单薄的武器与成长系统

和加入了很多 RPG 元素、搜集要素的上一代相比,《影子武士 3》在系统层面精简了大量内容,回归近似《雷神之锤》时代的 FPS 原始之美,玩家在这一代里不需要搜集各种宝石、不需要纠结如何给武器装配饰品,连武器的伤害数值显示也直接被取消。

包括武士刀在内,游戏一共有 7 种主武器,都是传统 FPS 里比较典型的类型,左轮手枪、霰弹枪、榴弹枪、冲锋枪这些老面孔自然不会缺席,另外还有蓄力镭射枪和发射圆形锯片的手里剑喷子。

每一种武器的备弹量都不多,例如镭射枪甚至只有 4 发且不能升级弹药量,这在初期只有 2 种小杂兵的时候还游刃有余,等到皮糙肉厚的大锤鬼等大型杂兵出现之后,单靠枪械几梭子打不死一个都是很正常的,必须要在不停移动中去拣场景里几个固定位置刷新的弹药包才能勉强维持火力。

这样设计可能是为了让近战武器武士刀以及功能性的气功波不至于被玩家彻底遗忘,尤其是没有弹药限制的前者也确实是游戏里最可靠的装备之一,尤其是在杂兵战的时候。

由于战斗场景狭小而且主人公具有无消耗施展短距离冲刺的能力,在进入战斗后的绝大多数时间里,其实玩家和敌人都保持着近身攻击的距离。而武士刀的威力大致介于霰弹枪和左轮枪之间,哪怕没有进行任何升级,面对「傀儡」和「小怪」两种基础小兵也完全是砍瓜切菜,等搜集到一定数量的技能点之后,还可以依次解锁蓄力重攻击、元素攻击、元素超载三个阶段的能力,不过这时候这把武器在威力上就显得有些失衡了,有时候我甚至感觉自己用的不是武士刀,而是绝地武士的光剑。

本作的元素伤害有冰、雷、爆三种,升级后的武士刀可以通过蓄力让刀身附着属性进行攻击,雷属性可以让敌人原地麻痹数秒,冰属性可以把人冻住,攻击小怪可以直接把冰打碎,大怪不会触发击碎效果,但还是会愣在原地让你白打几秒钟。

而中后期杂兵战的主要问题就是大怪太多,子弹数量少、威力不够清不掉,只能一直绕圈捡子弹和回血包跟敌人慢慢耗,体验相当差。但用上带属性的武士刀之后很多问题迎刃而解,无论麻痹还是冰冻都能给我提供安全的输出时间,从此再也不怕 N 个大锤鬼冲脸,但和之前看见一群大汉掉头就跑的体验实在是差距过大。

而除了常规武器之外,游戏里还有特色的「处决技」系统,怒气积攒到一定程度后可以对杂兵使出,不仅可以看到冲击力满满的处决动画和回满 HP,还能获得一件临时武器或是 BUFF。全部 10 种杂兵都可以被处决,只不过怒气槽总共有三段,对小体型的杂兵只需消耗一段就能发动攻击,大型敌人则会消耗 2 段甚至 3 段。

相较于随处可见的血包和弹药,怒气球十分少见,因此怒气槽的积攒速度自然要慢很多,大概 2、3 场战斗才能攒满一次,但换来的却是对大型敌人一击必杀的爽快感以及威力极大的临时武器。

这些武器在设计上脑洞惊人,兼具威力和视觉效果,比如「伸冤大锤」是折断大锤鬼的左手后获得的,能够对前方发出冲击波;「服部之刃」的夺取动画是主角使出一招空手夺白刃从拿着一把大刀的敌人服部手里把它的武器抢过来,在挥砍的同时还会自动冲向准心瞄准的敌人,威力更是极其惊人。

当然,为了平衡难度,这些临时武器都有很短的使用时间限制,大约为 30 秒左右,战力虽强但也没办法靠这些清光整个场景,更何况敌人是一波一波出现的,最好的办法是看准几个棘手的大型目标优先处理,随后剩下的小怪根本不足为惧。

比较特殊的钩索(抓钩)虽然也归在武器里,但在实际战斗中的主要作用并非攻击,而是用来借助小兵和场景里固定的环形锚点来进行位移,把自己拉出敌人的包围圈,看上去和《光环 无限》里的钩爪类似,但并不能用来抓取场景里的属性爆炸桶,作用相对要有限很多。

钩索的另一个重要作用是配合气功波将各种属性的爆炸桶像手榴弹一样推出去,威力相当不错,不过一来场景里的炸药桶不会太多,第二还要考虑各种角度、距离配合问题,所以达不到理想想过是很正常的,用气功波把敌人推向场景里的一击必杀机关也是同样的道理,很考验玩家的意识和反应。

最后说说游戏的成长体系,这部分简略得出奇。主角有气功波、生命值、资源、炸药四种能力属性,每种可以靠消耗关卡里搜集、剧情给的还有解锁特定战斗成就给的紫色晶球升级三次,一级 1 颗,二级 2 颗,三级 4 颗,可以提升最大生命值、缩短气功波的 CD 等等。

武器部分也一样,只能升级固定的 7 种武器,同样是每种能升三次,消耗的是在关卡里搜集到的白色晶球,用以提升装弹量、攻击附带属性等功能。没有技能树、没有分支情节、没有左右为难,就这么简单粗暴。

总结

作为一款以呈现爽快感为核心主题的风格化 FPS,《影子武士 3》很好地完成了自己的任务,一切从简的培养体系、武器系统以及关卡架构让玩家的注意力从始至终都集中在战斗过程上,在熟练掌握位移方式、武器特性,以及完成武士刀等关键装备的升级之后,会让战斗难度下降不少,普通模式下包括最终 BOSS 在内都不会对玩家的攻关造成太大威胁。

不过正如我在前面提到过的,尽管制作组花了很大功夫优化游戏提供的爽快战斗体验,从结果来看也的确令人满意,不过系统架构层面的简单从另一个角度来讲就是单薄,无论战斗还是动作场景都有这个问题,哪怕游戏的通关时间并不长,但在大约 60% 进度以后我便没有再获得任何的新鲜感,面对一波又一波的战斗只想尽快结束,这是追求纯粹性所必须要付出的代价。

除此之外,荒诞不经的故事情节、角色表演、瑰丽的场景美术作为配菜同样表现出色,中文本地化也贯彻了「放飞自我」的宗旨,网络流行梗、谐音梗层出不穷,令人捧腹。

如果说《影子武士 2》给人的感觉还残留着一些中小开发商的青涩的话,那么《影子武士 3》在很多硬件素质方面都可以跟业界第一流的大作媲美了。通过这部作品,我个人十分期待 Flying Wild Hog 能够将他们深厚的技术积累以及突破天际的脑洞运用到规模更庞大、架构更复杂的未来作品上。

当然,如果新作里的血浆能少一些就更好了。

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