《灵魂骇客 2》开发团队访谈:阔别 25 年的幻之名作

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在前作《灵魂骇客 恶魔召唤师》发售已过去 25 年后,讲述人类与科技之间关系的系列正统序号新作《灵魂骇客 2》突然公开。下文就将为您带来位居开发中心的两位关键人物的采访,他们到底是怀揣着怎样的目标来进行开发的呢?借阔别 25 年之久再度推出的新作之际,让我们来听听他们关于过去、现在以及未来的肺腑之言吧。

Atlus 制作人&监督 石田荣司(下文简称为石田

曾任《真女神转生 STRANGE JOURNEY》的监督和《真女神转生 4》的美术监督。在与平田一起开发的《幻影异闻录 #FE》中也负责过监督的工作。

Atlus 制作人&监督 平田弥(下文简称为平田

曾担任《光辉物语》的监督以及《幻影异闻录 #FE》的首席监督。与石田一起参与过《真女神转生 3》和《真女神转生 STRANGE JOURNEY》等游戏的开发工作。

保持前作的基础不变,着眼于将来的挑战

—— 首先,能介绍一下本作的企划得以启动的经过吗?

石田:本作启动的契机之一是在 Atlus 定期进行的玩家调查中,不断有玩家为它投票「希望出续作」。而且在公司内部也有很多员工是其粉丝,希望开发续作的呼声很高。

—— 作为阔别 25 年之久的新作,这款作品究竟着眼的是怎样的目标用户群呢?

平田:我们的首要目的是能够戳中支持当今 Atlus 作品的各位玩家。在此基础之上,我们希望长期以来盼望着续作的狂热粉丝也能尽情享受本作。为了避免两头不靠的情况,调整游戏的内容平衡可是相当困难的。就结果而言,我们认为本作应该是达成了这个方向的目标。

—— 从续作开发的角度而言,本作究竟多大程度上参考了前作的世界观和故事呢?

石田:我们希望能打造一款继承前作世界观的游戏,科技则是故事展开的重要关键,同时沿袭前作的要素也非常之多。只不过作为系列作品的新开端,我们并不想过于重蹈以往的内容,于是才有了本次的企划。

平田:原本《灵魂骇客》中就存在着一个在我们这代人的科幻作品中常有的主题,那就是「科技虽然便利,但只要失之毫厘便会成为人类的威胁」。本次我们特意对此安排了多种构想来展现与此不同的构思。

石田:本作在重要内容的设计上既可能会沿袭前作,也有可能会去故意颠覆,主人公便是其中之一。在前作中,人类是解决方,科技是被解决方,但本作的主人公林檎却是因科技而生的「Aion」中的一员,而解决人类的问题才是她们的立场所在。本作虽然沿用了系列的世界观,但在故事中两者的立场却发生了反转,这种新的故事构架可谓是本作的特色之一。

—— 从 Atlus  RPG 的一贯风格来看,本作的主人公倒是罕见的台词不少呢。

石田:依作品不同,沉默寡言的主人公也可能会让游戏变得理解门槛很高。因为主人公不说话也就意味着必须依靠周围的人物来详细说明世界观和故事剧情,要不然玩家很难沉浸到游戏中去。主人公要是能积极主动地说话和做出行动,游戏的说明也会变得容易一些。另外我们也希望能够改变主人公向来都是以男性为主的习惯性做法,哪怕是之前没玩过《灵魂骇客》的人,只要跟着这位女性主角往下游玩准没错。

平田:此外,本作的恶魔召唤师们也都各自背负着不同程度的沉重往事,而拥有着神一般力量的林檎等人前来拯救他们便是整个故事的大致框架。林檎和菲格的立场在某种意义上可以说相当于天使,因此我们使用了天真烂漫的笔法来对她们进行了刻画。

—— 角色设计起用的是三轮士郎先生吧。

石田:一边是继承以往路线给人以严肃印象的恶魔召唤师,另一边是林檎她们这样的新角色,因此我们必须要选择能够同时描绘这两种风格的插画家老师。三轮老师貌似本身就是《灵魂骇客》的粉丝,而我们之前也私底下拜见过他画的作品,因此才打算委托三轮老师。

—— 关于各个人物的设计,你们提出了什么样的需求呢?

石田:关于林檎和菲格,我们希望要有「完全是从别的世界而来」的感觉。因此头发的内侧需要发光,还要穿格纹发光的外套和丝袜,容貌也要让人感受到科技感。此外,在配色上也要体现出她们的性格差异。尽管我们更多只是传达了这样的设定而并没有做出具体要求,但三轮老师完全领会了这些意图并很好地完成了设计。至于恶魔召唤师们,设计上也是在继承前作那种与潜藏在黑暗中的人这一设定并不相符的奇特气氛的同时,让观者能够感受到他们所背负的沉重包袱。

—— 乐曲制作起用的是 MONACA 老师吧。

平田:我们这次可是全方位地积极挑战了跟 Atlus 公司外的创作者们展开合作。在角色设计之外,乐曲无疑也是我们挑战的一环。之所以会找到 MONACA 老师,一方面是基于本作「洋溢着与现实毗邻的真实感的世界观」,另一方面则是当内部讨论谁能用音乐恰如其分地来表现「女性主人公」和「科幻要素」的时候,MONACA 老师的名字第一个浮现了出来。

石田:当然,我们不是要故意回避 Atlus 的音乐制作团队(笑)。在《灵魂骇客》系列重启之际,我们必须在坚守传统的同时也搭建起能够延续未来的桥梁。为了达成这个目的,我们才选择了从公司外部汲取自己所没有的点滴精华,来产生更好的化学反应。

作为崭新开始的《灵魂骇客 2》

—— 以恶魔召唤师们的死亡作为故事的开端,真是令人震撼的设计呢。

平田:这个想法是从开发的很早期阶段就确定下来了。企划初期由美术团队绘制的概念图基本就展现了相同的光景,拜此所赐整个故事的氛围塑造也因此一气呵成了。故事开头艾罗倒在地上的这一幕几乎就是这一点的忠实再现。

石田:Aion 作为超越人类的存在,能做到很多人力不可为的事。我们希望本作能成为系列的一个新起点,因此才会设计林檎这样一个全新立场的主人公。而能让死者复活这件事便可很好地体现她的特殊性,并给人留下强烈的印象。

—— 原来如此。不知能否在不剧透的前提下介绍一下故事的看点呢?

石田:本作的敌对角色身上同样蕴藏着丰富的故事,感受他们的魅力也是《灵魂骇客》的趣味之一吧。类似的要素本作还有很多,大家敬请期待。

平田:类似前作那样深入挖掘主人公以外同伴们的要素,我们也准备了不少,关于这部分内容请大家等待后续的报道。

—— 太令人期待了。最后请和读者们说说游戏即将开发完成的感想吧。

平田:本作可以说是阔别了 25 年之久的完全新作。与其说它是续作,不如说我们可是带着重启的干劲十足来全力开发的。当然为了回报迄今为止《灵魂骇客》粉丝们的期待,我们在其中也加入了大量有趣的要素,请大家一定要期待唷。

石田:本作预定在五个平台上全球同步发售。以前我们的习惯做法是先在日本发布,如果评价还不错的话再考虑海外……但本次一开始就以全世界同步发售为目标,希望我们的开发能够获得各国玩家的认可。从这一点上来说,我认为《灵魂骇客 2》应该是我们迄今为止最具多样性的作品,请大家务必保持关注!

翻译:半元  编辑:Bluestoon

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