「元宇宙」诚实解析

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宇宙是什么?

好问题。如今无论是在科技界、商业界,还是金融界,「元宇宙」都是个超级流行词,而且和其他流行词语一样,它的定义十分模糊又充满争议,根据使用者的不同意图,它的内涵也会有所差异。

但有一点是可以肯定的:这个词缘起尼尔·史蒂芬森于 1992 年创作的小说《雪崩》,指的是在作者设想的 21 世纪反乌托邦式未来场景中被广泛使用的虚拟世界。在这部小说中,元宇宙是一个虚拟现实世界,作为一个全球性市场,支持虚拟房地产的交易,戴上 VR 眼镜,用户们可以在里面创建 3D 角色,外表也可以随意设定。

《雪崩》封面《雪崩》封面

VR 接口、数字化产权、以及虚拟角色,这三项元素在如今的元宇宙概念中依然占据重要地位。但它们却都并非是这个概念中最基础的内容。从最广义的角度来说,元宇宙是指一片图形元素十分丰富的虚拟空间,包含对现实世界的部分真实还原,让用户可以在其中工作、玩耍、购物、社交 —— 总之就是各种在现实生活中想要与他人一起进行的事情(当然在这里可能更多的是指在网络上,而非实际的生活之中)。元宇宙的支持者们通常认为「存在」才是元宇宙的关键要素:要让人能够感受到自己真正地处在那片空间之中,同时还有其他人陪伴在自己身边。

这个版本的元宇宙可以说早已经以游戏的形式出现了。而关于元宇宙的另外一种定义则完全超出了虚拟世界的范围。它其实并不是对元宇宙本身的定义,而是对大众认为元宇宙如此重要的原因的阐释。它也并不是对未来的展望或者一项全新的技术。相反地,它基于过往,回顾了互联网以及智能手机技术的发展历程,从而构想出一个能够取代这二者的元宇宙,并且假定这个定义本身就是这个元宇宙中必不可少的内容。

著名的风险投资家马特·鲍尔(Matthew Ball)撰写了大量关于元宇宙的文章,把元宇宙视为「移动互联网的一种继承状态」。(马克·扎克伯格在去年将自己的公司 Facebook 更名为 Meta,并且宣称将聚焦于元宇宙,也发表过几乎相同的言论;显然,鲍尔的文章对硅谷式思维有着十分重大的影响。)还记得智能手机对科技、经济以及社会本身产生了革命性的影响吗?人们期待元宇宙也能起到同样的作用,因此许多行业也开始在这个领域超前发展。

根据鲍尔的设想,为了达成元宇宙,人们将会面临许多挑战,但其中最大的挑战则是元宇宙将会是一个单一的网络框架,与现在的互联网一样开放互联,可以相互操作。这一点难度极高。但我们正在不断超越自己。

元宇宙是全新的概念吗?

简单来说,当然不是。正如上文中所提到的,这个词已经存在了差不多 30 年,并且不仅仅存在于小说之中。在很长一段时间里,它甚至成为了企业未来愿景的一部分。上世纪 90 年代,VR 技术迎来第一次爆发,英国一家连锁百货超市塞恩斯伯里推出了一段 VR 购物演示视频,其古怪程度与 2017 年沃尔玛推出的那段视频有得一拼。

除了营销中的大肆宣传以及太过概念化的一些演示片段,元宇宙类型的虚拟世界其实与《雪崩》的出现时间几近一致。关于人们在元宇宙中相识然后结婚的宣传文章让沉迷网络游戏多年的玩家们投来了羡慕的目光。最有名、或许也是最接近元宇宙理念的的虚拟世界游戏《Second Life》发布于 2003 年,就属于这种「在线多媒体平台」。

《Second Life》《Second Life》

《Second Life》与本世纪早期的《魔兽世界》等 MMORPG 十分相似,只不过去除掉了其中的对战、探索、剧情和奖励内容。它实现了人们期待在元宇宙中能够拥有的功能,并且自发布以来一直扮演着这个角色。玩家们能够创建自己的角色,在虚拟空间中与别人自由来往,还能获得虚拟版的现实体验,无论是开会还是泡吧,应有尽有。此外,玩家们还可以创作自己的专属内容以及服务,并与他人进行交易。游戏中有着虚拟经济市场以及专用货币,可与现实货币进行兑换。《Second Life》差不多算是一个教科书般的元宇宙了,它的存在至少证明了元宇宙并非是不可实现的。

《PlayStation Home》《PlayStation Home》

另外一款值得一提的早期元宇宙类型游戏则是《PlayStation Home》。尽管经常被人遗忘,但这款于 2008 年上线 PlayStation 3 平台的虚拟社交游戏命运十分悲惨,由于用户数量实在太少于 2015 年正式停止运营。这款游戏并没有到过多元宇宙的理念,而且对于普通玩家来说,它的内容毫无意义,但它为高度企业化元宇宙提供了一个十分有趣的例子,这一点与无政府化、社区主导型的《Second Life》恰恰相反。《PlayStation Home》中存在着大量广告和单方面推销,除此之外便没有任何可玩的内容了;而它也面临着一个巨大的问题,PS3 的界面本身就像是一个虚拟世界,而且内容更加丰富,也更具趣味性,毕竟其中有大量其他游戏。但显然,这款简洁而温和的乌托邦式未来主义风格游戏预示了扎克伯格最近公布的元宇宙演示。这就是大企业设想中的元宇宙梦。

当然,现实生活可能与那个混乱甚至肮脏的《Second Life》更为相似。如果人类能有机会建立一个毫无约束的的世界,那么这个世界要么会成为品牌宣传的工具,要么就会沦某种迷信的聚集地。因此这款游戏对未来的元宇宙构筑师们来说,就像是一把双刃剑。

元宇宙为何突然爆红

在过去的这几年间,其实有着许多因素将元宇宙推向科技行业发展方向最前沿。其中之一就是与元宇宙未来展望紧密相关的技术已经发展成熟。上世纪 90 年代,当史蒂芬森还在写《雪崩》的时候,虚拟现实技术就开始了缓慢的发展,在如今已经成为了触手可及的东西。市场上也有了许多品质优良的商业化头戴式设备,甚至还出现了能够独立运行的无线设备,比如 Oculus Quest。Facebook 在 2014 年收购了 Oculus,这也在一定程度上暗示了扎克伯格所思考的发展方向。

另外一个因素则是区块链的发展,这项难以理解而又能耗极大的技术使得加密数字货币和 NFT (非同质化代币)成为了可能。近几年来,NFT 受到了广大人士的追捧,包括数字货币爱好者、诈骗推销员、企业高层,甚至在艺术界都占有一席之地,它能够让人们在虚拟世界取得物品和不动产的所有权。

Meta 公司创始人马克·扎克伯格提出的元宇宙理念。Meta 公司创始人马克·扎克伯格提出的元宇宙理念。

要注意的是,即使没有区块链技术,包含《Second Life》在内的许多游戏以及虚拟空间都支持用户获取以及交易虚拟物品的「所有权」,但这种所有方式十分脆弱,通常都会受到许可协议的限制。NFT 则提供了一种截然不同(但也同样脆弱)的方法来证明用户的所有权。尽管如此,NFT 的独特性以及潜在的便携性已经足够让元宇宙的支持者们振奋不已。

还有一点重要因素则是新冠疫情的蔓延,它从根本上改变了人们的生活方式。许多人开始投入大量时间使用 Zoom 召开线上会议,电子游戏的玩家数量也飞速增长,因此人们希望在舒适安全的家中还能获得更加精彩和刺激的体验。许多科技公司也自然而然地开始利用这个机会累积资本,寻求能够将这两种需求串连在一起的机会。

2021 年底,Facebook 在正式更名的同时,提出了聚焦于元宇宙的未来使命。自那时开始,元宇宙这个词就变得无处不在,至少商业界出现了这种情况。政府和政治家们可能还没有赶上这个趋势,毕竟他们的注意力都集中在了如何控制当下的科技巨头们的力量,以及如何将降低社交媒体对现实社会不断带来的负面影响。多么无趣!

元宇宙……难道不就游戏吗?

或许吧!但你知道谁也这么想吗?答案是微软。在以将近 700 亿美元的价格收购了动视暴雪(Activision Blizzard)之后,微软 CEO 萨提亚·纳德拉提到:「我们在思考元宇宙的前景时,我们认为未来不可能会有,也不应该出现一个统一而集中的元宇宙。我们需要支持不同的元宇宙平台……而在游戏方面,我们认为元宇宙将会是不同社区以及个人身份的集合,它的背后需要有强有力的内容作为支撑,也需要在所有设备之间都能够实现互通。」

《哈宝》(Habbo)另一款虚拟社交空间游戏,于 2000 年正式上线。《哈宝》(Habbo)另一款虚拟社交空间游戏,于 2000 年正式上线。

或许纳德拉只是在向股东们展示当下的流行词,从而在如此巨大的收购计划中获取他们的支持。但不管怎么样,他提出的这种展望与鲍尔和扎克伯格不同,显然与包罗万象的 VR 网络理念背道而驰。在他看来,元宇宙也是多元的,而且早已变得随处可见。有众多忠实群体聚集在一起的虚拟空间就算得上是元宇宙的一种,比如《魔兽世界》或者《使命召唤:战区》。

他的这种想法其实体现了微软一贯以来的风格。2014 年,差不多在 Facebook 收购 Oculus 的同时,微软收购了 Mojang 公司及其旗下的热门游戏《我的世界》(Minecraft)。这款游戏以其独特的社交性、创造性以及深度定制玩法,经常被称为是一款元宇宙风格的游戏,而且值得一提的是,微软并没有强行把它转变为 Xbox 平台专属游戏,而是将《我的世界》本身视作一个价值极高的平台。

而像《魔兽世界》这样的 MMO 游戏在形式上则与元宇宙十分相近,在功能方面则更是如此。但是在备受孩子们欢迎的《罗布乐思》和《堡垒之夜》这两款《我的世界》风格游戏身上,这种相似感更为明显。玩家们在游戏中创建的角色、设定的形象、做出的选择以及与他人的社交关系都比游戏本身更重要。

《罗布乐思》提供了一个绝顶自由的游戏环境,甚至与《Second Life》有得一拼,玩家们能够自己创作游戏,并且追寻自己想要在现实生活中实现的身份和梦想,而大企业们也创作出了许多广告游戏,从而拉进与青少年们的距离。而《堡垒之夜》则发展出了受众庞大的游戏文化活动,比如 2020特拉维斯·斯科特的堡垒之夜演唱会,吸引了超过 2700 万观众参加。对于包括鲍尔在内的许多评论家来说,这类活动就代表了如今的人们最为接近元宇宙的体验。

流行歌手爱莉安娜·格兰德在《堡垒之夜》举办的虚拟演唱会「Rift Tour」。流行歌手爱莉安娜·格兰德在《堡垒之夜》举办的虚拟演唱会「Rift Tour」。

我该生活在元宇宙中吗?

现在还不是时候。尽管元宇宙的理念已经发展得比较成熟,也受到了许多人的追捧,但这项技术还有着许多需要研究的地方,尤其是它是否真的会成为如鲍尔和扎克伯格所设想的那种「次世代互联网」。尽管疫情把许多人都限制在了家里,是否真的有那么多人期盼着一个超出游戏范围的元宇宙呢?答案还不明确。

要让鲍尔和扎克伯格的设想成真的话,最大的阻碍在于互用性,也可以称之为标准化;它指的是用户们创建的形象以及获取的财产能够在任何应用软件或游戏,或者虚拟世界中共通的能力。(举个例子,鲍尔希望能把《反恐精英》里特有的枪支外形带到《堡垒之夜》中)。在元宇宙发展成为进阶版互联网的道路上,互用性至关重要,但问题也十分艰巨,甚至看上去难以克服。技术层面就首先遭遇了挑战:要如何把资产由一个图像引擎转移到另一个里去,同时还要跨越各式各样的硬件配置之间存在的鸿沟。此外,法律和商业方面也存在着问题:需要规避各种知识产权,同时说服各大企业不再各自为政,这可比统一超链接标准要难上千百倍。

除此之外,还必须让人们相信元宇宙能够满足大家的期待。作为能够让人们接触到外界的技术,它至少需要达到智能手机那样的舒适性以及便利性。便携性也同样十分重要,否则人们甚至会觉得它像是移动互联网的退步,就更别提起到代替品的作用了。尽管科幻小说已经将这类虚拟世界的魅力展现得淋漓尽致,你还是得问问自己到底有多想在这样的世界中生活下去。从《雪崩》到《黑客帝国》再到《头号玩家》,这些科幻作品都把元宇宙当做反乌托邦式苦难现实的避难所,不管你是否真的愿意逃离。但我宁愿希望我们的现实生活还没有糟糕到这种程度。

 翻译:Ken 桑 编辑:豚骨拉面

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