万代南梦宫创办 GYAAR Studio 的来龙去脉

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万代南梦宫工作室于 2021 年成立独立游戏工作室「GYAAR Studio」。2022 年 3 月 4 日,该工作室的首款作品《Survival Quiz CITY》在 Steam 上发布(Phoenixx 负责发行)。「GYAAR Studio」以培养顶级开发者为目标,旨在成为让年轻开发者直接表达天马行空的原创想法的场所。本次《Fami 通》编辑部采访到了 GYAAR 工作室的推进部经理大馆隆司先生,并询问他关于工作室成立的背景、具体的作品开发计划、未来目标等(采访于 2021 年年底进行)。

2022 年 3 月 4 日在 Steam 推出的在线生存问答动作游戏。根据问答的结果将分为赢家和输家,玩家的目标是不断赢得问答直至生存到最后。玩家也可以创建问题2022 年 3 月 4 日在 Steam 推出的在线生存问答动作游戏。根据问答的结果将分为赢家和输家,玩家的目标是不断赢得问答直至生存到最后。玩家也可以创建问题
大馆隆司(文中简称为大馆),万代南梦宫工作室 GYAAR 推进部经理大馆隆司(文中简称为大馆),万代南梦宫工作室 GYAAR 推进部经理

希望一直成为玩家们心中的期待

—— 首先请您说说 GYAAR Studio 成立的全过程。

大馆:在宫河(宫河恭夫)先生出任母公司万代南梦宫娱乐的社长时,我曾与我司董事长小林(小林毅,当时的执行董事)一起开会,记得当时讨论的话题是「怎样才能制作出富有创意的游戏?」

于是我们针对最近一直做不出新锐游戏的状况进行了一番讨论,当我谈到如果逐渐开发一些独立游戏规模的作品的话,或许会出现一些富有创意的内容时,对方回答道「听起来有点意思」,这就是工作室成立的契机,时间大约是在 2019 年。宫河先生认为万代南梦宫工作室应该是万代南梦宫集团中负责内容创作的核心。

—— 一切都是出于对创意的渴求。

大馆:随着游戏开发规模的扩大,过去一年左右就能开发出来的作品,现在需要花费四五年的时间。目前我司的制作人和导演等活跃在开发最前线的开发者,都曾有过同时开发多个 NDS、Wii、PSP、PlayStation 2 等平台的中小型项目的经历,并在玩家们的鞭策下逐渐成熟起来。那是一个「开发者大爆炸」的时代,整个游戏行业人才辈出,但我们现在却产生了一股危机感,这样的机会或许将一去不复返。

—— 如果一个项目需要花费 4~5 年的时间,相应地接受玩家反馈的频率也会下降。

大馆:虽然我们有过这样一段成长的时期,也曾将现在的主要 IP 交给员工们自主开发,但按目前的情况很难再复制这样的流程。现在的年轻人很少有锻炼的机会,但如果我们能在一年的时间内开发一些独立游戏规模的作品,说不定就能激发年轻人的创作活力,同时挖掘出埋没在公司里的优秀开发者,这是我们此次开设工作室的工作重点。但请大家不要误会,这绝不是意味着「万代南梦宫工作室将进军独立游戏市场」。

—— 原来这才是你们成立 GYAAR Studio 的目的啊。

大馆:我们成立 GYAAR Studio 的目标是培养以年轻人为中心的顶级开发者,而不是增加利润或扩大市场。万代南梦宫工作室的创作者们希望能够继续在自由的畅想中迸发独树一帜的灵感,为了不辜负玩家对我们的期待,特此成立了 GYAAR Studio。

—— 2019 年项目启动后是怎么与 GYAAR Studio 联系起来的呢?

大馆:最开始我想的是,如果要制作独立游戏,只能从公司里四处拉拢一些愿意挑战独立游戏的员工。我们公司的开发工作室有着第一工作室、第二工作室、第三工作室和技术工作室之分,但如果想要召集人才,就必须创造可以随时随地互相交谈的环境。为了能在良好的沟通氛围中推动项目,我认为创建一个新的工作室是最好的选择。

—— GYAAR Studio 的成立还顺利吗?

大馆:不太顺利(笑)。我一边怀疑此举的正确性(笑),一边小心翼翼地在推进项目。公司内部花了大约一年时间才达成共识,明确拍板「今后大家在 GYAAR Studio 一起努力吧」。由于本项目关系到「人才培养」,因此公司全体上下都在积极地通力合作。另外,由于《Survival Quiz CITY》项目推出的时机也恰到好处,因此极为有力地推动了工作室的发展。

—— 原来《Survival Quiz CITY》在 GYAAR Studio 成立前就已经在进行了。

大馆:《Survival Quiz CITY》当时处于开发稳步进行,等待最终成形的状态。于是我决定将其当作一个案例示范,并取名为「零号机」。每当万代南梦宫工作室遇到手上业务较少的情况时,都会提出新的企划,这已然成为我们的传统,而在这些企划之中最为耀眼的就是《Survival Quiz CITY》。小林说「这个看起来挺有趣的,试着做一下吧」,于是就成了现在的样子。

—— 除此之外,万代南梦宫工作室还有没有其他出于「试一试」的想法而启动的项目?

大馆:如果算上技术研究的项目,数量确实不少,比如我负责制作的《神酒之尊(神酒ノ尊-ミキノミコト-)》中拟人化的日本酒 IP 就是在参加了万代南梦宫工作室的公开招募企划后,被选为了优秀作品。

—— 与零号机《Survival Quiz CITY》这个例外不同,GYAAR Studio 的其他项目是怎样进行的呢?

大馆:首先,项目负责人会被任命为「勇者」,而肩负着勇者使命的那个人需要踏上一个人的旅程,寻找开发路上的伙伴(员工)。

—— 简直就像 RPG 一样。

大馆:这是我们理想中的形式,也是我称其为「勇者」的原因。虽然有人选择独自开发,但是根据选中的勇者的不同,有时他们可能难以找到合适的伙伴,这时候就轮到我上场了。通过创造「去见见这个人」的机会,向勇者提供建议,这就是我扮演的角色。

—— 好像 RPG 中的长老(笑)。顺便一提,勇者是怎么选出来的?

大馆:先由每个工作室推荐人员,随后董事们聚在一起从中决定最终人选,也就是所谓的「勇者选定会」。有趣的是,内山社长(内山大辅先生)会在宣布当天对着勇者说「你就是勇者!」。

—— 居然是由社长亲自任命(笑)。

大馆:人选确定后,我会先和勇者的上级私下进行调整,尽量不让本人知道(笑)。顺便说一句,「勇者」这一头衔也是内山先生想出来的,或许听着没什么新意,但内山先生是希望能以易于理解的方式进行说明。

这个项目有趣的一点是,我们没有把它当成一个「我想当勇者」的公开召集计划。此前我们也曾在公司内部公开征集过许多企划,但大多数都没有成功。推动一个项目和制作一个有趣的游戏的技巧是两码事,要想扎实地完成企划,必须还具备许多其他的素质。这一次,我代表万代南梦宫工作室,希望那些有志成为未来的核心开发者的人们能够踊跃地成为勇者。当你成为勇者后,有一些需要遵守的「勇者的法则」,比如「必须在一年内完成任务」,「必须自己寻找你的同伴」等。

—— 被选为勇者的人会不会大吃一惊「咦?我成勇者了?!」?或许有的人还会茫然不知所措吧?

大馆:是的,毕竟还要进行人事调整。

—— GYAAR Studio 已经有多个项目在进行当中了吗?

大馆:没错。目前我们已经有了零号机,初号机也在稳步推进中,至于二号机也已经定好了勇者人选。目前初号机在勇者的主导下终于提出了一些企划,后续将会针对具体的企划进行研究和完善,直至正式启动项目。

—— 项目成员人数是固定的吗?

大馆:大体上,公司内部人员最多有 5 人参与,其余的就需要借助其他开发合作伙伴的力量一起完成。

—— 和外包人员合作的事宜,你们也是希望他们尽可能地自己去完成吗?

大馆:是的。话虽如此,GYAAR Studio 并不是一个研修项目,虽然会要求负责人对整体的情况有个大致的了解,但我们不会让它仅止步于此。我们之所以成立「GYAAR Studio 推进部」,是因为我们会从旁给予协助与关怀,帮助所属成员顺利推进工作,偶尔会为他们建议合适的合作公司。

—— 合作开发伙伴和发行商们在某种程度上也是这么引导你们的吧?

大馆:是啊。发行商们也会给我们介绍适合的公司,「这款游戏的话这家公司怎么样?」、「如果你们想以这种形式开发的话,这家公司很不错」。负责发行《Survival Quiz CITY》的 Phoenixx 原本是由万代南梦宫娱乐的相关人员介绍的,打从一开始我们就很合拍。

被称为「零号机」的《Survival Quiz CITY》终于上线被称为「零号机」的《Survival Quiz CITY》终于上线

旨在成为持续产出原创想法的工作室

—— 我比较好奇初号机的进度,被选中的 5 名成员作何感想?

大馆:勇者已经找到了他的魔法师伙伴,以及扮演僧侣角色的程序员。这时的时机尤为重要,如果在最初的企划阶段就给导演配齐 4 个人,那他就会产生很大的压力,无法创作出新锐的内容,也不能自由地迸发灵感。

—— 啊,原来是这样。

大馆:我们需要充当壁垒的人物,当创意和灵感迸发出来能够反弹回来的壁垒十分关键。

—— 真有意思。

大馆:比如勇者一下子想出来 5 个创意,正当他迷茫不知该怎么怎么做时,一道坚实的壁垒破土而出。在与这位充当壁垒的员工交流的过程中,不断将一个初步的想法打磨完善。

—— 你们也必须找出适合扮演这一角色的人才吧?

大馆:是的,我们会针对员工的资质进行适当地调整。

—— GYAAR Studio 最终计划推出多少款作品呢?

大馆:基本上一年一部吧,将来或许可以达到两三部的水平。即便身为万代南梦宫工作室,也必须为此构建出相应的体制,

—— 请允许我问一个比较深入的问题,本项目是否设置了必须达到的最低利润?还是不需要开发者太过操心收益方面的问题?

大馆:内山先生表示基本上不需要产生利润,因为项目的重点在于培养人才,只求能够开发出新颖的游戏。但是,作为成年人的责任,还是要满足「所得利润能够填平开发费用」的要求。我告诉身处开发现场的勇者,「赚回你花了的钱」。

—— 成年人的责任这个说法很有趣(笑)。勇者虽然们不必盈利,但他们也有责任制作出不会造成太过荒谬的赤字的作品对吧?

大馆:正是如此。我们并不希望看到他们毫无顾忌地肆意开发,而是在承担起一部分大人的责任的同时投身于开发。

—— 话虽如此,即便造成了较大的亏损,是否也不会被问责?

大馆:不会,勇者唯一需要面临的考验就是他们的态度。毕竟这一切都是我们强加于他们的任务,在规定的时间内要求他们「开发出新颖的内容!」,更过分的是我们还对他们说「虽然没有目标但是一定要给我做出来!」……

因此,我们也考虑到本项目很有可能会进展得不尽如人意。在此基础上,如果再让他们产生「销量不好会被打低分」的负担的话,就显得太不仁道。不仅会打击他们的自信,也会影响到后面的勇者……无论如何,我们唯一注重的就是勇者的态度。

—— 最看重态度吗?

大馆:GYAAR Studio 其实是我们强行启动去做的项目,我们也清楚失败的可能性很高。因此,如果销量不佳就降低对他们的评价的举措并不恰当。GYAAR Studio 的考核标准是看他们是否一直保持不轻易放弃、积极进取的态度,是否全身心地在享受开发。如果评分下降,那或许是因为有人放弃,又或是因为某人的原因造成的吧。

—— 啊,在古今中外的 RPG 中,也有很多勇者堕入黑暗的例子……你们会假设这样的情况吗?

大馆:当然不会(笑)。这是哪儿的话,不过勇者失去斗志停下脚步的情况确实不妙。另一方面,假如勇者想要成为霸主行使权力,我倒还有几分兴致观察一下(笑)。真发生这种情况的话,或许我会不动声色地在一旁关注。

—— 这样吗?

大馆:是的,我很好奇他会做到哪一步,说不定真能遇上这种类型的勇者呢。如果他成了须佐之男命一样的人物就有意思了(笑)。

—— 比如在团队推行强权……

大馆:假如妨碍到开发进展的话也是不行的……不过如果缺少这样的要素,恐怕就不会诞生像《块魂》这样的游戏。我认为如果没有「这个很有趣!不管你们怎么反对,我都要按照这个来!」的气概,就无法创造新事物。

—— GYAAR Studio 的理想是创造出第二、第三部《块魂》吗?

大馆:是的,简单地说就是这样。我最期待万代南梦宫工作室的开发者们开发的新颖作品的代表之一就是《块魂》,并且这是在没有任何营销的前提下诞生出的作品。

事实上,我们也好,勇者也好,在最初的阶段都十分迷茫「这份作品要卖给谁好呢?」。

《块魂》是一款于 2004 年 3 月 18 日在 PlayStation 2 平台上发布的动作游戏《块魂》是一款于 2004 年 3 月 18 日在 PlayStation 2 平台上发布的动作游戏

—— 「成为勇者吧!」的号召在某种意义上也代表公司做好了相应的觉悟吧。

大馆:是啊,确实如此。但是能够做到的人,一定是会对万代南梦宫工作室带来极大冲击的存在,我很想培养这样的人才。

—— 名副其实的「勇者」(笑)。

大馆:是的。如果能够在市场中投放一枚炸弹,让大家知道原来还能创作出这种类型的作品,对其他的公司而言也是一种巨大的激励吧,这样大家都能更加自由大胆地创作。原本我们就是在这种氛围中成长起来的,因此我不想忘记初心。

—— 站在玩家的角度,GYAAR Studio 能为他们带来什么?

大馆:GYAAR Studio 对游戏玩家而言没有任何直接的意义,它成立的目的是培养以年轻人为中心的顶级开发者,而不是扩大利润或拓宽市场。万代南梦宫工作室的开发者希望能够继续以自由的畅想萌生更多独特的创意。换句话说,我们是为了维持自己在粉丝心中的地位才成立的 GYAAR Studio。但是,既然游戏内容是人人都能玩的产品,我觉得还是有必要给大家传递一些信息。

因此,我想尽可能在公司的官方账号等社交媒体、网站主页上宣传我们正在锐意制作中的态度。在开发《Survival Quiz CITY》时,重田(重田佑介,制作人兼导演)和他的同事也会在推特上更新自己的工作动态,我们也想采取这样积极的姿态来开发游戏。我希望通过这些宣传,能够让以游戏行业为目标的学生够感受到「制作一款游戏」的真实感。

如果可以让大家感觉到,并非是被选中的开发者在制作游戏,而是一个和自己没有太大区别的人在一边艰苦奋斗,一边制作游戏的话,说不定也会萌发出想要勇敢尝试的想法。如果能够涌现出更多这样的人,肯定会有更多的人想要进入游戏行业,并且愿意为振兴游戏行业做贡献的人也会越来越多,或许届时世界也会越来越美好吧。

——虽然 GYAAR Studio 被定义为「独立游戏厂商」,但其实却完全不是一回事……

大馆:是的,这也是为什么我认为这次应该接受《Fami 通》的采访。假如在没有任何说明的情况下,直接宣布「万代南梦宫工作室将推出独立游戏」的话,有些人或许会认为市面上做主流游戏的公司将要进军独立游戏市场,这不是我们所希望看到的。独立游戏市场有着稳定的社区和他们自己的世界……正如我之前所说,我并不是希望 GYAAR Studio 做这些事。

—— 不管怎么说,GYAAR Studio 今后的作品还是很让粉丝期待的。

大馆:没错。是的。事实上,万代南梦宫工作室中的很多人非常喜欢制作游戏,其中当然也有单独制作游戏的工作人员,例如负责《破晓传说》角色设计的岩本稔也在 Unity 中制作了自己的游戏。

—— 哇!岩本先生制作的游戏真的很深奥。

大馆:是吧!(笑)我们就是想要挖掘出这样的作品才成立的 GYAAR Studio。

—— 难道说岩本先生就是勇者?

大馆:不,不是的(笑)。岩本在他现在的位置上还有更多的工作要做。不过,我想很多人都会对「《破晓传说》的开发者正在单独制作游戏」感兴趣。不仅是岩本一个人,万代南梦宫工作室中有很多工作人员都会在家制作游戏,而我也想给他们一个机会。

—— 最后请说说 GYAAR Studio 未来的志向。

大馆:正如内山先生常说的「如果有趣,就大胆去做」,我想让 GYAAR Studio 成为开发者者们可以自由制作游戏的场所。我们无法想象未来会出现什么样的游戏,但我想让大家感受到「GYAAR Studio 旗下的游戏虽然有点奇怪但十分有趣」,敬请期待 GYAAR Studio 今后的作品。

编译:椎名梨

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