《TUNIC》开发者访谈:重拾久违的冒险精神

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在《TUNIC》诞生之初,首席开发者 Andrew Shouldice 陷入了一个艰难的抉择:他是该留在自己稳定的工作岗位上,还是辞职全心投入这个刚刚萌芽的游戏设想?在 2015 年,Shouldice 咬牙闭眼跳了车。但在被问及他为什么会作此决定时,他还是犹豫了一下。

「是啊,为什么呢?」Shouldice 轻笑了一下然后回答,他那夸张的语调已经暗示了《TUNIC》的开发周期有多长,而且他自己也说不清是哪件特定的事情刺激他做出了这一决定。事实上,促成这一决定的因素不止一个,他过去相当喜欢制作那些一次性项目,而且他对自己工作的兴趣也日趋减少,所以他的离职属于意料之中。

「我还记得当时在想,这可能是个糟糕的决定,」Shouldice 回忆道,「但我宁愿立马做出这个糟糕的决定,也不想给以后留下遗憾,你懂的吧?虽然这听起来挺俗套的,但我最后就是因为这样下定了决心。我是真心想这么做的,即便这可能是个坏主意,但至少我尝试过。」

在立项七年,于 E3 舞台上隆重亮相四年后,《TUNIC》终于发布在即。这款鲜艳明快的等距视角动作游戏让玩家扮演一只手擎利剑的狐狸,闯荡一片充满曲折道路、神秘建筑、无情敌人以及潜藏奥秘的世界。

多年以来,《TUNIC》的美术风格、战斗以及设定为其赢得了越来越多的关注者。虽说这是今年目前为止最受期待的独立游戏之一,但它起初只是一个小型的个人项目。如今,随着发布日期渐近,《TUNIC》的开发团队回顾了这款游戏从默默无闻到万众期待的旅程,也向我们分享了这一路上经历那些挑战、希望与难忘时刻。

冒险启程

在放弃了稳定工作带来的保障后,Shouldice 坐定,咖啡在手,开始了他那个甚至概念都不算完整的项目。在这一早期开发阶段,他唯一的方向就是制作一款「暗藏很多秘密」的游戏,而且主角要「去冒险」。

游戏里那位如今为人所熟知的狐狸主角就是在这一刻成形的。虽然这位佩剑狐狸是《TUNIC》里最受喜爱的要素之一,但它也是项目早期充满不确定性的一大代表。开发者承认这一主角的设想部分来源于他们在制作人类模型这方面技术不足,而且这并非个例。Shouldice 回忆到在早期开发阶段,经验不足给他带来了诸多困难。

「这是我制作的第一款大型且商业化的 3D 游戏,」Shouldice 表示,「在很长一段时间里,我都是唯一的一位开发者。虽然我平时确实靠写代码吃饭,但在游戏开发这方面,我要学习的东西还有很多很多,代码甚至都不是其中最难的那个环节。」

Shouldice 意识到自己可能需要一点支援,因此他开始寻求其他能协助他制作游戏的人。

《TUNIC》的作曲者 Terence Lee 最初是在 2015 年收到了 Shouldice 的邮件。虽然这款游戏的设想让他很是兴奋,但由于还有其他工作在身,因此 Lee 也不确定自己能否为这款冒险游戏制作音乐。同年晚些时候,在游戏开发者大会上,《TUNIC》的首席开发者联系上了 Lee 和 Power Up Studio 的 Kevin Regamey,后者参与了这款游戏的音效设计工作。

在玩过《TUNIC》的早期版本后,Regamey 认识到这款游戏的潜力。「我玩那个版本大概有十个小时左右,简直惊艳。」Regamey 说,「Power Up Audio 整个团队都玩了,我们当时就想『这是哪路神人做的?』」更让 Regamey 难忘的是 Shouldice 当时说的话。「『这些东西可能在游戏的最终成品里都不会出现。』他说的是实话,那个版本里的东西最后没一样留到成品里。」

幸运的是,并非所有来自《TUNIC》早期的东西都被弃用,例如极度静谧安宁的音乐风格就被保留了下来。「游戏的画面美术柔和且宜人,但游戏难度却又很高,这样的反差让我很是喜欢,」Lee 表示,「因此在给它配乐的时候,我有意地试着把音乐制作得宁静、放松。我觉得很多人应该也能感受到这一点。」

作曲者和音效设计师都表达了音景对《TUNIC》的重要性,Regamey 表示:「音效在游戏里就和一名角色一样重要,在游戏中,有不少时刻都有必要让音效成为高光聚焦的重点。音乐与音效和其他诸如此类的细节(如游戏设计、关卡设计和美术设计)都是相互联系的。」

穿针引线

有了团队协助,Shouldice 得以制作出一款真正切实可行的游戏,而开发早期有关「秘密」和「冒险」的概念也随之推陈换新。最让 Shouldice 激动的一点莫过于「画面美丽且令人愉悦」和「高难度」并不会成为两个对立的极端。

Shouldice 在谈论《TUNIC》的主要灵感来源时解释道:「在一些游戏里,比如早期的『塞尔达』作品,有些地方非常美丽且色彩鲜艳,但也同样伴随着诸多困难和挑战,这能激励玩家鼓起勇气挺进原先尚未准备好去面对的陌生地带。」

Shouldice 有关冒险游戏的设计理念相当明确,他不仅希望能让游戏角色在这个世界里迎战敌人、探取宝箱,也希望这款游戏能够激发玩家的冒险精神。

Shouldice 表示:「这款游戏最让我感到兴奋的一点就是,当我看见吓人的东西时,必须抉择是迎战还是逃跑,相当刺激。」

这种感觉还不局限于战斗方面,《TUNIC》的开发者表示,玩家在探索过程中遭遇看似不可能的挑战,或者踏入像是禁地的地带,这些都是他所欣赏的游戏重要组成部分。Shouldice 表示,他希望玩家在体验《TUNIC》的时候,能够及时思考自己是不是走进了什么现在还不该去的地方。

怀旧感一直都是打造《TUNIC》的一大利器。显然,游戏从 NES、SNES以及 Game Boy 时期的「塞尔达」游戏中汲取了许多画面和设计方面的灵感,但它还不局限于此。开发团队谈到了他们试图再现的那种感觉,比如玩家通过游戏内文本挖掘出意料之外的背景故事,或是和朋友一起动脑破解困难谜题等,在如今这个可以随时上网搜攻略的时代,这种感觉已经逐渐淡去。

「你捡到的文本并不只是收集品,也不是为了给你提供全收集的满足感而设计的。你可能有过类似体验,那就是在翻读某些游戏内文本的时候,能够感觉到它们也是游戏体验的一种延伸。」Shouldice 解释道,「在那些老游戏里,有些秘密和物品,玩家只有在读过文本以后才会知道,《TUNIC》也是如此,有很多东西都需要你仔细阅读过那些书页以后才能发现。」

最后一块拼图

随着游戏的核心部分成形,制作人 Felix Kramer 加入团队,而在 2017 年,发行商 Finji(代表作《小菊花:彩色童话》和《林中之夜》)开始着手将这一项目推向大众。一年以后,《TUNIC》登上了 Xbox 在 E3 的主舞台。

「那次在展会上播放游戏宣传片对我来而言真是一段宝贵的回忆,」Shouldice 说,「我说不清这段记忆算不算是温暖又模糊的,毕竟当天我有好几次感觉要心跳骤停了,但绝对是毕生难忘的。」

虽然当时整个团队已经开发《TUNIC》整整三年,但在 2018 年大众才首次知道这款游戏,并开始关注它的开发进程。被吸引来的新粉丝包括很多游戏制作者,他们也参与了这一项目并开始将其理念融入到自己的作品中。「人们时不时会说他们从《TUNIC》获得了灵感,」 Shouldice 表示,「考虑到这款游戏本身也从别的地方汲取了不少灵感,听见别人这么说感觉还挺奇妙的。」

Eric Billingsley 就是这样一位制作者,他在 2020 年作为关卡设计师加入《TUNIC》的开发团队。「在这之前,我一直在制作自己的个人项目《Spring Falls》,而《TUNIC》就是我在视觉效果方面的参考之一。因此,能够加入到这个团队让我很是振奋,」Billingsley 说,「当时游戏的大部分区域都已经很充实了,但有不少地方看起来仍然算不上完工,所以我的工作就是着眼于这些区域设计,让它们丰富起来,看上去和游戏里的其他部分一样好。」

开发困境

在从旁观赏过这款游戏后,如今能够亲自参与开发,《TUNIC》的这位新成员兴奋不已,但与此同时他也很现实。这位关卡设计师是在半途加入这一长达数年的开发进程,如今回想起这段时间,Billingsley 回忆起的不仅仅有他源源不断的热情,也有他在这一新职位上遭遇过的难题。

「在我看来,最大的挑战之一就是这款游戏过于风格化了,因此有时候你很难辨清里头的东西算不算是完工,」Billingsley 回忆道,「如果你加入太多细节,那它看起来可能就不那么有《TUNIC》的味儿了;但如果细节不足,又会使它看起来像个半成品。而在关卡设计这方面,哪怕记录清楚各种东西彼此之间的联系,有时候也会出些状况。」

但《TUNIC》的许多问题最后也都化为了这款游戏的优势,比如说,最初有几位成员认为该游戏的等距视角局限性很大,Billingsley 表示视角可能会极为受限,但「这一点的隐藏优势在于,如今要设计隐藏道路就变得非常简单。」这种设计非常契合 Shouldice 想让游戏充满秘密并鼓励玩家探索的理念。

Power Up Audio 的 Kevin Regamey 也着重谈到了等距视角设计,他表示这可能「会导致玩家能听见声音,却看不见声音来源,因为它被挡在了视角之外」。但正如关卡设计那样,这一限制其实反倒是一大潜在优势。

Regamey 说:「如今看来,游戏里基本没有传统意义上的 3D 音效,都是 2D 的,就像单纯播放音效一样,所以会给人感觉仿佛以前那个时代的设计。」此举进一步增强了这款游戏的怀旧感,正如此前的几次「歪打正着」那样,再一次让《TUNIC》更接近其原本的理念方向。

时光如梭

在过去几年里,这支「五脏俱全」的团队快马加鞭地开发着《TUNIC》,准备于 2022 年正式推出游戏。但有些粉丝从 2018 年就获知这个作品,苦苦等了将近四年才终于能玩上,《TUNIC》的首席开发者自然也意识到了这一点。

「我觉得我应该为开发时长负责。」Shouldice 表示。虽然他在大约七年前就开始了这个项目,但他也承认自己的经验不足导致拖慢了整个开发进程。

「我要制作内容,还要关卡设计,同时又要学习怎么做好建模动画,以及各种各样诸如此类的事情。」他说,「我觉得我可以很明确地说,这款游戏里的每一个部分都起码被重制过一到两次。你在游戏早期拿到的那把钥匙模型或许还是原来的那一版,但随着我加深对这款游戏的理解,不少其他素材都在后续的开发过程中被重做过。」

他的团队伙伴也坦然承认这款游戏的开发历程比他们所有人想得都要长,他们指出了其他延长了开发的因素。作曲家 Terence Lee 反思到在开发早期,团队里甚至都没人知道游戏成品最后要是什么样,这导致开发工作一直频繁调整。此外,音效设计师和关卡设计师也强调过,有些耗时却有必要的改动也进一步增加了开发时间。

Billingsley 表示,:「我们团队的规模实在是很小,因此我们没办法很快就把游戏做出来。」据 Billingsley 回忆,游戏原本的大小是现在的两倍大,但大部分地方都是空地。

Regamey 对谈及删减内容有些犹豫,他有点担心这样会让粉丝们失望,但他还是细说了《TUNIC》里被删减的其中一个部分。

「在《TUNIC》里原本有一个沙漠地带,」Regamey 解释道,「但现在没有了,因为奔跑穿越沙丘远不像游戏里的其他部分那样好玩。」

最终阶段

《TUNIC》团队曾于 12 月的 TGA 上公布过游戏将在今年的 3 月 16 日发售,如今他们终于接近了自己定下的终点。这次发布对整个团队而言是一大成就,他们的宣传片拉开了这场宏大展会的序幕,那一年的 TGA 赢得了突破纪录的 8500 万直播观看量。如今,最后阶段终于走完,《TUNIC》的开发者们都百感交集,在这段旅程将尽时,他们说不清自己究竟是释然还是紧张。

不过,在这最后时刻,Shouldice 说出了他对《TUNIC》的期望,他希望这款游戏能够捕捉到他童年玩游戏时所激发出的「童真与好奇」。他表示:「我不清楚人们能不能从游戏的最终成品里感受到那种氛围,但我希望如此。」

翻译:TNKSKS  编辑:Zoe

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