当我在玩《艾尔登法环》时,我在想什么?【上】

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 *本文系用户投稿,不代表篝火营地观点

以下内容包含游戏《艾尔登法环》的剧透,请酌情阅读!

自《艾尔登法环》正式发售已经过了两周时间,不知道大家目前的进度和体验如何呢?近日,万代南梦宫与 FromSoftware 共同宣布《艾尔登法环》的全球销量已经突破 1200 万份,不论从销售数字还是口碑上看,这部作品都可以说是交出了一张漂亮的成绩单。而从「跌落神坛」的担忧到「坐稳神坛」的肯定,当越来越多的玩家进入《艾尔登法环》的世界后,不同的评价和讨论也正在从四面八方涌出。 

上周,我们在征稿活动中发布了话题:「截至目前,你的《艾尔登法环》游戏体验如何?」,在阅读完收到的来稿之后,我们看到了许多玩家在游戏中的所思所想。

在《艾尔登法环》的世界中,有玩家找到了久违而熟悉的「魂味」,大呼真香;有玩家正在仔细探索峽间之地的每个角落,在开放世界里忙得不亦乐乎;还有的玩家与旅途上的不同 NPC 相遇后产生了微妙的羁绊,悟出了一些道理。

当不同的玩家在玩《艾尔登法环》时,大家的评价、关注的焦点、收获的感受以及思考的问题会是什么呢?在本轮稿件中,我们挑选了几位玩家的投稿分享并将会分【上】和【下】两篇放出,或许,在《艾尔登法环》世界中游历过的你也会在其中找到一些似曾相识的感受。

「从『魂』到『环』,我看到了 FS 社作品的成长,也看到了自己的成长」

@素月

在听完一遍《艾尔登法环》主选单的 OST 后,我选择了继续游戏。这个习惯是从玩魂系游戏后开始养成的,更确切的说是从《黑暗之魂 3》后。

不过不同于「魂 3」主菜单 OST 从辉煌到没落的末世苍凉感,《艾尔登法环》给人的感觉充满了磅礴浩荡的战争之美。但二者有一点是相同的,那就是史诗感。如果说有一个成语能够评价北村友香的配乐,我觉得用画龙点睛来形容再合适不过了。

这时,我又不禁想到了《黑暗之魂》系列。事实上,当时在游玩系列的每一作时,我都会选择先看攻略后推图,力求一周目能够收集完能够收集的所有物品。但在《艾尔登法环》发售前,在 2021 年 11 月 4 日第一个实机演示发布后,我就暗下决心这次不再看攻略,要靠自己来探索峽间地的每一个角落。 

目前为止,我已经游完了 50 多个小时而且体验出奇的好,好到我时常后悔为什么当时体验魂系列时会选择一周目看攻略,只能说主动探索的新鲜感带来的游戏体验真是无可比拟的。不得不说,从「魂」到「环」,我看到了 FS 社作品的成长,也看到了自己的成长,如果说以前玩游戏都是力求完美,那么现在则是追逐体验。毕竟随着岁数的增长,我也最终接受了「没有东西是完美的」,但所有东西都是可以沉浸体验的,所谓不求全责备,大抵如此。

回到游戏本身,截至游玩的目前阶段,风暴城和拉塔恩赐福塔的箱庭设计实在令人拍案叫绝,而魔法学院和永恒之城的绝美景色也令人交口称誉。恶兆,接肢,满月,碎星,每一个 Boss 都充满着与众不同的设计感。

但是,令我喜欢魂系游戏最重要的部分则是「家」。从火祭场到如密,从猎人梦境再到如今的圆桌厅堂,「家」的概念从未被提及却又一直存在。在那里,有朋友,有爱人,有信任,有背叛,有亲情,有爱情,像是破碎世界中的浮世绘,用极少的语言描绘出了一幅绘世者的残卷,使残酷的故事中充满了温度。在此之外,还总会有一个女孩,指引你通往最后的路。与其说这是宫崎英高的怜悯不如说是「ECO」带来的动容。在我看来,这就是魂系游戏和类魂游戏的最大区别,魂系游戏不是因为难度才称之为魂,而是这种温度令人倍感舒适。 

2022 年 2 月 26 日下午 3 点 21 分,当时的我因为玩「老头环」打破了久违的生物钟,堪堪玩到了当天的凌晨 4 点半。当我醒来时,金黄的阳光透过窗子映在胸前,仿佛黄金树将律法撒在身上。当情当景,令我着迷。

「这部作品给我们展示了宫崎英高更多的可能性」

@ 滑溜先生

从「魂血狼」一路走来到如今的《艾尔登法环》,作为忠实的粉丝可以说一步步见证了宫崎英高的成神之路。这款作品成功吸收了众多优秀前作的精华部分,并将其展现在开放世界的舞台中,也将老贼与粉丝社再次带到了前所未有的高度。多年来,类魂游戏这个风格在游戏圈风靡,各路精品更是层出不穷。不断有人用自己的方式、角度和贯彻其中的设计理念尝试着做出新的诠释,而作为魂的本宗,则是在多年后通过这部集大成之作,重新展示了魂类游戏独有的魅力和全新可能。

在《艾尔登法环》的地图中,各个主要地区的城堡充分展现了传统黑魂箱庭式设计的魅力。当你从远处望去,整个城堡一览无余,而深入其中探索时,又内涵丰富层次感十足。大场景的敌人聚落有玩只狼时作为忍者潜入暗杀式的体验,你可以仔细观察敌人分布,通过巡逻模式和地形规划出进攻的方式。而在大小不一的地下建筑探险时,昏暗的场景里处处充满陷阱和杀机,这更像是《血缘诅咒》地牢的简化和去除随机要素,并在最终 Boss 房得到探索的奖励。种种设计新颖而又熟悉,让这部新 IP 的创新得到了新老玩家的一致认可。

不过,创新也无可避免地会带来新的问题。比如战技、骨灰的加入非常直观地影响了 Boss 战的打法,跳跃攻击和防守反击等更是连日常推图都用得上,就连系列最通用的弹反也是和以前完全不一样的手感。弹反从前期就有很大的作用需要你适当的熟练,例如面对砸地低段的攻击可以用跳跃去躲避,同时跳跃重击可以更好的造成削韧效果。灵活搭配活用战技无论在推图或者 Boss 战都能使得战斗节奏产生变化。野外的 Boss 不限制地形而且允许骑马作战,也是从未有过的全新挑战等,而这些即使是老玩家也需要不少的时间去学习适应。

魂类游戏作为高难度的代表,以通关为目标成为了部分轻度硬核玩家的追求。战斗系统的丰富和 RPG 要素占比的提升让获胜的途径变得更多,无论是将时间分配到刷魂升级或者研究特性化装备搭配并适应都能获得一定的提升,而最主要的战斗经验仍来自于不断挑战死亡的学习过程。

但与此同时,复杂的系统和开放世界的高自由度带来了更多不平衡的因素。逃课、刷魂、标出强力道具地点的攻略铺天盖地,这些都一定程度上破坏了游戏正常的探索体验、流程推进和降低了前期学习成本。这导致老玩家们还在痛苦的适应学习新的东西,而新玩家还没有找到适合自己的游玩方式与追求目标,对新老玩家多少有些负面的影响。 

毫无疑问,涉及战斗输赢势必会有追求「最优解」的情况,更丰富的内容一定会带来平衡上的难题。前期 Boss 比以往作品更加难以应对,法师在有强力法术的情况下开局的 Boss 战显得更为轻松。近战在得到仿身泪滴后也得到了质的飞跃等等。而这些情况在老玩家传统的思维习惯里又显得格格不入甚至不屑,交流之间也有些互相不能理解的地方,通过死亡一点点换来解决问题的经验,却被别人轻松用其他方式破解,心中多多少少有点不平衡。以至于大家追求的和想法产生分歧。不过随着时间的推移,玩家对于作品理解的加深和官方 pvp 细节的调整,这些问题都将得到极大的改善。

作为前所未有的魂系开放世界,虽然大家对其细节的设计优劣也是看法和争论不一,不过他的独特之处使得所有人对开放世界的审视标准和游玩思路都产生了一些转变。从地牢到城堡的主基调,跳跃的加入使得探索更加立体丰富,也给传统魂类带来了新思考。这部作品给我们展示了宫崎英高更多的可能性,我十分期待他未来的创新创作,同时也相信他能走好一直以来吸引众多玩家的魂系风格。

「黑暗中等待着我的,不仅有宫崎英高的恶意,还有拥抱、温暖与爱」

@ 马猴烧酒可好吃

点燃初期的篝火时,梅琳娜出现在了我们面前,她掀开兜帽,露出她的面庞,然后说,「I offer you an accord 」,她要给玩家一辆本田雅阁(不是)。早在预告片和 Beta 测试里,梅琳娜就这样出现了,这很难不令人想到魂系游戏里那梦境中的人偶、永真等角色。我无比期待梅琳娜会怎样陪伴着我,所以哪怕是一次次点着那些重复的对话都依然给我莫大的宽慰。

但后来我发现,在《艾尔登法环》里,梅琳娜不那么「防火女」了。在击败噩兆妖鬼玛尔基特以后,梅琳娜会将玩家带到圆桌厅堂。从那回来以后,我发现在篝火点没有了和梅琳娜对话的选项 —— 梅琳娜不见了。虽然剧情完成到一定程度时梅琳娜还会出现,但我现在没办法找到她。说实话,虽然「梅琳娜不见了」并没有让我特别困扰,但却让我开始思考一个问题:防火女,究竟意味着什么?

这个问题没有什么合适的答案,直到我为了寻找梅琳娜来到了圆桌厅堂,把每一个房间都逛一遍后我发现了一个 NPC,她说她可以拥抱我,问我是否想要一个拥抱。我当然无法拒绝菲雅的这个提议,但看到这个选项的时候我在想,《艾尔登法环》会如何表现这个拥抱?毕竟除了战斗和各种动作姿势以外,我觉得魂类游戏出现最多的动作就是推开门(笑)。

这也不是《荒野大镖客》那样要把每一个动作细节都还原的游戏,我有些担心这个拥抱可能没什么意思。但紧接着,角色跪倒在地并慢慢扑到了菲雅怀中。菲雅以一种无比温柔语气对我说了一些话,最动人的莫过于「你好温暖啊」以及「无论几次,我都会再抱紧你」。不得不承认,这是令我此生难忘的游戏体验。尽管在此后的剧情之中,菲雅并不是那个守护玩家的防火女,玩家对菲雅的角色认知和评价也是多样的,但此时此刻我的感受是明确的 —— 于我而言,防火女的意义、魂类游戏的意义,也就在这个拥抱之中。

魂类游戏给人最直观的印象和感受显然不是温暖的。一开始进入魂类游戏的世界时,玩家是一个脆弱、孤独、对一切充满着未知的探索者。但在这样的一个世界中,你将慢慢成长,历经一切艰难险阻,然后成为更好的自己。这也让我想起篝火编辑部先前发布过的一篇文章,其中介绍了一位抑郁症患者游玩《黑暗之魂》的体验。

据那篇文章的描述,那位玩家将反复死亡,一次又一次倒下,去人性化这些游戏特色与他的抑郁症相关联,他这么描述道:「这种状态与我现实生活中的抑郁相似。我对其他人说『有时我会无缘无故地陷入悲伤』,但实际上这是有缘故的。从存在虚无主义角度出发,我(以及其他所有人)所做的每件事或许都是毫无意义的。有时,宇宙的浩瀚,以及一切个体行为的无意义使我的情感变得麻木,阻碍我完成任何事物。经年累月的治疗、冥想课、处方药、锻炼以及我所拥有的其他种种手段避免了我在日常生活中「活尸化」,尽管威胁总是隐约可见。」

《黑暗之魂》对这位患者而言,重要的不是连续完成七次完美格挡,甚至不是倒在他脚下的小 boss。重要的是每一次失败过后,他都坚持走向哈维尔。他从弹反中得到了成长,而这正是游戏机制和游戏背景的完美结合,一种存在主义式的叙事 —— 这个世界是荒诞漠然无意义的,但或许意义就在你的手中。这就是魂类游戏机制所带来的魅力。而在机制之外呢?防火女、拥抱、温柔的嗓音,从一个更在感性的层面确认了我们存在的境况和意义。即便是在一个黑暗、血腥、堕落的世界中,也有人会拥抱你,感受你的温暖,并给你确认「你好温暖啊」。

在现实世界中,痛苦、焦虑、烦恼、恐惧这些东西都不可避免地存在着,不过它们不会以一个血肉模糊的怪物形式出现。但现实境况与魂类游戏中生存境况是相似的,我们同样孤独、脆弱、缺乏巨大的力量。而当这些东西出现的时候,防火女却依然拥抱着我们,就像无论多少次犯错也给你兜底的家人,抑或是无论多少次矛盾也守护着你的爱人。防火女并不局限于「老婆」,更不局限于特定的形象,防火女就像是无论何种生存境况之中人们留有的温暖、善良与对意义的追寻,防火女甚至也是玩家自己,用记号写下「我成功了!」,同时也是一种彼此的爱与拥抱。

若念着那不限次数的拥抱,即便身处黑暗,也永不孤单。


感谢本期所有玩家们的投稿,也欢迎各位继续关注下一期的【投稿话题】,我们期待聆听更多人的声音,也希望遇见更多和我们一样热爱游戏的你们。

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