当我在玩《艾尔登法环》时,我在想什么?【下】

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*本文系用户投稿,不代表篝火营地观点

以下内容包含游戏《艾尔登法环》的剧透,请酌情阅读!

上周,我们在征稿活动中发布了话题:「截至目前,你的《艾尔登法环》游戏体验如何?」,在阅读完收到的来稿之后,我们看到了许多玩家在游戏中的所思所想。

在《艾尔登法环》的世界中,有玩家找到了久违而熟悉的「魂味」,大呼真香;有玩家正在仔细探索峽间之地的每个角落,在开放世界里忙得不亦乐乎;还有的玩家与旅途上的不同 NPC 相遇后产生了微妙的羁绊,悟出了一些道理。

当不同的玩家在玩《艾尔登法环》时,大家的评价、关注的焦点、收获的感受以及思考的问题会是什么呢?在本轮稿件中,我们挑选了几位玩家的投稿分享并将会分【上】和【下】两篇放出,或许,在《艾尔登法环》世界中游历过的你也会在其中找到一些似曾相识的想法。

【上篇】请点击链接跳转:当我在玩《艾尔登法环》时,我在想什么?【上】

「始于魂,不止于魂 —— 初探狭间地」

@ 仙贝盒子

每一个打开艾尔登法环的老 ass,第一反应一定和我一样 —— 这就是《黑暗之魂 4》。一个宏大的 CG 开场之后,主角从黑暗中醒来。熟悉的动作模组,熟悉的背刺手感,砍死几个杂鱼然后来到宁姆格福平原,点燃赐福。然而一切从这里开始改变,一个广袤的开放世界在玩家的面前展开,无论是草地上奔跑的动物,可捡拾的花果,还是林中巡逻的士兵和偶尔出现的哨站都在告诉你一件事,这是一个全新的世界。

还记得第一次见到恶兆时,我抱着对付古达的心态信心满满地踏入了雾门,之前一次没有死过的经历让我有些飘飘然,在简单加了两点血量和力量后就开始了战斗。但是,我很快就发现了异常,Boss 两刀破盾让我只能堪堪招架;不讲道理的大范围横扫使人很难滚出攻击范围;喝血必丢的飞刀可谓喝多少吐多少;另外,堪称欺诈的长矛戳地,如果放在魂系列中,如此明显的一招必然意味着攻击空隙,然而只要玩家胆敢靠近,恶兆便会掏出左手的小刀,狠狠给你两下子,更别提我无异于刮痧的阔剑,恶兆旺盛的攻击欲望,恍惚间我感觉在打盖尔爷爷。

这时候我才意识到,开放的大地图很明显不是让你着急去推主线 Boss,而是让玩家去周边打怪升级找装备。打完恶兆之前,何不探索整个宁姆格福?打接肢之前,何不南下拜访啜泣半岛?何况不打恶兆,也可以通过山间密道前往湖区,给了玩家极大的自由,而不是像「魂 3」那样,很多打不过古达老师的新人,直接就被劝退了。

在目前五十小时的游戏时间里,《艾尔登法环》的地图一直在给我惊喜与意外,像是通过传送门与宝箱陷阱来到一个全新的地图,而「魂 3」没有给过我这样的感觉,一定要类比的话,它更像「魂1」地图的四通八达。老头环的大地图给了我一种方向感,哦,原来这个矿洞位于盖利德,原来王城位于地图最北端,这种方向感对玩家熟悉整个世界是很有帮助的。 

从最开始的萌新之友陨星杖,到力信猛男黄金戟,随着加入探索的玩家越来越多,更多的套路也被开发出来。无论是近战福音老寒腿,还是夜与火之剑、明刀月影等等,都预示着一件事:艾尔登法环将会带来比魂系列更具深度的玩法。地图上近似「魂 1」,玩法上近似「魂 2」,从中也能看到「血源」和「只狼」的影子。《艾尔登法环》可能不是魂系列中最出色的作品,但一定是其中最集大成之作,希望《艾尔登法环》能像「魂 3」那样,有着长久的生命力,吸引更多玩家来「受苦」,并从中作乐。

「我希望为自己受的苦找一个理由」

@小菜鸡 

记得在《只狼:影逝二度》通关之后,我深深地沉浸其中。接下来,在朋友的介绍下我知道了「黑魂三部曲」,也开始关注宫崎英高正在打造的新作「老头环」。现在,一直被广泛关注的这部作品终于正式到来了,进入游戏,一个广袤无垠仿佛永远探索不完的剑与魔法的世界终于在我面前逐渐展开,而且,还带着熟悉的「魂味」。

从游戏性上来说,这一作增添了更加炫酷的魔法,战灰,召唤灵,每个玩家在进入这个世界后,都会形成自己的一套作战方式并获取截然不同的战斗体验。这也给了我游玩多周目的动力,比如现在作为近战的武士的我,之后也想体验一下法师的爆炸伤害和炫酷技能。智力六十的玩家眼中的世界到底是什么样的?作为只有智力九的我,不重生一次可能永远也理解不了。

此外,作为开放世界,艾尔登法环显得尤为另类。它的地图上没有一个问号,也没有明确的任务板,这一方面给了我极大程度上的自由和探索的快乐,但另一方面也让我经常迷惑下一步去哪里比较合适。我常常本来是希望到一个地方,却在半路看到新的地牢、遗迹、获得新的技能,有时一不小心又会落入宝箱陷阱,继而传送到另一个截然不同的环境中,不过这些探索也确实带给了我极大的满足和快乐。

开放世界首先是一个世界,是一个完整的,开放的,让人沉浸的世界,这一点上,《艾尔登法环》一定做到了。但我也看到很多人对于过分弱化的引导表示不满,我也有这种感受。比如风暴山丘屋子里的小红帽,也就是后来到了圆桌大厅的调灵师,我记得她最初请我帮忙找什么人,但没过多久我就忘了那个人的名字,或许本来就没有名字,是个什么小男孩,当我想再找她问问时,她已经到了圆桌大厅,没有更多的对话了。可能这也符合《艾尔登法环》的世界观吧,兴许这个破碎的世界就是这样,人与人之间的联系就是这么松散,见面只能靠缘分,错过了就再也不见了。 

虽说魂系列的剧情一直晦涩难懂,但我也还是希望为自己受的苦找一个理由。除了丝血反杀Boss 带来的肾上腺素飙升抑或是征服强敌带来的成就,我更希望能有一个明确的理由,而不是当一个只知道挑战 Boss 的杀怪的「修罗」。直到随着游戏进入中后期,我开始关注起游戏的结局,在最初我想象中的成为艾尔登之王之外,原来还有很多种分支,单纠结是否答应魔女菈尼的请求就让我耗费了两天时间。我知道提前看剧情会影响自己的游戏体验,但后来我还是忍不住想知道梅琳娜这位一路陪我攻克难关的人最终会怎么样,而当我查攻略看剧情,最终理解她的宿命后,我更想接受魔女菈尼的请求,给自己一个归宿,给这个喧闹的世界一点冷静。

所以想想看,《艾尔登法环》营造了一个如此庞大的充满未知的世界让玩家沉浸其中,提供了如此多样的战斗方式可供选择,而最终这个世界的命运将交由玩家来决定。我想在完整地经历了这一趟旅程过后,每个不同的《艾尔登法环》玩家也一定会在这个过程中找到一个属于自己的喜欢它的理由。

「开放世界让《艾尔登法环》变得不一样」

@ 良丑

在将曾经偏向线性关卡的模式调整为开放世界后,宫崎英高并没有像其它首次尝试开放世界的设计者一样,只是把地图变成开放的但游戏模式依旧没变。这里有魂味十足的战斗方式、哥特阴冷的建模与阴森的环境,还有出人意料但又情理之中的恶意设计,显然,这个开放世界的魂游戏,并没有让宫崎英高跌下神坛。 

开放世界如何做的不无聊有一点很重要,那就是得用心将地图的每个区域用不同的战斗和故事填满。比如路上能遇见的士兵,玩家可以随他们进入营地或是开启下一段剧情。而在转一个圈举目四望时,你又能看见下一个城塔或是游荡的野怪,追随它们探索到下一个区域。不难看出,宫崎英高试图将《黑暗之魂》系列中的设计思路放在开放世界里,但与此同时也在扩大的地图中塞进更饱满的内容量,让玩家有了更深的探索感。

在此之外,游戏似乎也因为开放世界变得「简单」了一些。在打散了推动叙事的节奏后,曾经的坐牢体验荡然无存,开荒的时间大大加长,我在魂类游戏中探索乐趣的占比首次超过了打 Boss,甚至你都可以不用打,选择逃课。比如开头遇见的大树守卫,就和《黑暗之魂 3》中的古达老师一样,作为遇见的第一个高难度 Boss,可以从悬崖边或是沼泽逃课,去找攻略中的高级武器,刷小怪升级后再回来好好教育大树守卫者,或是拿到灵马后与它来场二人转,感受调戏 Boss 的快感,而不是花四五个小时与它斗智斗勇,甚至怒而弃游。值得一提的还有游戏中的灵马,其为变大后的地图提供了极大的便利。它的作用并不只是缩减探索地图的时间,机动性极强的灵马能在冲刺和砍杀时提升战斗的节奏,也让玩家有了多种战斗方式。

总的来说,《艾尔登法环》在继承了《黑暗之魂》系列和《恶魔之魂》战斗体验的同时,也不缺《只狼》和《血缘诅咒》的爽快。另一方面,游戏中精心调理的 Boss 也使本作没有丢失魂味的特色,让游戏依旧可玩性十足,魂玩家高呼真香!

「探究他们的支线故事成了我最乐此不疲的体验」

@ 叶小绾

我曾经做过一个梦,梦里是一望无垠的平原,土地被烈火舔舐得焦黑,面对巨型敌人扑面的嘶吼,我双手持剑奋力迎战......

有一段时间,或许是因为我强烈盼望《黑暗之魂》能有续作,所以类似的梦境并不少见。而作为一个《冰与火之歌》的铁杆书粉,记得当宫崎英高和喬治·R·R·馬丁合作的小道消息传出时,兴奋之余我很快就暗自认定这个消息一定是真的。

接下来这部作品正式公开,大家的期待被无限拔高,但与此同时,「跌落神坛」的言辞也不绝于耳。但幸好,如今游戏正式发售,事实证明在极高的盼望下《艾尔登法环》不仅没有让人失望,反而让我想把「铁王座」焊在宫崎英高的身上。

截至落笔时,我在交界地的旅程仅有 10 个小时。虽然还只是一个开始,但我已经看过宁姆格福的日出,听过迷雾森林的狼嚎,攀过史东薇尔的高墙,也感受过菲雅温柔的拥抱。一直以来,魂系列最吸引我的就是碎片化剧情驱动的探索动力和神秘莫测的世界观。

两位「死亡」大师为这片大陆注入了灵魂,《艾尔登法环》的 NPC 数量应当是系列之最,我喜欢那些褪色者各异的性格,也喜欢他们背后不为人所知的阴暗面。探究他们的支线故事成了我最乐此不疲的体验。 

既然踏入交界地,就要接受她的险象环生,在我挣扎着提防周围的一切时,最先让我感受到这个世界中闪烁人性光芒的是一个亚人,他叫柏克。我第一次见到他时,他被同伴变成树的样子赶出了据点,驱逐到一片小树林中。彼时,他呼唤过路的行人帮他脱离困境,但时间过去太久以至于他忘记自己已经变成了树很难被人察觉到。在「黑魂」世界中,谦逊知礼之人多半是好人,纵然他只是一个亚人,尖嘴猴腮也没有人类的体型和五官,但我仍然如此认为。他说要去找那些「同伴」拿回重要的东西,但他太过胆小不敢回去,需要做好心理准备。

再次见到他是在海岸边的洞窟中,他倒在赐福边上,看上去奄奄一息。其实我是因为想帮他所以特意来到这个洞窟,没想到他虽胆小却不懦弱并且已经先一步试图闯进去。我击败亚人首领后将缝衣针交还给他,他告诉我那是他妈妈的遗物,既然怀揣成为裁缝师的梦想,他就一定不能在这里死去。

我不知道在后续的冒险中是否还能遇到柏克,他不是褪色者也不追求艾尔登法环,他只是为了一个普通的梦想而活着,即便被霸凌也要努力生存,我由衷希望他能在这险恶的世界中找到自己的一方天地。

随即,我想起了自己被大树守卫按在地上的样子,和倒在赐福边的柏克颇有些相似,我也应当鼓起勇气直面恐惧。挑战看似强大的不可能之物,在挫败中获得无与伦比的成就感,这不正是我爱上魂系列的初心吗?


感谢本期所有玩家们的投稿,也欢迎各位继续关注下一期的【投稿话题】,我们期待聆听更多人的声音,也希望遇见更多和我们一样热爱游戏的你们。

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